Archiact (sobre Doom 3: VR Edition): "lo consideramos una remasterización de Doom 3, no lo consideramos como solo un port"

29 MAR 2021  16:00

Harold

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Archiact (sobre Doom 3: VR Edition): "lo consideramos una remasterización de Doom 3, no lo consideramos como solo un port"

El productor ejecutivo de Doom 3: VR Edition nos cuenta más sobre esta adaptación al medio inmersivo que ya se encuentra disponible para PSVR.

Una conversión a cargo de Archiact

La semana pasada tuvimos ocasión de entrevistar a Ken Thain, productor ejecutivo de Archiact, sobre el trabajo realizado para llevar un clásico como Doom 3 a la realidad virtual, y es que el estudio canadiense responsable de títulos como Evasion y Freediver: Triton Down ha sido el encargado de crear esta remasterización junto a id Software, pues ellos mismos nos dicen que no ha sido un simple port.

 

Thain y todo el equipo no lo tuvieron fácil para llevar a buen puerto esta conversión. Justo a la semana de arrancar la producción, en marzo del año pasado, la pandemia les hizo tener que enfrentarse a trabajar desde casa y coordinar el trabajo de más de 10 personas.

 

A continuación tenemos la entrevista al completo donde se tratan temas como las mejoras que brinda el juego respecto a la versión original y otras cuestiones.

 

ENTREVISTA

¿Qué cosas habéis mejorado del juego original para llevarlo a la realidad virtual?

Pudimos hacer bastante con él. En cuanto al diseño del juego, hemos añadido la posibilidad de usar el Aim Controller, tanto con la mano izquierda como con la derecha, para asegurarnos de que sea accesible para todo tipo de jugadores. Hemos puesto las armas en 3D, así que ahora, como jugador de RV, tienes las armas en la mano, puedes mirarlas y todas están retexturizadas a mayor resolución. Así que en lugar de un juego tradicional en el que solo ves el final del cañón mientras te mueves, ahora es realmente emocionante, porque puedes mirar por las esquinas, apuntar con tu arma por las esquinas, disparar detrás de ti, etc.

También hemos añadido láseres y linternas a las armas, así que ahora si tienes un arma que tiene sentido que tenga una linterna, como una escopeta o una ametralladora, puedes encenderla y apagarla, para que puedas asomarte por las esquinas, usar tu arma, apuntar con la linterna en las esquinas, encontrar cosas, etc. Si no es un arma, entonces mantenemos la linterna en la cabeza, para que puedas mirar alrededor y apuntar de esa manera.

Los láseres ayudan mucho a la hora de apuntar en RV, así que puedes ver realmente hacia dónde apuntas y las distancias, es una sensación muy buena. Hemos creado una variedad de láseres en función de las armas, así que digamos que un arma de gran tamaño como la Chain Gun tiene un láser más triangular, un láser de diferente color, mientras que la pistola solo tiene un láser rojo.

 

 

Hemos subido la resolución de todo, hemos rehecho los sonidos de todas las armas, porque ahora al estar en RV queríamos que el sonido fuera inmersivo. Hay muchos efectos en 2D en el juego original que hemos tenido que convertir en 3D, como los destellos del cañón del arma, que solían ser algo plano y ahora son efectos visuales en 3D.

 

Así que hicimos mucho, y lo consideramos una remasterización de Doom 3, no lo consideramos como solo un port, o solo algo donde cogimos Doom 3 y le añadimos vista estereoscópica y ahora está en VR. Para id Software era muy importante que se sintiera bien en RV, como una remasterización. No queríamos que se sintiera como si hubiéramos hecho un port barato, sino que hiciéramos lo correcto y pusiéramos las armas en el espacio 3D y las rehiciéramos. Así que creo que la gente que lo juegue, especialmente los aficionados a la RV que hayan jugado al original, se darán cuenta de que es casi como un juego nuevo. Pero sí, tiene esa gran sensación de Doom 3, esa sensación de acción de terror. Así que es realmente emocionante.
 

¿Qué otras mejoras visuales o del motor realizasteis?

Subimos la resolución de todos los gráficos al máximo de PSVR, ya que el juego era un tanto antiguo. Los juegos nuevos son más complicados de exprimir en VR, porque tienes que renderizar el doble, tienes que renderizar para ambos ojos. Así que fue muy beneficioso que, como Doom 3 era un juego antiguo, ya se ejecutaba muy bien, por lo que ahora con la tecnología de PS4 pudimos mejorar los gráficos, las texturas, las armas, hasta el máximo que PSVR puede mostrar. Lo que sientes cuando juegas es que se ve muy limpio, pero sin embargo, artístisticamente tiene esta nostalgia de Doom 3, se siente como un viejo juego de Doom, pero en un sentido moderno.

 

 

¿Hay alguna mejora entre jugarlo con PS4, PS4 Pro o incluso PS5?

No. Nos centramos en la PS4 estándar, y queríamos asegurarnos de que fuera la mejor experiencia desde el principio, y pudimos conseguir con la estándar un rendimiento realmente bueno. Estamos corriendo a la máxima velocidad de fotogramas con la alta resolución. 60 fps en todo el juego. Jugando con PS4 Pro, o PS5, será prácticamente lo mismo.

 

¿Planeáis lanzar el juego en mas plataformas como PC y Quest?

Nunca se sabe. La cuestión es que Bethesda acudió a nosotros, a Archiact en Vancouver, y vinieron específicamente para llevar Doom 3 a PSVR. Así que nos centramos en eso, y nos aseguramos de hacer la mejor versión para PSVR, pero en cuanto a Bethesda o id Software, lo que quieran hacer con Doom 3 en el futuro, quién sabe, si está abierto para ellos.

 

¿Cuál fue la razon de llevar Doom 3 a la VR?

No estoy seguro. Creo que id Software y Bethesda reconocieron que Doom 3 encaja muy bien en VR. Doom 3 es un poco diferente a los demás, es una oveja negra en la saga, porque es más lento, está más basado en la acción y el terror. Creo que todo el mundo en id Software y Bethesda se dio cuenta de que Doom 3 encajaba muy bien en VR, así que nos llamaron cuando decidieron que iban a hacerlo. Llevamos 8 años en la industria, es decir, mucho tiempo para lo que es la RV y la RA. Tenemos mucha experiencia, trabajamos en muchas plataformas, como PSVR. Tenemos un juego, Freediver Triton Down, que llevamos a Quest también. Trabajamos con Marvel para la AR de Lenovo.

 

Socios como Bethesda reconocen esta experiencia que aportamos a la industria. Así que se fijan en nosotros para decirnos: "Vale, estamos pensando en hacer esto en RV, ¿qué podéis hacer con ello?". Realmente nos vemos como aventureros de la RV, gente que está interesada en explorar y aprender sobre la RV, llevando los productos a la RV con nuestra experiencia.

 

¿Creeis que id Software / Bethesda hará más ports VR de sus juegos?

Espero que lo hagan, me encantaría.

¿Cuánto tiempo os ha llevado traerlo a la VR? ¿y tuvisteis dificultades debido a la pandemia?

Es un remaster, no un port. Ha sido un año. Hablamos con ellos hace un año y medio, cuando nos presentaron por primera vez la idea, pero empezamos la producción justo cuando empezó la pandemia en marzo del año pasado, y no estábamos seguros de cómo nos afectaría, porque ya habíamos aceptado hacer el juego y habíamos establecido nuestros plazos de cuándo queríamos tener el juego terminado, las posibles fechas de lanzamiento y demás. Así que tuvimos que adaptarnos en una semana desde que empezamos el proyecto.

 

Pasamos de un estudio completo a que todo el mundo trabajara en casa en una semana. Fue muy interesante, porque nos adaptamos muy bien. Tuvimos un montón de desafíos para que todos tuvieran equipos para las pruebas. Pero una vez comenzamos, lo hicimos muy bien, estábamos haciendo builds y jugando juntos para ver el progreso que estábamos haciendo. También tuvimos la colaboración con id Software, haciendo revisiones a través de Discord, donde la persona encarga de la calidad iba probando el juego. Fue una gran colaboración, y resultó ser un proyecto muy bueno para nosotros durante la pandemia, para volver a centrarnos como estudio en esta nueva forma de trabajar.

 

¿Cuál fue el tamaño del equipo dedicado al proyecto?

Éramos 10 u 11 personas. Teníamos un director creativo, un diseñador principal y un artista 3D con mucho talento que era un gran fan de Doom 3 y en su día lo modificó. Así que sí, teníamos una buena variedad, también personas para la UI, la UX, el audio y los efectos, por lo que prácticamente para cada parte que teníamos que actualizar, teníamos a un profesional que estaba realmente emocionado por lograr lo mejor que podíamos, porque todos somos fans de Doom.

 

Fue una labor colaborativa. El núcleo del equipo era Archiact, y luego lo presentábamos a id Software, para su aprobación, como tomar decisiones de dónde poner el contador de munición en las granadas, etc. También contamos con algunos ingenieros muy buenos de id Software y Bethesda que nos ayudaron a conseguir que el motor funcionara en RV con un rendimiento realmente bueno. Así que todo fue una gran colaboración, desde Bethesda hasta nosotros en Archiact.

 

¿Creéis que esto es algo que más compañías deberían hacer, el llevar clásicos bien conocidos a la VR de cara a atraer más usuarios?

Creo que sí, pero tiene que ser con juegos tradicionales adecuados. Hay algunos juegos que se adaptarían a la RV muy bien, otros no. Pero creo que mientras haya gente como Archiact que te hagan saber qué es una buena opción, para así poder decir lo que va a funcionar y lo que no, y luego hacer la conversión. Creo que mucha gente no se da cuenta de que el desarrollo de RV, el diseño de RV, es completamente nuevo. Hay muchas similitudes con el diseño de juegos, pero para el diseño de RV tienes que pensar en cosas diferentes desde el principio. Tienes que pensar en el espacio y en la persona que está en el espacio. Por eso a veces los FPS se convierten muy bien, porque ya estás en esa perspectiva de primera persona, pero otros juegos puede llevar mucho más tiempo llevarlo.

 

Creo que hay muchas oportunidades para las conversiones a la RV, pero creo que se necesita el estudio y los juegos adecuados.

 

¿Qué controladores soporta el juego?

El Dualshock y el Aim Controller. El Aim tanto para zurdos como para diestros. El Dualshock se mueve en el espacio 3D completo (tiene 6dof para las armas), con el que puedes apuntar el arma. Es casi como dos experiencias diferentes, porque con el Aim Controller quieres estar de pie, es muy inmersivo, te sientes como si estuvieras allí.

 

¿Incluye los mismos textos y voces en español que el juego original?

Es la misma traducción completa que el original, pero incluso le dimos una nueva pasada. Bethesda trajo a su equipo de traducción y revisó todos los idiomas del original, e incluso lo actualizó un poco, ya que tenía ya algunos años. Incluso hubo algunas mejoras menores en los diferentes idiomas, pero obviamente tuvimos que añadir traducciones para los otros menús de VR y más cosas.

 

¿Habíais jugado antes a los mods de PC y de Quest? ¿Qué os parecieron?

Definitivamente había jugado al mod de PC. No he jugado a la versión del Dr. Beef para Quest. El mod de PC es realmente inspirador, porque prueba de todo, teletransporte, movimiento libre, hay de todo. Es muy bueno poder entrar en él y hacerse una idea de lo que funciona y de lo que no, y también de lo que piensan los fans de la RV que les funciona. Así que creo que es genial, cuanto más Doom, mejor, y cuanto más RV, mejor. Creo que todo está contribuyendo también a que más jugadores tengan mejores experiencias.

 

¿Ha sido un proceso difícil traer un juego plano a la VR?

Tuvo sus desafíos porque era un motor antiguo y teníamos que conocerlo, saber de lo que era capaz. Había riesgos como si no se podía obtener la velocidad de fotogramas a 60, o que si las armas ahora en 3d podían romper el juego de alguna forma. Pero fuimos capaces de superarlos con la colaboración del equipo y todo el mundo involucrado, que ayudaron a determinar los procesos, sacar los modelos de aquellas herramientas antiguas, etc. Así que en general voy a decir que fue muy bien.

 

¿Podemos esperar más de Archiact en el ámbito de la VR?

2021 va a ser un gran año para nosotros. Va a ser el comienzo para los años realmente grandes que le seguirán. Llevamos 8 años en activo. Tenemos muchas cosas en marcha, pero creo que ahora estamos en el punto en el que la RV está haciéndose mainstream. Con Quest, y con PSVR, y con PSVR 2 que está por llegar, creo sinceramente que la RV está llegando por sí sola, y lo importante es que es un medio propio, tiene sus propias experiencias, tiene sus propias posibilidades. Para Archiact, hemos sido reconocidos. Doom 3 es un gran logro para nosotros, y la gente lo está reconociendo, y por eso están llegando grandes oportunidades, y tenemos algunas noticias realmente emocionantes, pero están bastante lejos ahora mismo. Así que no perdáis de vista nuestro nombre, porque creo que a corto plazo vais a querer muchas más entrevistas con nosotros :)

 

¿Algo que más que queráis compartir?

En general creo que el juego es una experiencia realmente nueva. No puedo expresar suficiente el hecho de tener estas armas en la mano, mirándolas, y lo más importante para mí es cuando la base de Marte está poseída por los demonios, y sales a una puerta, que se abre y está oscura, y te sientes como si ahora estuvieras ahí, asomando la cabeza, poniendo la linterna, mirando alrededor, es mucho más lento y más basado en el terror, donde realmente sientes la espeluznante sensación de que los demonios van a aparecer en cualquier momento. No estás sólo mirando la pantalla, no estás protegido por el espacio entre tú y la pantalla en ese mundo.

 

Creo que todos los que lo jueguen, sean o no fans de Doom, se van a divertir mucho en ese mundo.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Ken Thain, a quien agradecemos su tiempo y amabilidad.

 

Muy pronto publicaremos el análisis de Doom 3: VR Edition, aunque tal y como os adelantábamos ayer en La Hora Virtual, es una gran experiencia empuñar el Aim Controller.

DOOM 3: VR Edition (PlayStation 4)

8

Lanzamiento / Marzo 29, 2021

Adaptación a realidad virtual del clásico Doom 3 con todas sus expansiones.

Nota de los usuarios

8