Afterlife VR: ANÁLISIS
24 ABR 2023 15:00

Nos adentramos en el centro de salud mental Black Rose para analizar la nueva aventura de terror que llega a PSVR2 tras su paso por PC VR.
Camino a la locura
El estudio Split Light Studio abre las puertas del psiquiátrico Black Rose a los usuarios de PSVR2 tras haber hecho lo propio en septiembre del año pasado con los usuarios de PC VR, que ya han podido recorrerlo y conocer a quienes o a lo que habita ahí dentro.
La suerte del novato
En el título encarnamos a Adam, un policía novato que tiene la "suerte" de estar a apenas unos minutos del psiquiátrico Black Rose cuando recibe una llamada en la radio que le llevará a investigar unos hechos en un centro de salud mental en el que además su hermana ha sido internada recientemente.
Coge tu linterna, el walkie-talkie, tu smartwatch para controlar cuánto te queda para llegar a una taquicardia y adéntrate en el psiquiátrico. ¿Y la pistola? Olvídala, con esos tres objetos ya debería ser más que suficiente para meterte en un misterioso psiquiátrico de noche. Para las armas ya habrá tiempo más adelante.
La historia cumple la función justa para sembrarnos la curiosidad acerca de cuáles serán las razones que han llevado al interior del psiquiátrico a la situación de absoluta locura actual. No profundiza nada en el desarrollo de esta trama, aunque tampoco lo pretende.
Preparando la visita
Antes de meternos solos, de noche y sin armas en este misterioso psiquiátrico podemos configurar la partida con algunas de las habituales opciones, como el giro continuo o por grados, los subtítulos (sí, hay castellano disponible), modificar el gamma de la imagen para ajustar brillo y contraste, modo de juego sentado o de pie, correcciones de altura para ajustar este punto aún más a nuestro gusto y por último la posibilidad de elegir uno de los tres modos de dificultad; opciones más que suficientes para ajustarse al gusto de la gran mayoría de jugadores.
La linterna, tu mejor (y única) amiga
Pronto seremos conscientes de que la única luz protagonista va a ser la de nuestra linterna, ya que la historia transcurre de noche y el psiquiátrico no está demasiado bien iluminado.
Constantemente paseamos por lugares en total y absoluta oscuridad donde solo la linterna nos dejará ver donde estamos (proyectando sombras dinámicas), y pese a que los trabajadores se han dejado pilas tiradas por todo el complejo, el juego invita a que procuremos no gastarlas constantemente a menos que sea necesario, aunque la realidad es que lo es casi en todo momento siempre que queramos ver algo más allá de nuestras manos mientras paseamos por la más espesa e incómoda oscuridad posible.
Algo más que un "walking-simulator"
El título comienza poniéndonos en situación adentrándonos en un centro que lo tiene todo para hacernos la investigación incómoda; enfermos trastornados, ruidos sospechosos, portazos, golpes, chirridos, gente ahorcada... raro es el momento en que no estamos rodeado de elementos para tratar de incomodarnos. No hay una sola habitación limpia, ni ordenada ni bien conservada en todo este condenado edificio.
De inicio nos paseamos resolviendo pequeños puzles para avanzar, normalmente de los habituales que nos llevan a buscar una llave o encontrar un código -que suele estar muy cerca del objetivo-, sin obligarnos a recorrer el complejo para alargar artificialmente una aventura que nos llevará poco más de 2 horas, en función de lo que tardemos en superar los sencillos puzles. El sistema de guardado se basa en checkpoints automáticos que ocurrirán cada pocos minutos, por los que de esta forma se evita igualmente la posible repetición de largos tramos en caso de que nuestra vida se acabe por el camino, sin posibilidad de inyectarnos una jeringuilla que nos reduzca las pulsaciones por minuto, lo que viene a ser el indicador de vida en Afterlife VR.
Poco a poco, conforme vamos conociendo el centro y vislumbrando un poco más lo que está ocurriendo ahí dentro, ya sea a través de las imágenes, elementos que nos vamos encontrando en las distintas habitaciones, o a través de los apuntes de los médicos (un buen detalle que estén maquetados en nuestro idioma, sin necesidad de subtítulos), la tensión va en aumento y pasamos de encontrarnos apenas a los pobres y asustadizos enfermos del principio, a dar con otros habitantes que tratarán de hacer que los asustadizos seamos nosotros.
De inicio podría parecer uno de estos títulos de terror donde principalmente nos dedicamos a andar, escondernos y correr, pero aunque predomina la soledad y la tensión potenciada por unos buenos efectos de sonido; como buen policía, sabemos disparar y no hay por qué desaprovechar esta característica cuando es necesario, y llegará el momento en que haga falta algo más que una linterna para defendernos, aunque estos momentos no abundan ni brillan especialmente, por lo que apenas se sienten como pequeños añadidos que dan algo más de variedad, al igual que algunas situaciones del tramo final, donde igualmente se añaden nuevas mecánicas que tampoco se explotan ni brillan especialmente.
Horror indie
Técnicamente, Afterlife VR no esconde que se trata de un juego indie, aunque dentro de sus claras limitaciones consigue un ambiente bastante terrorífico y artísticamente muy resultón, aunque los movimientos o el diseño repetido y simple de los enfermos y otros enemigos, la falta total de colisiones, cajones que se abren/cierran solos con solo agarrar el tirador e incluso una resolución algo limitada, provocan que difícilmente podamos olvidar de que estamos ante un juego claramente modesto.
Pese a todo ello, el título se apoya en el buen apartado artístico de los escenarios para mantenernos en tensión e inmersos en ese centro de salud mental que amenaza con volvernos locos, y detalles como el buen uso de la vibración háptica del visor cuando se dan por ejemplo portazos a pocos metros de nosotros o el correcto -aunque limitado- uso de los gatillos y la vibración de los mandos, ayudan a que esta inmersión aumente pese a los "problemas" relativos a su naturaleza indie.
Conclusión
El terror en PSVR2 ya tiene varios exponentes sobresalientes como Resident Evil Village o The Walking Dead:Saints and Sinners: Retribution. Afterlife VR no juega en esta misma liga, pero se apoya en el apartado artístico de sus escenarios y su desarrollo clásico y sencillo para tratar de hacerse un pequeño hueco entre aquellos jugadores sedientos de nuevas experiencias de terror en PSVR2, una vez sean capaces de aceptar que estamos ante un título modesto con varios detalles técnicos en los que el nivel no llega al que quizás sí alcanza el apartado artístico de sus escenarios. Pese a todo ello consigue ofrecernos una pequeña aventura de terror con una buena parte de los habituales y clásicos elementos del género.
Análisis realizado en PSVR2.
RockStar
#1 24 ABR 2023 17:14
Nunca suspendéis un juego?
Harold
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#2 » Respuesta a RockStar #1 24 ABR 2023 17:24
Por supuesto, no sería la primera vez que eso ocurra, aquí el histórico: www.realovirtual.com/rovdb/analisis-rov?sort=rating&dir=asc&page=3
Si no estás de acuerdo con la nota, siempre puedes hacer un reanálisis, puntuar el juego directamente o comentar aquí mismo lo que opinas.
RockStar
#3 » Respuesta a Harold #2 24 ABR 2023 19:56
Vale vale XD
Railgunnm
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#4 24 ABR 2023 21:42
A mi lo que me mata es que en pleno 2023, aun esten saliendo juegos VR sin colisiones ni fisicas.... es que manda pelotas ya con esto. Que luego hay desarrollos totalmente indie de 4 gatos, (Vertigo Remastered, o Red Matter 2 por ejemplo) y se cascan unas colisiones cojonudas en sus juegos, y yo me pregunto... Si los demas juegos no saben hacerlo..... o es puta vagancia. TAN complicado puede ser añadir colisiones??? al final deberia de ser como añadir colisiones a tu personaje jugable para que no pueda atravesar las paredes, que evidentemente no tengo ni puta idea de las dificultades que pueden conllevar, pero coño si no saben.... igual es mejor que investiguen como se hace antes de lanzar el juego... que si otros pueden, ellos tambien.
sergikreu
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#5 » Respuesta a Railgunnm #4 24 ABR 2023 21:46
Es lo malo de la VR...que nuevos devs ven mas filón sacar algo en VR que en plano,que hay un mercado mas competitivo...Y así se llena la plataforma de desarrolladores novatos que se quieren hacer un hueco en la industria de los videojuegos...Que no lo digo por este juego en concreto pero si en general...
Fguillotine
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#6 » Respuesta a Railgunnm #4 25 ABR 2023 9:27
No es solo cuestión de saber o no hacerlo, es que utilizar colisiones y físicas realistas multiplica por cien el número de potenciales bugs de tu juego o aplicación (y lo digo por propia experiencia
), así que muchos estudios pequeños y no tan pequeños, bien por falta de tiempo o de presupuesto, deciden no utilizarlas si consideran que no van a poder pulirlo lo suficiente, o que no sea algo totalmente necesario por el tipo de experiencia.
Incluso en los juegos que menciones es bastante fácil buguear ciertas mecánicas, o encontrarte lagunas, como en Alyx por ejemplo, que tienes unas físicas que funcionan muy bien en casi todo el juego, pero el combate cuerpo a cuerpo (con físicas o sin ellas) lo han omitido supongo que por falta de tiempo o presupuesto al que se tendrían que adaptar, y eso siendo una de las mayores inversiones en un juego de VR.
Saludos
cercata
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#7 25 ABR 2023 10:55
Sip, lo de Alyx sin cuerpo a cuerpo la verdad que sí tiene pecado !!!!!
meloncillo46
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#8 26 ABR 2023 22:22
Me acaba de saltar en Steam un parche donde dicen que han mejorado los controles. Supongo que lo aplicarán también en PlayStation VR2, a ver si con suerte llega antes de que lo retome el sábado, creo que estoy ya cerca del final pero tampoco sé exactamente lo que me queda. Hablo de Afterlife VR obviamente.