PS4 HMD y Oculus Rift, inventos del siglo XIX

30 SEP 2013  14:50

Holy

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¿Qué diferencia a Oculus?

Hasta la llegada del Oculus Rift, el 100% de los visores de realidad virtual incorporaban dos pequeñas pantallas, una delante de cada ojo. Las pantallas podían variar entre 1 y 3 pulgadas de diagonal, y delante de cada una de ellas se colocaba una lente que magnificaba la imagen y aumentaba el FOV (Field Of View). Utilizar dos pantallas siempre implica tener que utilizar dos electrónicas diferentes y drivers más complejos que permitan discriminar, de la señal de video que sale de la tarjeta gráfica, qué fotograma va destinado a cada pantalla y ojo. Otras soluciones pasaban por utilizar una salida de vídeo diferente para cada una de las pantallas. Todas estas soluciones siempre han sido caras y han supuesto una gran complejidad para fabricantes, desarrolladores y usuarios finales. A esto se le podría achacar uno de los motivos por los que la realidad virtual nunca despegó.

 

nVisor SX111

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Pero Oculus VR llegó finalmente al mercado y simplificó todos los eslabones de la cadena productiva que intervienen en un sistema de realidad virtual. La gran aportación que hicieron fue utilizar una única pantalla de 7” (por el momento) y mostrar en su mitad izquierda la imagen correspondiente al ojo izquierdo y en su mitad derecha la imagen correspondiente al ojo derecho. No hay más… Parece una solución sencilla y realmente lo es, pero ésta ha proporcionado dispositivos muy sencillos de fabricar y por lo tanto muy baratos. Además han liberado un depurado SDK que facilita enormemente la vida al programador, que puede abstraerse completamente del funcionamiento interno del hardware del dispositivo, aunque ya han anunciado que dejan la puerta abierta para que cualquier programador pueda leer información directamente de los sensores.

 

La utilización de una sola pantalla supone una revolución en todos los sentidos, pero aunque esta idea no había sido utilizada en los visores de realidad virtual de este siglo, sí que fue utilizada hace unos 175 años, en pleno Siglo de las Luces. A continuación vamos a tratar de explicar cómo comenzó todo esto y descubrir la fuente que inspiró a Oculus VR en el diseño de su Rift. Algunas veces para poder avanzar conviene retroceder.