Ven VR Adventure: ANÁLISIS

12 AGO 2021  18:00

ray_manta

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Ven VR Adventure: ANÁLISIS

Aunque ha quedado claro que la perspectiva en tercera persona es tan válida en VR como jugar en primera persona, y que los títulos en los que vemos los escenarios como un diorama tienen su encanto, hay un género clásico en el mundo de los videojuegos del que nos llegan pocos ejemplos: los basados en avanzar escalando y saltando de una superficie a otra. Disponible para Rift, SteamVR y Quest.

El zorro Ven y su misión de rescate

Muy pocos plataformas puros han pasado por nuestros visores, quitando el primerizo Lucky's Tale y esa obra maestra para PSVR llamada Astro Bot Rescue Mission. Y justo entre estos dos nombres se coloca Ven VR Adventure. Al estar protagonizado por un zorro con complejo de saltamontes, pudiéramos pensar que se parece más al primero, sin embargo, estamos casi ante un clon del juego de Sony, y no lo señalo como un punto negativo.

 

Desarrollado por Monologic Games, un pequeño estudio independiente, y siendo este su primer juego VR, lo que han conseguido se merece un aplauso, una gran felicitación aunque el resultado no llegue a ser sobresaliente porque da la sensación de que han aprendido de sus errores sobre la marcha. La diferencia entre las primeras fases del juego y las últimas es grande. Lo bueno de esto es que la diversión va de menos a más, y lo que en principio parece un título fácil se acaba convirtiendo en algo bastante desafiante...o desesperante.

 

La fábula del astuto zorro y el malvado invasor

El primer defecto que tengo que señalar es que todo esté en inglés, y sin subtítulos. Pero que no cunda el pánico, porque el idioma no es una gran barrera. Las opciones del menú son fáciles de interpretar y son muy básicas (ajustar calidad gráfica, volumen de audio, dos tipos de cámara) y apenas hay voces o diálogos durante el juego.

 

La historia, aunque nos la narren en inglés, es muy sencilla y nos la cuentan también en forma de viñetas, si no nos enteramos de algo no nos perdemos gran cosa. Es el típico argumento de pueblo que vive feliz hasta que un ser malvado invade su planeta y poco más, una excusa para empezar a saltar de un lado a otro recogiendo runas en lugar de las clásicas monedas. Además, deberemos romper cajas que sirven para acumular vidas extra y rescatar a todos los habitantes de nuestra aldea que encontremos por el camino.

 

Para justificar la vista en tercera persona, el uso de la realidad virtual o la resurrección del personaje, el argumento se complica con la incorporación de un policía intergaláctico (el jugador) que sigue al villano invasor y que ayuda a Ven digitalizándolo y transportándolo en su nave espacial de una región a otra. Sinceramente, esto poco o nada aporta al juego.

 

La vuelta al mundo en 80 saltos

El juego es lineal, debemos llegar al final de 3 regiones muy diferentes, divididas en 4 partes. Hay puntos de guardado automático que vamos activando para volver a comenzar desde ahí cuando fallemos en un salto o nos mate un enemigo, pero si se nos acaban las vidas habrá que empezar de nuevo desde el principio.

 

Una aldea, la selva, un mundo aéreo, otro helado, una serrería, un puente colgante de madera en ruinas, etc. Los escenarios son variados y muy vistosos, e incluyen jefes finales que incorporan al juego diferentes mecánicas de acción que suponen un soplo de aire fresco después de tanto saltar de plataforma en plataforma...y un desafío.

 

Gráficamente estamos ante un título colorido que luce muy bien. El personaje de Ven es simpático y expresivo, sin embargo, los pequeños enemigos a los que se enfrenta no son tan memorables: pequeños robots o animalillos que no suelen suponer una amenaza. Son fáciles de esquivar o se les hace desaparecer saltando sobre ellos o atacándolos con las armas en forma de hoz que lleva nuestro zorrito.

 

El apartado sonoro es correcto, pero sin alardes. Las distintas melodías se vuelven repetitivas cuando entran en bucle, y yo opté por bajar su volumen al mínimo.

 

La línea recta y la curva de dificultad

Si al principio es mencionado que da la sensación de que los desarrolladores han ido aprendiendo sobre la marcha es por el contraste que se da entre la primera región que visitamos y las demás. La dificultad en los primeros niveles es casi inexistente, parece un largo tutorial para que aprendamos cómo se juega. Pero al tratarse de un plataformas clásico, el entrenamiento se hace largo y poco interesante. Comenzamos con 10 vidas y podemos llegar a acumular 40 ó 50, dando la sensación de que el juego va a ser un paseo.

 

Sin embargo, de pronto llegamos a un punto en el que caerse al abismo por dar un mal salto es frecuente, o no calculamos bien la secuencia que tenemos que realizar o los zorritos que debemos rescatar están en lugares más peligrosos, y moriremos una y otra vez. Y ese medio centenar de corazones que habíamos acumulado se reduce drásticamente y nos damos cuenta de que no podemos ir tan despreocupadamente como al principio.

 

 

Otra de las diferencias entre las primeras fases y las siguientes tiene que ver con la exploración, con intentar conseguir todas las runas, romper todas las cajas y rescatar a todos nuestros amigos. Y aquí tenemos que hablar del uso de la cámara que sigue a Ven y que puede darnos algunos problemas si la dejamos en automático.

 

En los primeros niveles, ocurre con cierta frecuencia que vemos que hay lugares del escenario que se quedan atrás sin explorar, y al intentar retroceder, perdemos de vista a nuestro protagonista. Si tenemos la cámara en automático, es molesto volver a encontrar a Ven aunque una flecha nos señale por dónde está. Y si en el menú de opciones escogemos controlarla con el stick, la cosa mejora pero no del todo. Sin embargo, cuando vayamos progresando en nuestra aventura este problema desaparece, gracias a que los niveles están mejor diseñados, con menos rincones difíciles de explorar pero sí más retos al alcance de nuestra vista.

 

Por lo tanto, si al principio el juego decepciona por su excesiva facilidad y por ese uso de la cámara, luego todo se arregla si tenemos un poco de paciencia. Bueno, todo no. Hay algo que para algunos será una molestia leve y para otros un grave defecto y que vuelve a tener que ver con la relación entre la cámara y la distancia que toma con el personaje, o más bien con la perspectiva.

 

A tres metros sobre el cielo

Aquellos a los que no les gusta jugar de pie están de enhorabuena con Ven, porque se puede jugar cómodamente sentados...si no fuera porque ese confort desaparece al obligarnos casi todo el tiempo a no poder estar con la espalda firmemente apoyada en nuestra silla gamer. Las peripecias del zorrillo ocurren muy a menudo en plataformas que están por encima o por debajo de nuestra visión, lo que nos obliga a agachar o alzar la cabeza, a jugar con el cuello estirado o agachados con la espalda encorvada.

 

Cuidado con esto si sois propensos a sufrir de cervicales o tortícolis. El juego es absorbente, y si hacemos sesiones largas podríais acabar con algún tirón o dolor. Precaución también si tenéis vértigo, porque los lugares por los que se mueve Ven están siempre en el cielo, y la inmersión es tal que, aunque el fondo del abismo no se va tan nítido como el resto, puede dar cierto canguelo como su estuviéramos enfrentándonos al tablón de Richie's Plank Experience. Eso sí, mareos por cinetosis, ninguno.

 

Con respecto a la duración de esta aventura, al final son 12 fases que nos pueden llevar 25 minutos cada una de media si fuésemos capaces de superarlas al primer intento, pero ya os podéis imaginar que no va a ser así. Calculad un mínimo de 5 horas de diversión más todas las que queráis de frustración, repetición o rejugabilidad si sois completistas y os empeñáis en rescatar a todos los amigos de Ven, recolectar todas las runas y romper todas las cajas. Además de la campaña para un jugador, el título ofrece también la opción de recorrer los niveles a contrarreloj y tablas clasificatorias para picarnos en batir nuestro propio récord o las marcas de otros jugadores.

 

CONCLUSIÓN

Estamos ante un juego de plataformas VR que ningún aficionado a este género debería quedarse sin probar, divertido y desafiante. Visualmente es una gozada y su diseño de niveles es, en algunos momentos, endiabladamente brillante dentro de su clasicismo. Se le podría pedir más originalidad y mayor personalidad, sí, pero cuando un título de estas características te hace maldecir y aplaudir a sus creadores por igual, es señal de que han hecho un buen trabajo.

 

El juego ha sido analizado en su versión de PC de Oculus Store, con Quest 2 + Link.

 

Versión de Quest (Gopozgon)

9 meses después del lanzamiento en Oculus, 8 meses después de su llegada a Steam y 2 meses y medio desde la entrega a Oculus para su aceptación en la tienda de Quest, ya podemos disfrutar la aventura de Ven en la tienda oficial del visor autónomo de Oculus.

 

 

Lo primero que llama la atención en la adaptación de este título al visor autónomo de Oculus son los casi 8 Gb que ocupa su instalación, siendo este uno de los títulos que más espacio privilegiado nos quitan de entre todos los disponibles en la tienda de Quest, algo a tener en cuenta, sobre todo para aquellos que tenemos un visor de 64 Gb con unos 55 Gb para nuestras instalaciones, con hueco suficiente para apenas 6 Ven Adventure o para más de 100 Beat Saber.

Adaptación y cambios desde el lanzamiento inicial

El siguiente punto que apuntábamos en el análisis de PC VR (y ya quedó solucionado) es la inclusión de los subtítulos en castellano, y es que aunque la historia que nos van narrando no es nada especial (ni una pizca), se agradece mucho entender todo lo que ocurre a través de unos subtítulos bien integrados encima de nuestra mano izquierda.

 

En cuanto a la adaptación, Quest 2 se ve beneficiada con algunas mejoras frente a Quest 1, como una mayor calidad en las texturas, mejor iluminación y la inclusión de unas sombras dinámicas que ayudan mucho a que el aspecto general del juego sea muy notable en el visor, con no demasiadas concesiones frente a la versión de PC, aunque aún encontramos errores puntuales con estas sombras, que no siempre se proyectan correctamente como deberían.

 

Pese a estos pequeños detalles menores, se trata de un juego que puede destacar en el catálogo de Quest, cumpliendo sin problemas para ofrecernos un buen y vistoso plataformas puro en tercera persona, que tristemente años después de la llegada de la actual VR de consumo, aún escasean mucho más de lo que nos gustaría.

 

Desde su lanzamiento, se han realizado algunos cambios en la cámara para permitir volver sobre nuestros pasos, pero hoy día sigue dando varios problemas a lo largo de la aventura, con momentos en los que directamente no vemos a Ven o en los que la cámara se echa excesivamente encima de él, sin la perspectiva necesaria para decidir cómodamente nuestros siguientes pasos.

 

Para tratar de mitigar estos problemas puntuales, se puede jugar con el giro por grados y volver hacia atrás para recuperar visibilidad, pero este punto sigue sin estar bien resuelto, aunque sabemos que están trabajando para tratar de mejorarlo, con posibles opciones como la de poder retrasar la cámara manualmente en esos momentos en los que casi podemos comernos a Ven por su cercanía.

Lluvia de vidas extra

Hay otro punto que ha cambiado desde aquello que comentábamos en el análisis de PC, y es que ahora tenemos 3 niveles de dificultad que se diferencian en el número de vidas con el que empezamos la aventura (10, 20 ó 30), número de puntos de control, así como el número de cofres/runas necesarios que debemos recoger para poder sumar nuevas vidas a nuestro protagonista (en fácil son necesarios aproximadamente la mitad que en normal y 5 veces menos que el difícil).

 

Tratándose de una diferencia únicamente en el número de vidas, ya que en este juego normalmente las perderemos por caídas, no por el buen hacer de nuestros enemigos, probé la dificultad fácil para centrarme en pasarme el juego sin más preocupación, y sobre todo en los primeros niveles (más adelante se reduce el ritmo) aumentaba mi número de vidas en aproximadamente 30 por nivel, y es que muchas veces, aún perdiendo una vida, cuando reaparecemos podemos volver a recoger runas antes de volver a intentar ese salto que nos llevó a caer, por lo que digamos que de alguna forma, ni tan siquiera llegamos a perder una vida completa, ya que normalmente estamos recogiendo nuevas runas para recuperarla nada más reaparecer. De esta forma, en dificultad fácil puedes acabar la aventura fácilmente con 300 vidas, como ocurrió en mi caso.

Conclusión

El juego podría ser mejor (podría ser más AstroBot), con una mayor personalidad, mayor variedad, mayor protagonismo a la interacción entre Ven y nosotros (y que las pocas que hay fueran mejores y mas inspiradas), sin errores de cámara… pero igual que no podemos esperar que todos los FPS sean Half-Life: Alyx, tampoco podemos hacer lo propio con cualquier plataformas que se precie, más aún con uno de debut como este con un equipo de 8 personas y un presupuesto muchísimo menor al que tenía el TeamAsobi para AstroBot, por lo que aún sin acercarse al Olimpo del catálogo VR, creemos que sí consigue un buen sitio como un notable plataformas que puede disfrutar cualquier amante de este género, ahora también en Quest con cross-buy (pero no cross-save) a cambio de 29.99€, dejando únicamente pendiente de lanzamiento la versión de PSVR, que no debería tardar mucho en llegar.

 

Quien sabe, probablemente pasado un tiempo veamos un Ven VR Adventure 2 con más personal y presupuesto que mejore muchos de los puntos grises que comentamos. Un servidor lo espera con ganas.

 

La versión de Quest ha sido analizado con Quest 2.

VRGameCritic

+ Escenarios variados

+ Jefes finales

+ Duración adecuada y es rejugable

- Seguimiento de la cámara mejorable

- No está en español

- Le falta algo de personalidad propia

7,5 "Muy bueno"

Ven VR Adventure (PC)

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