Unreal Engine en Immersed Europe 2015

7 SEP 2015  20:25

Juanlo

8

Audio

Y le llega el turno al gran olvidado: el sonido. Mientras que los gráficos y la física han ido evolucionando de forma espectacular en los últimos años, el audio ha tenido unos avances más discretos, pero por fortuna la realidad virtual lo va a cambiar todo. Oculus ya dio un paso adelante con la adquisición de RealSpace3D, que permite obtener una espacialidad sin precedentes utilizando unos simples auriculares. Pues bien, dichas librerías se van a integrar en Unreal Engine 4, y lo bueno es que no estarán atadas a los dispositivos de Oculus, funcionando con auriculares de otros fabricantes.

 

Audio en Unreal Engine

 

El sonido ambiente jugará un papel fundamental para el realismo de las escenas, al igual que ocurre en la vida real, y para recrearlo de la forma más fidedigna posible, las fuentes de audio serán más simples pero más abundantes: en lugar de utilizar un sonido ambiente compuesto por efectos de olas, viento y demás aplicado a la escena, es más realista reproducir el impacto de las olas individuales en los tramos de la orilla, o el roce del viento en cada uno de los árboles del escenario. Además dispondremos de lo que Epic llama "area sources", que servirán para emular sonidos provenientes de objetos gigantescos, como por ejemplo el dragón Smaug de la demo.

 

Smaug en Unreal Engine

 

Las interacciones físicas como los deslizamientos y los roces también afectarán a las fuentes de audio, que ahora se sintetizarán gracias a la física y se comportarán de un modo más parecido al sonido del mundo real, hasta el punto de que deberíamos ser capaces de cerrar los ojos y aproximarnos a un muro, percibiendo su cercanía en función del comportamiento del audio a medida que nos acercamos. La dificultad de implementar esto de forma correcta es muy elevada, para James es incluso más complicado que la luz, y Epic Games todavía tienen una gran labor de investigación por delante. Como curiosidad, James habla de las "waveguides", un concepto similar al "wavetracing" que hace ya algunos años acuñó la compañía Aureal con su sistema de audio A3D 2.0, que tuvo soporte en algunos juegos como el primer Half-Life. Los cálculos eran tan complejos para aquella época, que la tarjeta de sonido incluía un procesador específico para modelar los cambios en el audio en función de la estructura del entorno; digamos que el juego le transmitía al motor de sonido la situación de las paredes y los obstáculos para modelar eficazmente los cambios auditivos, lo que permitía un realismo espectacular que iba mucho más allá de la activación de un simple efecto de eco en la sala. Los que tuvimos el privilegio de jugar a Half-Life con una tarjeta compatible con A3D 2.0 recordamos con añoranza aquellos años en los que la aceleración por hardware proporcionaba unos resultados auditivos espectaculares, pero lamentablemente los drivers mal diseñados provocaron tantos quebraderos de cabeza, que Microsoft optó por acabar con la aceleración por hardware con la llegada de Windows Vista.

 

 

Pues bien, parece que ahora tendremos ocasión de desquitarnos, ya que Unreal Engine viene a resucitar el amor y el cuidado por el sonido envolvente de calidad, aunque en esta ocasión y dada la potencia de las CPUs actuales, su procesamiento se realizará por software en un motor de audio completamente nuevo, que está previsto que esté terminado en 2016. Y lo mejor de todo es que se trata de un reemplazo para el motor de audio actual, por lo que bastará con actualizar a la nueva versión para que los proyectos desarrollados con Unreal Engine aprovechen automáticamente estas nuevas funcionalidades.

 

Nuevo motor de audio en Unreal Engine