Cold VR: ANÁLISIS

7 FEB 2025  15:00

ray_manta

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Cold VR: ANÁLISIS

El futuro de la raza humana libre depende de nuestro poder de parar el tiempo en un mundo digital controlado por una IA. Muévete de prisa para ralentizarlo, quédate quieto para arriesgarlo todo. Disponible próximamente en PC VR, Meta Quest y PSVR2.

Muévete o muere

Al hacer un análisis siempre es conveniente no caer en comparaciones, valorar el contenido que está siendo sometido a examen por sus propias virtudes y defectos. Sin embargo, hay veces en que una obra no se entiende sin otra, y este es el caso de COLD VR, que seguro no existiría sin SUPERHOT.

 

 

Entre las muchas frases de Oscar Wilde, la más pertinente en estos momentos es aquella de "la imitación es la forma más sincera de admiración con la que puede pagar la mediocridad a la grandeza", pero quedándonos solo con su primera parte, porque esta imitación subversiva de FPS revolucionario creado por Piotr Iwanicki y su equipo no es para nada mediocre, aunque tampoco alcanza su gloria.

Argumento

Mediante secuencias de video 2D, proyectadas en un entorno tridimensional, se nos explica que la humanidad está en peligro porque una malvada IA quiere controlar la mente de todos los humanos. El único modo de acabar con ella es desde dentro del mundo digital, enfrentándonos a sus defensas hasta llegar a su núcleo. Esta es la excusa para ir avanzando por una treintena de niveles de dos clases.

 

 

Los más abundantes son escenarios luminosos diversos, y lo que tenemos que hacer es acabar con todos los enemigos, figuras humanoides de cristal azul, usando puñetazos, escudos, armas blancas o de fuego.

 

Tras varios de ese tipo, encontraremos otros oscuros y laberínticos, donde la jugabilidad cambia de la acción al terror, porque el objetivo es salir de allí sin que nos atrapen unas siniestras figuras a las que no podemos matar. El desarrollador da opción a saltarse estos niveles, por si no somos amantes de los sustos y preferimos solo los tiroteos.

 

ALLWARE es el nombre del estudio creador del juego, y el de la compañía que ha creado la IA que debemos derrotar.

Jugabilidad

Aquí viene el meollo del asunto, lo que hará que esta propuesta sea divertida, desesperante o las dos cosas a la vez. En Steam hay una demo, para que lo comprobéis por vosotros mismos antes de comprar una aventura que pide tener que jugar de pie.

 

La originalidad de Superhot era que el tiempo no avanzaba cuando el jugador permanecía quieto. Veíamos a los enemigos, y las balas que nos disparaban, congeladas, avanzando a cámara lenta hacia nosotros a la misma velocidad con la que nos movíamos. Los tiroteos frenéticos de un FPS se convertían así en estratégicos, permitiéndonos pensar qué hacer, a qué enemigo atacar primero, hacia dónde huir. En su versión VR, muchísimo más divertida que la plana original, acabábamos siendo contorsionistas, agachados o tirados por el suelo para esquivar un cuchillo o bala.

 

 

En COLD VR la premisa es justamente la contraria, quedarse quieto supone morir casi con total seguridad, si permanecemos estáticos, el tiempo discurre con normalidad, y cuanto más deprisa nos movemos, más a cámara lenta se desarrolla la acción. Invertir la mecánica de Superhot tiene su punto de originalidad, supone tener que pensar al revés, también da pie a tener que pensar en estrategias, pero puede llegar a ser más frustrante que divertida, demasiado abrumadora.

 

Ellos con pistolas de munición infinita, nosotros con cuchillas de luz.

 

En algunos niveles, no se nos deja ni un segundo para pensar, o te mueves o estás muerto. Siempre empezamos sin armas, y a veces están muy cerca y visibles, otras no. Va a ser muy habitual morir a los pocos segundos o minutos, hasta que poco a poco nos dé tiempo a procesar dónde están los enemigos, cómo nos atacan, cuál es la mejor manera de ir a por ellos. 

 

Utilizar hachas, espadas o futuristas garras de Lobezno no tiene mayor misterio, hay que moverse rápidamente para poder golpear en la cabeza y hacer añicos a las figuras azuladas esquivando sus ataques. El problema viene con las armas de fuego (pistolas, metralletas, fusiles y hasta un rifle francotirador, algo complicado de usar), de munición limitada y no recargables.

 

 

El rifle de francotirador es la única arma que podremos amartillar y su manejo, escaso, da problemas.

 

Es muy difícil tener puntería al estar en constante movimiento, no hay apenas lugares que sirvan para protegernos del fuego enemigo. Si te quedas quiero para hacer intentar hacer diana en un enemigo, es muerte segura, porque siempre hay disparos viniendo hacia nosotros.

 

A fuerza de repeticiones y múltiples intentos, se nos irá quitando de la cabeza el hábito adquirido tras años de jugar a títulos de disparos, hasta tomar conciencia de que, aunque haya tiroteos, cada nivel es un gran (no mucho en extensión) rompecabezas de acción y estrategia. Eso ya lo aprendimos en Superhot, pero claro, esa experiencia tampoco nos sirve, también hay que olvidarla y reprogramar nuestro cerebro a base de prueba y error.

 

Quizá porque somos piratas informáticos, uno de los niveles se desarrolla a bordo de un barco de vela.

Aspectos técnicos

El estilo visual escogido, minimalista y cibernético, también bebe del juego en el que se inspira, gustará más o menos, pero tiene sentido dentro de la narrativa, estamos dentro de un mundo digital, y hay guiños a Matrix (ese sofá de cuero marrón rojizo).

 

La versión para Meta Quest hace sacrificios en iluminación, sombras, reflejos metálicos, detalles y hasta cambia la paleta de colores, en algunos casos, hacia tonalidades más intensas. Esto podrá gustar más o menos, pero no afecta a la experiencia, y esa mayor simplicidad estética resulta hasta eficaz para evitar distracciones.

 

 

La música es bastante trepidante, generalmente electrónica, y acompaña bien a la acción. Los efectos sonoros de armas y el ruido de los enemigos al romperse en pedazos son los adecuados. El hacker nos hablará en sus videos explicativos en inglés, con subtítulos en español.

 

Estos seres oscuros con pinchos pueden parecer ridículos, pero son aterradores.

 

Su sencillez gráfica hace que podamos mover el juego incluso con gráficas de varias generaciones atrás, pide como mínimo una GTX 1050. En la versión para prensa, con solo algunos niveles que nos facilitaron hace un mes, encontramos varios errores molestos, que desaparecieron tras actualizarse a la versión del juego completo, que es la analizada. A pocos días antes del lanzamiento solo nos hemos encontrado un bug, que nuestro personaje atravesara el suelo y se quedara fuera del escenario. 

 

En cuanto a su duración, no podemos dar una cifra exacta estándar, pues dependerá de la habilidad de cada jugador. Hay una sala de entrenamiento que incluye galería de tiro y 34 niveles, muy cortos, pero algunos bastante difíciles que habrá que repetir. Puedo decir que yo he estado 8 horas sumergido en este mundo digital, atascadísimo en algunos escenarios, ventilándome otros en pocos intentos, repitiendo otros por puro placer masoquista.

 

Conclusión

Sin duda, COLD VR es una propuesta bastante recomendable para un fan de la VR, porque tendría poco sentido fuera de una plataforma inmersiva, pero no para todos los jugadores. Si no os convenció Superhot VR, este nunca lo hará. Si sois poco tolerantes con la frustración de tener que repetir un nivel una y otra vez, tampoco. El resto, sí disfrutaréis de esta dulce tortura que retuerce la jugabilidad del "tiempo bala".

 

Fotografías y tráiler corresponden a PC VR/PlayStation VR2. Videos con jugabilidad grabados de partidas de la versión Meta Quest 3

+ Vuelta de tuerca al concepto de Superhot

+ Variedad de armas

+ Poder saltarse los niveles oscuros

+ Dificultad desafiante a medida que avanzamos

- Se podría haber sacada más partido a su mecánica

- Sucesión de escenarios sin sentido narrativo

- Las armas de fuego son imprecisas

- Molesto fundido en negro al acercarse a superficies sólidas

7,5 "Muy bueno"