Floor Plan 2: ANÁLISIS

13 ABR 2021  14:00

Johansotelo123

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Floor Plan 2: ANÁLISIS

De mano del estudio Turbo Button llega la secuela de su título de puzles ambientado en un ascensor, donde nos valdremos del ingenio para aprovechar mucho más de esas cuatro reducidas paredes, y con mayor interactividad y recursos narrativos que su primera entrega. Disponible para Rift, SteamVR, WMR y Quest, y próximamente en PSVR.

No usar en caso de emergencias

Todos hemos viajado en ascensor: te subes, oprimes el botón del piso que deseas y llegas al siguiente... ¿mundo? A diferencia de la primera entrega de Floor Planahora el ascensor no es el principal protagonista, sino que es más un medio de transporte para llegar a las diferentes salas que nos ofrece el juego. Incluso diría que es el medio que conecta diferentes mundos, cada uno con sus propias características y temáticas. Ya no son simplemente pisos de un edificio, sino un ecosistema totalmente propio que podremos explorar en búsqueda de los diferentes puzles.

 

Tenemos la posibilidad de desplazarnos por medio de teletransporte a unos puntos predeterminados de cada piso (por hotspots), no hay desplazamiento libre y la cantidad de puntos a los que moverse varía, desde uno en el nivel más pequeño hasta cuatro en el que más permite desplazarse. Una limitación que no se siente mucho, dado que tendremos que movernos bastante de un punto a otro y entre los diferentes pisos hasta dar con la solución de las incógnitas que esconden.

 

El argumento

En Floor Plan 2 nos convertimos en un PuzzlPal, un trabajador de una reconocida empresa que busca solucionar los problemas de la gente. Nuestros clientes son cualquier persona con alguna dificultad, y no importa si es grande o pequeña, tenemos que hacer lo posible por ayudarlos. Clientes que, por cierto, tienen unas dudosas capacidades mentales (a ver, que son tontos como troncos), lo que les da un carisma adicional a algunos acertijos. La introducción del juego nos permite explorar esta mecánica de sacar de algún apuro a las personas. Sin embargo, más adelante vemos que la empresa tiene algunas dificultades, y es nuestro deber ayudarles a salir adelante. Para ello tenemos dos ascensores, cada uno con sus propias pruebas. Aquí ya no trabajaremos con clientes, ahora usaremos el ascensor como un medio para viajar entre áreas que pueden estar o no relacionadas entre sí, o a lo mejor lo están de forma bastante indirecta.

 

 

En esta travesía será necesario el ingenio, la exploración y la memoria, debido a que algo que hiciste hace un buen rato puede tener relación con un suceso o sala a la que llegarás mucho más adelante. El entorno es bastante interactuable, y cada objeto que podamos tocar tendrá una razón de su existencia, la cual puede que no entendamos ni hoy ni mañana, pero vamos, algún día tendrás que terminar el juego y no será posible sin dar en el clavo. Por tanto, cada zona del piso en que nos encontremos posee unas interacciones bien definidas, que como comentaba no todas son obvias, pero están allí por alguna razón, de forma que experimentar con el entorno y recordarlo será el factor clave.

 

Todo está conectado

Los puzles tienen un óptimo diseño para que no sea simplemente ir resolviendo uno tras otro, sino que llevan un trasfondo concreto, sobre todo conforme vamos adentrándonos más en el juego, encontrando que algunas consecuencias son directas entre pisos y otras ya no tanto, trascendiendo las barreras espacio-temporales para volarnos la cabeza al encontrar la relación entre algunos eventos. Esto, combinado con un humor no verbal y personajes de personalidades variadas hacen que avanzar en la historia no solo sea un reto a nuestras capacidades deductivas, sino también un buen momento para echar unas risas.

 

Las situaciones bizarras y la exploración del entorno hacen de este un juego agradable para jugar en compañía de algún amigo o pareja. Seguro que algunas risas saldrán y se sentirán "tontos" por no haber notado que cierto objeto tenia aquella función o que aquel personaje cumplía dicho propósito.

 

 

Puede que en algún momento del juego nos veamos dando vueltas por todos los pisos sin saber qué hacer, para esto han implementado un sistema de pistas, que nos ofrece un máximo de dos pistas consecutivas del puzle más inmediato en que nos encontremos. Es decir, que si resolvemos un acertijo podremos solicitar otras dos pistas, que de igual forma tienden a ser lo suficientemente indirectas como para no dejarnos la respuesta en bandeja de plata, lo cual veo como un punto positivo. Sin embargo, con paciencia podremos dar con todo si necesidad de machacar el botón de ayuda. Puede que solo haga falta tomar un respiro y verlo desde otra perspectiva. Diría que entre todos un par de puzles pueden no ser muy intuitivos, principalmente uno que me hizo sentir un poco desesperado y que está ya cercano a la etapa final, pero los demás, como decía, están bien implementados y suelen ser lineales sin hacer obvia la causalidad que conlleva resolverlos.

 

En Turbo Button parece que han sido consientes de que su primera entrega proporcionaba un producto divertido pero corto, y han otorgado una vida más extensa a esta secuela con lo que según ellos afirman son unas cuatro horas a la historia principal, que seré sincero, a mi me llevó unas ocho, no sé si por la curiosidad de explorarlo todo o por atolondrado, pero para algunos puede que sí baste con cuatro o un poco menos.

 

¿Fin del juego?

Al terminar la historia principal no hemos de quedarnos con los brazos cruzados, ya que nos proponen unos coleccionables llamados Harrys que podremos encontrar a lo largo del juego, pero hay otros que requieren volver a los ascensores, encontrando nuevos acertijos para localizarlos en lo que serían "horas extra" que como trabajador dedicado a la compañía podrás hacer, ahora con la diferencia de que la única pista que nos darán es la cantidad de Harrys que nos falta por encontrar. Estas horas extra proponen una extensión del juego cercana a la dos horas, las cuales nuevamente he tardado bastante más de eso en completar.

 

 

Es posible que terminemos las historia principal sin encontrar todos los Harrys, lo bueno es que podemos volver sin problema a buscarlos. No será fácil, pero es posible, a excepción de uno en el nivel de la colmena que, de no ser conseguido en el momento indicado, perdemos la posibilidad de obtenerlo a menos que reiniciemos lo sucedido en ese ascensor, algo que podemos hacer después de terminar los puzles que tiene a nivel historia. Este problema no lo digo yo, sino los propios desarrolladores, que han acompañado este dato con un aviso de que lo corregirán en un próximo parche.

 

Conseguir estos pequeños amiguitos también abre paso a un tipo de personalización cuánto menos curiosa, motivando al jugador a descubrir qué puede adquirir conforme más consiga. Este apartado puede ser un detalle simple, pero me ha hecho el juego más gracioso, aunque después de un rato terminaba olvidando que había añadido dicha personalización, pero en sí me parece una buena mecánica para darle un objetivo al juego luego de haber terminado la historia.

 

Interfaz

Siempre es grato encontrarse con un menú pensado para RV, ya que desde la selección de partida tenemos botones en 3D, al igual que en los menús, haciendo que pasar entre opciones se haga con una palanca y debamos tocar aquello que deseamos cambiar, e incluso el acceso al menú se da por medio del botón del mando izquierdo o de la bolsa en que llevamos los objetos (ya verás cómo aprovecharla para esto). Igualmente, en las opciones no hay mucho que cambiar más allá de habilitar el giro suave o por grados y una opción para jugar en modo gigante, que viene a estar recomendada para aquellos que midan menos de 1.5 m. Por otra parte, puede jugarse sentado aunque no está pensado para ello. Sin embargo, los desarrolladores han anunciado que dicho soporte se agregará en una próxima actualización. El juego está completamente en español, bueno, teniendo en cuenta que todo es textual, ya que los personajes manejan su propio idioma ficticio, así que siempre tendremos que leer, en lo que me he encontrado con una traducción buena en general, a excepción de una o dos frases que estaban extrañas y entendí por contexto. También tiene traducciones al francés, alemán, japonés, coreano y por supuesto está en inglés.

 

Gráficos y bugs

No estamos frente a unos gráficos de la más alta gama, pero para el estilo de juego están bien pulidos. Todo se encuentra definido, con colores vivos y sin presentar problemas de carga o tirones. Además, cada sala carga realmente rápido, haciendo que la partida se sienta siempre continua, donde la única carga lenta estará en cada vez que iniciemos el juego desde cero. Me he encontrado con un problema no anunciado por Turbo Button, y es que casi nunca me lee el gesto de confirmación con la mano derecha (pulgar hacia arriba o abajo), aunque con la izquierda nunca falla. Luego, en los errores anunciados, está el que mencioné del Harry perdido en el nivel de la colmena y otros dos, uno en que el recuento de Harrys puede ser incorrecto dentro del ascensor (basta con salir y entrar al ascensor nuevamente) y otro en que al jugar en la versión de Steam los controladores pueden no ser identificados correctamente a menos que los tengamos encendidos antes de iniciar el juego.

 

Hay una mecánica que nos ayuda a no arruinar la historia, y es que aquellos objetos que se salgan de nuestro alcance por algún accidente o acto voluntario volverán a nosotros teletransportándose, aunque una vez uno no regresó y tuve que salir de esa sala y volver para recuperarlo, encontrándolo tirado en el suelo.

 

 

Uno de los errores de diseño con el que más problemas he tenido está en los límites del guardián en limite fijo, haciendo que me saliera constantemente, por no decir casi siempre que necesitaba agarrar o dejar un objeto, que si bien el juego no requiere mucho movimiento, sí exige un espacio más grande del que aparenta a causa de esto. En algunos momentos no es tan grave, pero en otros terminaba sacando más de medio brazo de los límites, y si quería reajustar mi posición tenía que hacerlo con el botón de Oculus. Lo hacía a la vez que reorientaba el punto al que estaba mirando, generando que fuera confuso reubicarse y tuviera que hacerlo un par de veces más, de forma que terminé por dejar de intentarlo y acostumbrarme a salirme del guardián con ciertas precauciones.

 

Finalmente, he de comentar que la historia no termina aquí, pues se ha anunciado que llegará un capítulo adicional, o más bien un ascensor adicional, pero sin fecha por el momento. También para quienes tienen PSVR pueden esperarlo próximamente, ya que está en desarrollo.

 

Conclusión

El ascensor de Turbo Button nos ha llevado un piso más alto con una entrega que cumple lo esperado, una jugabilidad mucho más extensa, puzles con diferentes dificultades y todo enmarcado en un humor apto para todo los públicos.

 

El desarrollo de los acertijos de forma secuencial impulsan el querer avanzar más y más, con agradables sorpresas mezcladas con la satisfacción de, por fin, entender qué debíamos hacer. A su vez, algunas salas puedes sacarnos de quicio, pero se equilibra con el sistema de pistas en caso de que la desesperación nos lleve a usarlo (excepto en las horas extra).

 

En resumen, es un título divertido que nos dará un buen rato para explorar, y que si puedes compartir con alguien más, hará de la experiencia un gran momento para reírse o volarse la cabeza juntos, claro que esto no significa que al jugar solo se pierda sabor, en su lugar se vuelve un reto para nuestro detective más interno.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

 

Podemos ver el juego en acción en el capítulo #11 de ROV Explorers:

 

VRGameCritic

+ Gráficos vistosos y bonitos

+ Puzles de diversas dificultades

+ Apto para todos los públicos

+ Humor variado

+ Buena duración y a la espera de otro ascensor

+ Está en español

- Algunos bugs por corregir

- No hay rejugabilidad al ya saber resolverlo todo

- Requiere más espacio físico del que aparenta

7,5 "Muy bueno"

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