Final Fury: IMPRESIONES

8 MAY 2025  17:00

Dark

Final Fury: IMPRESIONES

Kluge Interactive quiere aportar su grano de arena al género de la lucha en realidad virtual, donde únicamente los juegos de boxeo parecen tener cabida. Final Fury es diferente pero... ¿suficiente? Disponible para Quest 2/3/Pro y PC VR.

Peleas en pruebas

Todavía en fase de pruebas, Final Fury nos traslada a los fighting games de antaño mediante un selector de personajes con luchadores de todo tipo. Una diosa de la naturaleza, un robot de apariencia retro o un grandullón guitarra en mano dispuesto a repartir rock a diestro y siniestro. Pero más allá de eso pronto saltan las alarmas: tan sólo hay disponibles cinco luchadores y un slot reservado para el que parece ser el malo de turno. Antes de saltar a la arena vemos cómo se juega a través de varias páginas de texto acompañados de un vídeo con una persona reproduciendo los movimientos de cada ataque.

 

Si bien Final Fury parece un título de combate al uso, este se aleja enseguida de lo que podemos esperar de uno. No hay golpes directos al enemigo, como pueda ser Creed: Rise to Glory, si no que todo se realiza a media distancia. Los puñetazos son estelas de nuestros puños que se dirigen al contrincante y el resto de movimientos tampoco precisan del cuerpo a cuerpo para impactar. Es un juego físico por su intensidad de movimientos, pero no existe la contundencia de golpes de otros juegos. Todos los personajes comparten los patrones para realizar cada técnica pero no así su efectos. Ni siquiera el golpe básico se comporta del mismo modo y es ahí donde radica su interés.

 

 

Jugar es sencillo y todos sus movimientos se basan en mover los brazos de forma natural pero en diferentes direcciones. El golpeo normal es hacia adelante, el gancho hacia arriba efectúa otro movimiento así como hacerlo con ambos brazos uno diferente y también simular que se golpea al suelo con dos puños. No hay mucho más aunque nos queda el que para nosotros ha sido el más efectivo: el agarre. Con los brazos abiertos y llevándolos hacia el centro de nuestro pecho el juego olvida la vista subjetiva para mostrar al luchador en tercera persona mientras se abalanza hacia el rival e intenta realizar la acción de agarre.

 

Al principio no sabemos muy bien a que se debe esta decisión pero pronto comprendemos la razón y no es otra que saber donde está el rival. Y es que Final Fury basa gran parte de su estrategia en el dash. Un impulso hacia cualquier dirección que permite tanto esquivar como acercarnos de forma rápida al enemigo al hacerlo justo antes del agarre, el contrario puede acabar detrás nuestro casi sin darnos cuenta. Por diseño siempre estamos orientados al rival girando alrededor suyo, no hay movimiento libre, y esta es una forma de ubicarnos mejor. Es cierto que al final se torna algo mecánico y puede convertirse en una sucesión de secuencias de esquiva algo pesada y aunque no sabemos si es la mejor decisión, funciona.

 

Final Fury

Visualmente se nos antoja algo pobre, sobre todo en la escenografía.

 

A pesar de todo eso no impide que nos haya parecido, el agarre, la técnica más destructiva del juego hasta el punto de romper su jugabilidad. Puedes acabar el modo arcade, los cinco rivales del juego, a base de agarres sin tu recibir prácticamente daño ni dejar respirar al contrario. Y ya no solo por el agarre, si no que cualquier acción se puede repetir tantas veces como quieras, una tras otra, sin un cooldown o consumo de energía y quizá es algo que puede entorpecer la jugabilidad al menos con el timing actual de los golpes y frames de invencibilidad. Desde luego con los rivales controlados por el juego así nos ha parecido... y los jugadores pronto aprovechan estas debilidades en el mundo competitivo.

 

Por último la defensa se realiza colocando los puños en vertical  frente rostro como en otros juegos permitiendo que tras recibir unos golpes podamos extender los brazos para liberar una onda de energía y salir de una posible lluvia de puñetazos. El modo Arcade a penas ofrece entretenimiento para unos minutos, el modo VS no son más que peleas individuales y el verdadero aliciente del juego, el modo online, está todavía en ciernes como para poder evaluarlo pero no parece ofrecer nada más allá de combates contra un rival. No vemos torneos o propuestas que nos motiven a pasar horas agitando los brazos y quizá a corto plazo pueda ser un problema. Arms, para Nintendo Switch, sin mucho contenido  y con similitudes a Final Fury, supo ofrecer horas de juego con un inteligente planteamiento multijugador y podría ser un buen espejo en el que mirarse para extender su propuesta.

 

Final Fury

A veces la pantalla se llena de efectos por cada golpe lanzado que debemos esquivar.

 

Los desbloqueables no son más que skins de color para cada luchador, no hay un lore detrás de cada uno ni escenas contando sus motivaciones al superar todos los enfrentamientos. Además su plano técnico tampoco es para tirar cohetes, ni tampoco unas melodías reconocibles que nos hagan querer estar ahí. Puede que se pronto todavía, pero Final Fury tiene mucho que demostrar todavía en su escena competitiva con un plantel de luchadores limitado, una jugabilidad sin demasiada versatilidad aunque cuente con una buena base, pero que nos deja la sensación de necesitar mayor personalidad y posibilidades de crecimiento para su enfoque multijugador. Todavía le queda camino por recorrer para ser el Synth Riders de los fighting games.

 

Impresiones tomadas en Meta Quest 3 sobre la versión del juego 0.7.1.25062p