Z-Race: IMPRESIONES

2 MAR 2021  13:30

gopozgon

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Z-Race: IMPRESIONES

Nos subimos a las naves de Z-Race para experimentar nuevas carreras futuristas en gravedad cero, con un sistema de control novedoso que probablemente dará que hablar. Disponible para Rift y SteamVR.

Carreras en gravedad cero con un llamativo sistema de control

La primera palabra que nos vino a la mayoría cuando supimos de la existencia del lanzamiento del acceso anticipado de este título, fue probablemente “WipEout”, y es que la sombra de esta exitosa y longeva saga de PlayStation es muy alargada, y resulta inevitable pensar en ella cuando vemos títulos con una estética y -al menos aparentemente- unas mecánicas similares.

 

Como ocurre con otros géneros, esto puede ser un peso con el que les toca lidiar desde antes de empezar a los títulos que, por una u otra razón, se asemejan a un grande que lleva reinando en esto desde hace más de 20 años. Más aún cuando estamos ante un tipo de juego que no tiene demasiados exponentes, aunque en realidad virtual ya hemos visto llegar más o menos recientemente Radial-G o Redout, éste último con buenas críticas generales aguantando la comparación en mayor o menor medida.

 

Dicho esto, los problemas de Z-Race van más allá de tener que "pegarse" contra la pared del gran recuerdo de Wipeout.

 

Contenido del acceso anticipado

Este acceso anticipado nos ofrece a día de hoy 12 circuitos, 10 naves desbloqueables y un único modo de juego multijugador asíncrono, con un desarrollo similar a las clásicas campañas en juegos de carreras, donde debes entrar en el podio de una carrera para poder desbloquear la siguiente. Ocurre algo similar con las naves, pero en este caso debes mejorar al máximo una nave cualquiera del bloque actual (de 3 disponibles) para poder desbloquear el siguiente bloque de naves.

 

El modo multijugador asíncrono puede ser una buena idea, asegurándonos que siempre vamos a correr contra humanos, evitando de esta forma el escollo que puede suponer tener que correr contra una IA muy pobre. Y digo "puede ser una buena idea" porque, aunque tiene su lado positivo, no dejamos de estar corriendo contra fantasmas de otros jugadores, por lo tanto sin reacciones a la situación de carrera o colisiones posibles con ellos, y por otro y más importante, porque depende demasiado del algoritmo que decida los "contrincantes fantasmas" contra los que vamos a correr en cada circuito, que aunque podría parecer sencillo (enfrentarnos a jugadores situados en similar posición en las clasificaciones generales), desconocemos las reglas que han seguido, sobre todo en las primeras 8 carreras (ligas de bronce y plata), donde hemos superado cada una de ellas a la primera con una diferencia de cerca de 30 segundos con el segundo (en carreras de poco más de 2 minutos), estando muy lejos de considerarme una eminencia en este tipo de juegos, pese a haber jugado todas las versiones de WipEout, con el sobresaliente colofón que supuso su versión VR. En la liga de oro y más complicada, la situación mejoró un poco, y en este caso las victorias las conseguí con márgenes más lógicos de no más de 10 segundos.

 

 

Estos problemas con los corredores a los que nos enfrentan nos dejan casi como único incentivo el de subir en las clasificaciones generales online, ya que la compra de mejoras para las distintas naves (cantidad de nitros, aceleración y velocidad) únicamente precisa la sencilla tarea de recoger la mayor cantidad de dinero repartido en todos los circuitos. Por poner un ejemplo, mejorar la primera nave al máximo nos supuso el gasto del dinero recogido tras completar unas 6 carreras.

Novedoso sistema de control... y otros problemas

Pasado el apartado de opciones, llegamos al más importante, que no es otro que las mecánicas, donde además, la compañía rusa ha hecho especial énfasis indicando que hacían uso de un sistema novedoso que le diferencia del resto de juegos de carreras.

 

El problema es que lo novedoso no siempre tiene porqué ser algo especialmente bueno.

 

 

Uno se pone a los mandos esperando manejar la nave con los sticks, o si me apuras, como si los mandos fueran un joystick; y con esas esperanzas llegas a la salida de tu primera carrera en Z-Race, ya que en ningún momento el título te dice lo que te espera (para eso estoy yo aquí).

 

Antes de nada, el juego te pregunta cuál es tu mano dominante (aquí se me empezó a arquear la ceja), y la razón es que manejamos la nave de forma similar a como cuando te bajabas con un avión de juquete a la calle de pequeño, es decir, tu mano dominante es tu nave, y como tal; esquivar elementos que ralentizan la nave, recoger monedas o nitros, así como tomar de la mejor forma cada curva o cambio de rasante se realiza girando tu muñeca o brazo, y es que estos trazados son una constante en el juego, con circuitos que por momentos recuerdan a Radial-G, pero en esta ocasión corriendo normalmente a través del interior del tubo, al contrario de lo que hacíamos en el título de Tammeka Games.

 

Este método de control puede gustar más o menos, pero lamentablemente nosotros personalmente nos colocamos en el grupo de los que nos gusta menos, aunque eso sí, podemos confirmar que -pese a que nosotros ya no nos mareamos con casi nada- da la sensación de que como ellos indican, este método de control podría conseguir ese confort que probablemente evitará el malestar en la mayoría de jugadores.

 

Para poder adaptarnos a esta mecánica, nosotros hemos jugado con el brazo bien estirado para ver bien la nave y poder seguir mejor los trazados, por lo que al rato de jugar Z-Race, uno no sabe si está jugando a un juego de carreras o uno de fitness para entrenar, eso sí, solo tu brazo dominante. Además del brazo estirado, la mejor forma que hemos encontrado para jugar ha sido con una silla que pudiera girar, y es que la vista no se va fijando en función de la situación de la nave, sino que lo hace centrándose más en la del circuito, por lo que cuando hay una cuesta abajo estarás mirando al suelo hasta que la bajada termine, o girando tu cuerpo hacia donde te lleve el circuito en el caso de las curvas.

 

 

El aspecto técnico no destaca, aunque cumple sin más, principalmente mientras viajas dentro del tubo, ya que fuera de él se aprecian un poco más las costuras. Más allá del aspecto artístico, hemos encontrado un problema cuando te aproximas a la parte superior de un circuito interior, y es que la nave sigue dentro, pero tu visión se sitúa fuera del tubo hasta que vuelves a bajar tu nave, o ciertos momentos en los que notamos pequeñas caídas en la fluidez durante los momentos más rápidos, pese a no tratarse de un juego en el que se alcance una sensación de velocidad demasiado alta, principalmente en las primeras carreras, con momentos en los que casi parecía que íbamos de paseo.

CONCLUSIÓN

Quizás más adelante podrían conseguir mejorar estas primeras impresiones, probablemente si acaba ofreciendo un modo de manejo adicional para aquellos que no disfrutemos del actual, mejoras en los algoritmos para elegir rivales, uso de armas o modificadores (más allá del nitro existente) que aporten más variedad a las carreras, el comentado modo PvP que llegará pronto, o algún otro más que aporte algo más de profundidad para que el juego no se olvide tan rápidamente en caso de que su propuesta te convenza; aunque no tenemos claro si con tanta petición estamos solicitando mejoras para Z-Race o directamente estamos pidiendo un número de cambios que acabarían convirtiendo prácticamente en un juego diferente a este Z-Race, al que actualmente le vemos más oscuros que claros, pero que por supuesto le deseamos suerte con todo el trabajo que sin duda necesitará durante su acceso anticipado.

 

Hemos realizado estas impresiones con Quest 2 + Link.

Z-Race (PC)

Lanzamiento / Marzo 2, 2021

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Nota de los usuarios

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