Wraith: The Oblivion - Afterlife: Primeras Impresiones

3 MAR 2021  16:00

ray_manta

9

Wraith: The Oblivion - Afterlife: Primeras Impresiones

Títulos ambientados en casas encantadas o mansiones misteriosas habitadas por espectros es algo tan habitual en el catálogo de la RV como lo fueron los juegos de oleadas. Aunque esta vez la criatura fantasmal somos nosotros, y eso le debería de dar una nueva perspectiva al género. Acompañadnos para comprobarlo, si os atrevéis, al Mundo de Tinieblas. Llegará a PC, PSVR y Quest.

No hay paz para los malditos

Fast Travel Games, estudio responsable de títulos como Apex Construct y The Curious Tale of the Stolen Pets, nos traerá en abril la adaptación a realidad virtual del juego de rol Wraith: The Oblivion - Afterlife, que pertenece al universo ficticio del Mundo de Tineblas (World of Darkness), en el que se desarrollan títulos como Vampire: The Masquerade y Werewolf: The Apocalypse.

 

Pero son otros nombres los que se nos vienen a la cabeza tras haber jugado su primera hora y media: Amnesia: The Dark Descent o Alien: Isolation, como fuente de inspiración, y Dreamback, A Wake Inn y Hinge por ser juegos de realidad virtual con protagonistas encerrados en caserones siniestros. Similitudes, sí, pero también grandes diferencias.

 

 

La arquitectura y decoración de la casa son muy distintas a las que abundan en los juegos de terror. Se trata de una construcción de estilo racionalista, un edificio de líneas sencillas basado en formas geométricas simples. Nada que ver con la mansión victoriana ni con los hoteles art decó de los títulos RV antes mencionados. Aquí la ornamentación es sencilla, y todo está fabricado con materiales básicos como el hormigón o la madera.

 

Somos el espíritu de un fotógrafo asesinado en esa mansión, y tenemos algunas habilidades sobrenaturales, pero al menos en la parte del juego que hemos podido probar (su primera una hora y media), nuestro personaje se comporta casi como un ser humano de carne y hueso: podemos recoger objetos, abrir puertas y cajones con las manos y nada de atravesar paredes. De hecho, en estos primeros momentos el juego consiste en explorar todas las estancias de la casa cuyas puertas no estén cerradas con llave. Las que lo están muestran el dibujo de un candado y no podremos atravesarlas.

 

¿Y qué nos vamos a encontrar? Asistiremos a escenas de diálogos entre las personas que, como nosotros y nuestra novia, fallecieron tras la celebración de una especie de sesión de espiritismo en la Mansión Barclay. Conversaciones con subtítulos en inglés (tendrá subtítulos en español), en las que somos simples oyentes y que nos servirán para ir descubriendo el misterio que rodea nuestra muerte y la razón por la cual ahora somos un Wraith, un ser que habita en el Mundo de Tinieblas.

 

También encontraremos información en notas, periódicos o activando nuestros recuerdos utilizando nuestra cámara fotográfica en algunos lugares señalados. Esto puede sonar monótono y no demasiado divertido, pero las sorpresas, la sensación de que algo va a ocurrir y algún susto que otro sirven para mantenernos alerta. Porque aunque nosotros seamos un espíritu que deambula por el mundo de los vivos con alma de investigador privado, hay otras criaturas vagando por la casa cuyas intenciones son más siniestras y terroríficas.

 

 

La primera de ellas es The Shadow, nuestro yo oscuro, la sombra de lo que una vez fuimos y que, aunque parece querer ayudarnos (nos da pistas o abre puertas), sospecho que no es de fiar. Las otras dos con las que me he encontrado en este avance son nuestros primeros enemigos sobrenaturales. Cada uno tiene una forma de aparecer y comportarse diferente, y la forma de sobrevivir al encuentro con estos Espectros es algo que no voy a desvelar, pero me puso la carne de gallina, se me pusieron los pelillos del cuerpo como escarpias y todavía estoy esperando los resultados del cardiólogo para ver si cuando se publique el juego entero voy a poder llegar vivo hasta el final.

 

Bueno, exagero un poco, la verdad. Dependerá de cada persona y de lo acostumbrados que estéis a los juegos de terror. En la hora y media que he pasado en el interior de esta casa y en sus jardines, he sentido más inquietud y tensión que miedo. Mi sensación es que este título tira más por el lado de crear atmósferas de misterio y angustia, sin recurrir a los sustos fáciles ni a imágenes truculentas, aunque hay un poco de las dos cosas.

 

 

Lo que menos me ha gustado de Wraith: The Oblivion - Afterlife, es su falta de originalidad. Casi todo funciona muy bien y está perfectamente desarrollado, ¡aleluya! Pero mis expectativas al tener que encarnar a un fantasma eran que hallaría una propuesta diferente, y lo que he encontrado es una fórmula, con variantes, pero muy clásica.

 

También me molesta un poco el que se note tanto que la versión que importa es la de Quest, con apenas mejoras en algunas texturas cuando pasamos a jugarlo en PC. Visualmente el minimalismo de la mansión ayuda a que todo se vea muy bien, muy limpio, pero demasiado sencillo. Esto que digo puede ser un prejuicio mío, al haber estado recorriendo en realidad virtual justo antes los suntuosos hoteles de Hinge y de A Wake Inn.

 

 

A su favor es que es muy fácil de jugar, en el sentido en que uno no se tiene que pelear con mecánicas de desplazamiento extrañas ni formas de agarrar objetos complicadas. Digamos que es un juego RV plug and play, con opciones claras y resultados precisos. En el menú de opciones podemos escoger movimiento libre o teletransporte, opciones de giro suave o por grados, viñeta, jugarlo sentados o de pie, que se vean brazos completos o solo las manos, etc. Voces en inglés y subtítulos únicamente en ese mismo idioma, de momento, que se leen con claridad y no son demasiado molestos.

 

Hay un pequeño tutorial ambientado en el Más Allá para ir probando qué opciones nos son más convenientes y explicarnos acciones y uso de botones. A continuación aparecemos delante de la Mansión Barclays, nuestra sombra oscura nos ayuda a entrar... y comienza nuestra investigación paranormal... de la que no voy a contar nada.

 

 

Me ha gustado mucho uno de los poderes sobrenaturales que tenemos, que consiste en sentir la presencia del objetivo que busquemos en ese momento con los latidos de nuestro corazón (sí, estamos muertos, pero nos late el corazón). Si pulsamos el botón B o Y de los mandos, vibrarán con más o menos intensidad dependiendo de lo cerca o lejos que estemos. Como jugar a caliente o frío pero con respuesta háptica.

 

Apenas hay colisiones, pero bueno, si somos un ser ectoplásmico quedaría justificado que nuestras manos lo atraviesen todo. Bueno, casi todo, porque podemos abrir puertas, cajones o coger botellas. Y hablando de agarrar objetos, podemos hacerlo a distancia, pero no terminaba de funcionar del todo bien este método, o esa impresión me ha dado, aunque no es un detalle importante.

 

 

Armas para enfrentarnos a amenazas ultraterrenas, pocas... un flash para emitir fogonazos de luz y una cámara fotográfica que también sirve para recuperar recuerdos. El sigilo y distraer a los espectros arrojando piedras o botellas son otras de las herramientas con las que contamos.

 

El primer paseo por la mansión me ha dejado con impresiones positivas y con ganas de más. Se nota que estamos ante un producto sólido, desarrollado por un estudio que ya se conoce las fortalezas y las debilidades de la realidad virtual. Si el desarrollo de la historia me sorprende con nuevas mecánicas, revelaciones asombrosas o diferentes maneras de superar a las otras clases de espectro a las que nos tendremos que enfrentar, estaremos ante un muy buen título de terror.

 

Wraith: The Oblivion - Afterlife se lanzará el 22 de abril en Oculus Quest y Rift, y su precio será de 24,99€. Llegará el 25 de mayo a Steam, y a PlayStationVR unos meses después.

 

Artículo escrito tras haber jugado un avance de hora y media en sus versiones para Rift y Quest.

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