Mare: ANÁLISIS

7 ENE 2021  19:00

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Mare: ANÁLISIS

Una criatura mecánica voladora, un pájaro eléctrico derrotado tras una batalla aérea. Una niña descalza, vestida de rojo, valiente y decidida, atormentada por seres oscuros. Ambos se encuentran a las puertas de una fortificación en ruinas, deshabitada. Algo les impulsa a adentrarse en su laberíntica estructura, juntos, unidos por el hilo invisible de una colaboración mutua tan misteriosa como necesaria para llegar al final. Disponible para Quest.

Un viaje sensorial

¿Cómo hacer un análisis de Mare sin estropear la experiencia a los que lo vais a jugar? Imposible resumir su historia sin revelar alguna sorpresa o dar una interpretación del significado de su argumento sin que mi visión personal enturbie la vuestra. Describir sus sencillas mecánicas jugables o sus rompecabezas implicaría igualmente romper la mágica sensación de no saber qué hacer a continuación, estropear la alegría que produce salir de esa perplejidad. Así que mi consejo, a los que tengáis este título en vuestra lista de deseados, es que saltéis, después de ver el tráiler, directamente a ver la nota y, como mucho, leer las conclusiones.

 

Nos han vendido este título como el último proyecto de los creadores de ICO o The Last Guardian, y eso son palabras mayores. Pero no, Fumito Ueda no está detrás de Mare, aunque sí alguien que trabajó en el estudio Team Ico en el desarrollo de esos proyectos, el artista y desarrollador Rui Guerrero. Como el desarrollo de la aventura protagonizada por un niño y su mascota perro-pájaro sufrió parones y retrasos, Guerrero tuvo tiempo en sus ratos libres para sacar adelante trabajando en otro estudio Vane, un juego protagonizado por un joven con la capacidad para transformarse en ave (¿o era al revés?), una aventura con rompecabezas ambientada en un paisaje áspero y en ruinas.

 

 

Algunos de los elementos presentes en todos estos videojuegos editados para PlayStation están claramente presentes aquí: ruinas, paisajes de colores ocres, pájaros, veletas, puzles... y la imprescindible colaboración entre dos personajes, una niña y un ser mecánico volador en este caso. A todo lo anterior sumad ecos de Journey o Abzú, y si comenzáis a sentir buenas vibraciones, es que vamos por buen camino.

 

Rui Guerrero, ahora desde el estudio Visiontrick, ha recogido toda su experiencia anterior y la ha volcado en este proyecto de realidad virtual. Si comparamos el tráiler anterior con el de Mare, las similitudes son evidentes:

 

 

A partir de aquí, cualquier detalle sobre este juego podría estropear la experiencia sin ser en sí mismo un spoiler, porque Mare no ofrece ningún tipo de pista sobre cómo debe ser jugado. No existe un menú de opciones como tal (pero lo poco que hay está en español), ni se nos ofrece una introducción que nos explique la razón de que ocurran las escenas que vamos a ir viviendo en tercera persona.

 

Nosotros vamos a ser o a manejar a un pájaro mecánico con corazón y poderes eléctricos. Lo único que tenemos que hacer en toda esta aventura es señalar dónde queremos que esta ave se pose y apretar el gatillo para lanzar rayos. Un solo touch, que se ve de forma transparente en la pantalla y del que sale un puntero. Se podría haber diseñado para ser jugado sin mando, dirigiendo la vista hacia esos puntos, y es un buen candidato para usar el seguimiento de manos de Quest.

 

 

Todo este viaje se desarrolla en las alturas, desde el aire. Comenzaremos volando entre las nubes y, por circunstancias que no voy a explicar, acabamos en una playa a las puertas de una ciudad o fortaleza. Allí encontraremos a una niña y comenzará una relación que no va a ser de amistad, sino de algo más turbio que está más cerca de la dependencia que de la solidaridad.

 

Esta niña apenas habla, emite 3 ó 4 palabras o frases cortas en un idioma desconocido, y hace ciertos gestos para llamar nuestra atención. Allí donde vayamos, nos seguirá ella. Pero ni el pájaro que somos o manejamos ni la chica pueden ir libremente por donde quieran. Guiar a estos dos personajes por el interior de las laberínticas ruinas que se alzan ante nosotros es el objetivo del juego.

 

 

La máquina voladora con forma de pájaro solamente puede volar hacia ciertas veletas que tienen un corazón eléctrico como el suyo. Muchas de ellas se encuentran detrás de puertas que, normalmente, solo pueden ser abiertas por la niña del vestido rojo. Pero para llegar a esas puertas hay todo un laberinto de escaleras o caminos, y la muchachita solo irá hacia donde el ave la dirija, nunca atravesará sola parajes oscuros, y a veces será acosada por figuras siniestras que le impedirán avanzar.

 

Por tanto, todo el recorrido por el interior de la fortaleza se convierte en un conjunto de rompecabezas, no demasiado complicados ni originales, pero sí muchas veces ingeniosos y perfectamente integrados en la narrativa de esta experiencia, es decir, sirven para explicar la historia o, más bien, para que cada jugador elabore una teoría sobre lo que representa ese lugar abandonado, la niña, el pájaro mecánico o el resto de seres (pocos) con los que nos vamos a encontrar.

 

Aunque es un videojuego que podría funcionar perfectamente en plano, la realidad virtual proporciona esa sensación de estar más ahí, la tridimensionalidad y la perspectiva nos harán sentir a veces un poco de vértigo, cuando nuestro pájaro esté posado en lugares más altos. Lo que no vamos a sufrir son mareos, ni tampoco percibiremos la emoción de volar como en Eagle Flight. Cuando planeemos de una veleta a otra, apareceremos allí sin más. Para mirar buscando una pista, el siguiente punto del viaje o localizar por dónde va la niña, tendremos que mover nuestra cabeza o girar por tramos con la palanca del mando.

 

 

No vamos a experimentar movimientos bruscos en ningún caso, se trata de un juego reposado, relajante, ideal para jugar sentados y dejarse atrapar por su atmósfera, algo a lo que ayuda la música compuesta por Tony Gerber (autor de la banda sonora de Pavilion), y una cuidada ambientación sonora. Advertencia: hay de vez en cuando momentos de tensión con sonidos irritantes, así que no confundáis tranquilidad con tedio.

 

Cierto es que no nos va a dar tiempo a aburrirnos, la experiencia total apenas supera las dos horas y media, con cierta rejugabilidad si queremos hacernos con todos los conejitos que hay repartidos por el escenario, algunos en lugares que parecen inaccesibles, por lo que llevar a la niña hasta ellos supone sumar unos cuantos rompecabezas más a los de la misión principal. En mi caso, apenas me he parado a recoger dos o tres, me ha podido más la fascinación por ver cómo se desarrollaba esta odisea.

 

 

Porque cuando parece que todo es demasiado simple o repetitivo, aparece un nuevo elemento que añade más misterio a la historia, que complica los rompecabezas, o llegan situaciones en las que el juego parece que no nos deja avanzar porque algún problema interno o tal vez porque hemos hecho algo mal, hasta que descubrimos con una mezcla de sorpresa y satisfacción la manera de continuar.

 

No podemos salvar la partida, pero la aventura se divide en 7 capítulos que sirven como puntos de guardado, o como momentos de respiro para desconectar un momento y volver a la escena donde nos hemos quedado atascados y resolver el enigma. Es asombroso cómo, con muy pocos elementos y acciones, resulta a veces complicado descubrir cómo seguir adelante. En ningún momento nuestro pajarrajo mecánico adquiere nuevos poderes, desde el minuto uno hasta el final su única habilidad es emitir rayos eléctricos. Y lo mismo ocurre con nuestra pequeña compañera, aunque con matices que no voy a revelar.

 

Gráficamente el juego tiene una belleza serena, modesta. Lo que veis en el tráiler y en las imágenes es lo que hay, todo lo que hay. Suficiente, junto con la banda sonora, para crear una atmósfera de mundo antiguo, misterioso. Mención especial a ciertos efectos como las nubes del comienzo o la niebla presente en el interior de la ciudadela, naturales e ingenuos al mismo tiempo.

 

CONCLUSIÓN

El año acaba de comenzar y el catálogo de Oculus Quest ya ha recibido lo que espero sea su primer gran título, apto para todos los públicos en el sentido de que puede ser disfrutado por jugadores de todas las edades, pero al mismo tiempo, minoritario, muy dirigido a aquellos que buscan en los videojuegos algo más que acción a raudales o diversión instantánea.

 

Mare no es un refresco con burbujas, es una infusión de especias, de esas que siempre llegan desde tierras lejanas, que se debe tomar con calma en una fría tarde de invierno. No alcanza la brillantez absoluta de otras propuestas similares, no. Tampoco es tan original, afortunadamente, este tipo de juegos ya no son una rareza. Quizá, aunque hermoso, no sea un cuento inolvidable. Pudiera ser que necesite tomarme una segunda taza de este brebaje y soñar de nuevo que soy un pájaro galvánico.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

VRGameCritic

+ Diseño artístico evocador

+ Música y efectos sonoros

+ Transmite sensaciones, sentimientos

- Las pocas palabras de la niña se hacen repetitivas

- No llega a las 3 horas

- Su sencillez deja con ganas de más

7,5 "Muy bueno"

Mare (Quest)

7.5

Lanzamiento / Enero 7, 2021

Al despertar, con la agitación de un sueño profundo y con un propósito desconocido, te encuentras en las tierras extrañas de “Mare” sobre una misteriosa ave artificial. Te encontrarás con una ...

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