Crashland: ANÁLISIS

7 ABR 2021  15:00

Johansotelo123

Crashland: ANÁLISIS

Sobrevive en un planeta poblado por una amplia gama de criaturas hostiles, pero que no cunda el pánico, basta con que lo logres por unos pocos y frenéticos minutos, apretando el gatillo tan rápido como puedas hasta que vengan a rescatarte. ¿Lo conseguirás? Disponible para Quest.

Un nuevo comienzo

8 años después de su primera aparición de la mano del estudio Llyr ap Cenydd nos llega un Crashland renovado. Algunos veteranos de la VR recordaran como allá por 2013 llegaba su demo al DK1 de Oculus Rift, siendo uno de los primeros en su género y que además usaba los controladores con posicionamiento absoluto Razer Hydra, logrando presentar un shooter bastante novedoso para la época, que aún así estaba en pañales. Luego en 2015 se vio revitalizado con Crashland Reborn, participando en la Oculus Mobile Jam de ese año y ejecutándose esta vez en HTC Vive y Oculus Rift DK2, agregando mejoras generales y un sistema de teletransporte del que más abajo daré detalles.

 

Después de eso, el juego quedó en pausa, dado que el desarrollador se centró en sacar adelante su otro título, Ocean Rift, dejándonos con las ganas hasta este 2021, proporcionando una experiencia mucho más madura, con una estética definida desde sus inicios y una jugabilidad notablemente pulida. Sin más preámbulos, veamos qué se nos ofrece en estos lejanos mundos.

 

Vivir para contarlo

La historia... ¿qué historia? El argumento resulta de lo más arcade: te estrellaste, hora de matar bicharracos, te rescatan y fin, siguiente nivel (o en su defecto, repetir los primeros dos pasos hasta algún día lograr el tercero), lo cual resulta perfecto para jugar ocasionalmente, a menos que el orgullo mezclado con la frustración de morir te lleve a intentarlo una y otra vez, siendo este un aspecto positivo en caso de que te gusten los retos. De lo contrario, puede que te parezca más bien injusto, ya que no será raro que repitas una misma misión una docena de veces.

 

Tenemos un total de 24 niveles distribuidos en diferentes biomas, teniendo entre los principales yermos áridos con ligeros desniveles, un bosque o una isla, presentando diferentes climas y grados de iluminación, que al combinarlos con una cierta variedad de criaturas asignadas al nivel, la cual supera los 50 especímenes, otorgan al juego una dificultad variada, debido a que cada combinación de fauna propone un reto y requiere una estrategia diferente. Hay que tener en cuenta la velocidad, debilidades e incluso la escala de cada ser vivo, detalle que genera una mayor inmersión al proponer enemigos de tamaños diferentes con una sensación bien lograda. Por otra parte, la "flora" es, en su mayoría, alguna especie de cápsulas explosivas que podemos aprovechar para generar un alto daño a los enemigos, lo demás es decorativo, como árboles, helechos o plantas de aspecto un poco más alienígena.

 

 

Los tiempos de cada partida varían entre tres y nueve minutos en su mayoría, a excepción de un par que se salen de este rango, tiempo que puede parecer corto, pero que en juego notarás cómo la búsqueda por mantener tu integridad física a salvo dará la sensación de que el tiempo no avanza, sobre todo si es la décimo quinta vez que intentas un mismo nivel.

 

 

Las mecánicas son en primera instancia sencillas: tenemos un arma en cada mano, la izquierda tiene similitud a una escopeta y será el arma "especial", en la que se nos incluye un radar que permite conocer cuántas criaturas hay y en qué posición están, así como los objetos recolectables que tenemos cerca. Mientras tanto, en la derecha tenemos como arma principal una pistola.

 

Solo dos armas, que en principio pueden parecer poco, pero resultan versátiles gracias a unos potenciadores que tenemos la posibilidad de conseguir en cada nivel, los cuales caen dentro de cápsulas y, al recogerlos, nos habilitarán diferentes funciones como disparos automáticos, de alta cadencia, rayos láser o de mayor daño entre otros, siempre con munición infinita y continua, por lo menos en el arma principal, pues la secundaría tiene mejoras que hacen un daño mucho mayor pero tardan en recargarse, entrando en juego un factor estratégico adicional. Claro que también algunos niveles comenzarán con varias mejoras del arma principal activada, de las cuales unos modos de tiro solo dependen de nuestra puntería y a otros debemos sumarles nuestra capacidad de machacar rápidamente el gatillo, después de todo, sería un desperdicio no sobre explotar esa munición ilimitada.

 

 

Los enemigos en ocasiones sueltan unas esferas rojas o amarillas. Éstas nos permiten recuperar un poco de vida y llenar un boost en el arma principal, que mientras esté activo ocasionará que nuestros proyectiles hagan más daño, una herramienta esencial para cuando nos veamos rodeados. Algunos enemigos tendrán un punto débil, por lo que analizarlos es un punto clave para llegar al final de cada reto. Por último, y probablemente lo más importante, la mejor defensa es... ¡escapar! Hemos sido bendecidos con un mecanismo de teletransporte, el cual no busca reemplazar el movimiento libre, ya que podemos usarlo de forma limitada, esperando a que se recargue mientras somos nuevamente rodeados, haciendo que el aprender a usarlo de forma fluida sea la diferencia entre vencer o ver una y otra vez la pantalla negra que indica nuestra muerte. Sin embargo, no podemos sobrevivir solo escapando, y lo digo de forma bastante literal, pues si escapamos mucho la cuenta regresiva que tenemos en el radar dejará de avanzar hasta que volvamos a aniquilar alguna criatura.

 

 

La curva de dificultad resulta ser una montaña rusa, comenzando empinada desde el principio, así que no te extrañes si repites una docena de veces el primer nivel y luego el cuarto lo superas al tercer intento, incluso he llegado a pasar alguno que otro a la primera (vaya yo a saber cómo). También se nos presenta previo al primer nivel un tutorial con las mecánicas principales, el cual podemos optar por no hacerlo y aprender de cabeza qué hace cada botón, a costa de morir unas cuantas veces más.

 

 

De todas formas, la dificultad tiende a aumentar conforme avanzamos, haciendo que la montaña rusa antes mencionada descienda menos y vaya cada vez más a lo alto. "Cuando llegues al final serás el re dios", exclamó Oscar en ROV Explorers, y cuánta razón tenía, ya que el volver a probar algunos niveles después de padecer con otros más avanzados puede incluso hacerlos parecer fáciles, al punto de llegar a preguntarme cómo fue que lo sufrí tanto la primera vez.

 

También tenemos la opción de cambiar entre tres niveles de dificultad, "Casual mode", "Normal mode" y "Hard mode", pero no te creas que casual es fácil, solo es más probable que te tome menos intentos, a menos que te hayas acostumbrado a repetir niveles en normal, en cuyo caso sentirás un descanso al bajar la dificultad, aunque en general no hay modo fácil, y ni hablar de la mayor dificultad, ya que si te lo quieres pasar en difícil, dile adiós a tus hijos, a tu pareja, a tu perro y a tus vecinos, para darle la bienvenida a una larga estadía en tierras lejanas de fauna exótica (por si acaso lleva repelente).

 

 

La duración del juego depende mucho de la dificultad en que lo juegues, de tus habilidades con el gatillo, la estrategia a la hora de escapar, la forma de reaccionar bajo presión y la capacidad de detectar desde dónde vienen los enemigos, llevándome a un punto importante: el audio. Difícilmente estaremos siempre atentos al radar, haciendo necesario afinar nuestros oídos y dejar de depender de la vista como el único sentido para sobrevivir. He de decir que el sonido posicional me ha gustado, y es que aún teniendo los altavoces de Quest 2 en las sienes, he sido capaz de notar considerablemente bien cuando un enemigo se acercaba por cualquier dirección, incluso por detrás.

 

Puede que al principio resulte muy complicado, aún así se nos provee un sistema de subida de nivel por medio de la experiencia ganada, acumulándola independiente a si sobrevives o no. Este sistema nos permite dos cosas. La primera es ir desbloqueando unos "perks", mejoras o apoyos que nos facilitaran las cosas, ayudaran a hacer más daño o recuperar salud más rápido, solo por mencionar algunas, pues son 30 en total, una por cada nivel de experiencia. Y la segunda es poder activar más de estos perks, pudiendo tener hasta cinco activos llegados al nivel 24 de experiencia. Esta mecánica permitirá no solo facilitar las cosas y dar lugar a otro tipo de progreso, sino que abre las puertas a la personalización de nuestro modo de juego, permitiendo experimentar con distintas combinaciones hasta encontrar la que más nos guste.

 

 

Dicho todo lo anterior, mi experiencia de juego fue satisfactoria, con una tensión constante la mayor parte del tiempo, sobre todo al jugar en normal, me sentía agitado y lleno de adrenalina cada vez que la vista se tornaba rojiza mientras iba distinguiendo menos de lo que me intentaba devorar, sabiendo que me quedaba menos de un minuto para ser rescatado y que no me quedaban teletransportes, en el intento desesperado por defenderme lo suficiente para recuperar vida o poder volver a escapar.

 

A pesar de llegar a ser frustrante por la cantidad de veces que se terminan repitiendo algunos niveles, en el momento en que lograba sobrevivir hasta el rescate llegaba a mi una genial sensación de empoderamiento, e incluso algunos los he repetido para probarlos en la mayor dificultad, o solo por mejorar la puntuación obtenida en cada nivel, la cual por cierto tiene ranking a nivel local (permitiendo hasta cuatro partidas en una misma cuenta), contra amigos y a escala "galáctica".

 

De todas formas, al no tener ningún tipo de historia u otra motivación, a la larga sentí que siempre era lo mismo, solo que con otros enemigos y distinto tiempo de supervivencia, claro que la forma en que se combinan los potenciadores y mapas hace que se mantenga interesante. Es posible que sienta la ausencia de algún tipo de modo cooperativo, lo que haría algunos niveles más razonables a altas dificultades y complementaría la experiencia, aunque el creador de momento ha dicho que no está en sus planes añadirlo, con algo de suerte cambiará de opinión.

 

Interfaz y opciones

Tenemos todo distribuido de forma clara y resumida en tres opciones: la que nos permite activar los perks, la de seleccionar misiones y la configuración, todo con un estilo de hologramas planos agradables a la vista. En la configuración tenemos como principales opciones a mencionar la de cambio de dificultad, desplazarnos con el stick (si la desactivamos solo nos queda el desplazamiento real y los teletransportes), activar la viñeta en tres niveles diferentes, aunque en este título no veo dramático el tema de los mareos debido a que no nos podemos desplazar muy rápido y la tasa de refresco va siempre fluida. También podemos activar la rotación por stick, y por último la posibilidad de jugar sentado, además de otras opciones menores como narrador o una asistencia a la mira con correcciones de hasta 30º. Como mencioné antes, tenemos cuatro slots de guardado con la posibilidad de reiniciarlos. En general, la configuración me parece completa y acorde a las necesidades de casi cualquiera, con la excepción de que no tiene opción para zurdos y el arma principal siempre estará en la mano derecha.

 

Gráficos, física y bugs

Si bien los gráficos se parecen en cierta medida a sus primeras versiones, diría que están bastante bien, las criaturas se tornan tanto definidas como de aspecto orgánico, cuando están muy cerca sí que algunas denotan ciertos polígonos, pero para los gráficos de Quest 2 quedan muy bien y lo veo bien optimizado, añadiendo el detalle de unas pantallas de carga lo suficientemente cortas como para ser despreciables. Luego, en lo que respecta al entorno, tenemos que la mayoría de ecosistemas son más bien áridos, con algunos aspectos climáticos y diferentes paletas de colores, sentándole bien al estilo de juego propuesto y permitiendo que se vea bien sin mayores sacrificios. También hay algún que otro mapa con árboles gigantes u otras cosas, en este caso un efecto de neblina compensa bien y favorece un ambiente de tensión, al igual que hay unas misiones de poca iluminación, y como complemento he de hacer mención a que los mapas son realmente grandes, todo dentro de una cúpula que nos protege de la atmósfera que nos matará en unos segundos si intentamos salir, dándole un sentido argumental a los límites del juego.

 

Lo que respecta a física y bugs, no veo nada que criticar, el desarrollador se ha centrado bastante en lograr un movimiento natural en las alimañas que nos rodean, agregando movimientos ligados a un sistema procedural que logra un buen realismo. Por otra parte, la gravedad viene a simular la misma que la Tierra, así que lanzar granadas u otros proyectiles se siente cotidiano. No he dado con algún tipo de bug, e incluso la generación espontánea suele ser lo suficientemente lejana como para no notarla.

 

Conclusión

A pesar del tiempo que fue postergado su desarrollo, vemos que llega un Crashland maduro y bien pensado, dando lugar a un titulo perfecto para un visor standalone, requiriendo mucho movimiento y partidas en principio de corta duración que proponen un reto suficiente para intentar una y otra vez, permitiendo jugar fácilmente 10 minutos o media hora, lo que da lugar a la posibilidad de partidas cortas con una duración total de juego que puede ser bastante larga (incluso algún nivel me llevó dos horas de intentos), así que hay entretenimiento para rato.

 

La tensión y momentos de adrenalina otorgan una buena inmersión, con la desventaja de que al no haber argumento alguno se va haciendo repetitivo a largo plazo, haciendo falta algún objetivo diferente a ser siempre rescatado de la misma manera. Lo bueno es que cada nivel con sus nuevas criaturas y diferente combinación de las antiguas lo tiende a mantener interesante, sumado a un sistema de progresión y desbloqueo de habilidades lo suficientemente extenso.

 

Si te gustan los retos es una gran recomendación, pues como comentaba en general el nivel fácil no será fácil, así que aterriza en estos pasajes áridos teniendo en cuenta que en muchas ocasiones puede ser frustrante, por lo menos hasta que por fin te rescaten mientras te regocijas de todo lo que tuviste que aniquilar para llegar a ese momento. Y recuerda, la mejor defensa es... ¡escapar!

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

 

Podemos ver el juego en acción en el capítulo #7 de ROV Explorers:

 

VRGameCritic

+ Retador

+ Sistema de progresión que apoya al jugador

+ Gráficos óptimos

+ Muy bueno para un standalone

+ Frenético

+ Gran variedad de enemigos

- Puede resultar frustrante

- Argumento monótono a la larga

- No está en español

- Le hace falta un modo cooperativo

7,9 "Muy bueno"

Crashland (Quest)

7.9

Lanzamiento / Febrero 25, 2021

CRASHLAND is a VR action horror game set on a hostile alien planet. You play as an intergalactic gladiator who is crashlanding and trying to survive until rescue. Combat in CRASHLAND is fast, ...

Nota de los usuarios

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