In Death: Unchained. Actualización Quest 2

4 NOV 2020  16:00

knob2001

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In Death: Unchained. Actualización Quest 2

Superbright actualiza In Death a las prestaciones de Quest 2.

De vuelta al Purgatorio

No es un secreto que In Death forma parte de los juegos virtuales que más nos llamaron la atención ya desde su primer gameplay hace unos años, y posiblemente, sea uno de los títulos con más usuarios de base en todo el catálogo VR. Un éxito para un juego pequeño pero cargado de simbolismo y de muy buen hacer que ha perdurado más que otros con mayor presupuesto y renombre.

 

Con la llegada a Quest 1, Superbright consiguió llevar el mismo espíritu del Roguelike (Juegos de Mazmorras procedurales de toda la vida) que había desarrollado Sólfar Studios para PC, a un standalone con un procesador 835. Sin embargo -pese al buen port que hicieron- la potencia algo rácana de Quest 1 nos dejó a medias. Ya sabíamos cómo se veía el Purgatorio en PCVR y fue duro comprobar cómo se iban cayendo tantos píxeles, nubes, efectos y texturas en nuestro visor portátil.

 

Con Quest 2 y su procesador XR2 todo podía mejorar. ¿Pero cuánto se puede exprimir este nuevo SoC? Según algunas imágenes oficiales de Superbright, el cambio resultará obvio.

 

Las mejoras que podremos encontrar en la lista oficial que nos han enviado son: 

  • El nivel se cargará al completo, mostrando el mundo entero al jugador y permitiendo que veamos mucho más lejos, disfrutemos de las vistas y sobre todo, que percibamos con mayor claridad hacia dónde nos lleva el mapa.

 

  • La niebla atmosférica se ha diseñado desde cero para Quest 2. Volumétrica y multi-capa, se extenderá por todo el nivel y no solo bañando las edificaciones más cercanas.

  • El mundo de In Death incluirá más islas flotantes que ayudarán a llevar el mundo más allá de las áreas de juego. Recordad que estas islas forman parte del paisaje de In Death PCVR y nos permiten rodear -e incluso pasar por debajo- en muchos niveles.

  •  Combinando las optimizaciones, más la potencia del XR2, se ha podido retirar el Fixed Foveated Rendering (FFR), ofreciendo una claridad mucho mayor en Quest 2. Uno de los grandes problemas de Quest 1 siempre fue ese marco tan visible que dividía la resolución original en el centro de aquellas con menos resolución en la periferia. El resultado era tan obvio, que muchas veces nos obligaba a girar el cuello al querer concentrarnos en un objeto o zona situado fuera del render original. 

  • Hemos añadido un efecto de sombra sutil en las nubes de todo el nivel, añadiendo un efecto celestial.

  • Se ha procedido a mejorar el filtrado de texturas. El LOD/Mipmap (diferencias de calidad de texturas según la distancia) se han mejorado, y combinado la retirada del Foveated rendering anterior, aporta una calidad general mucho mayor y el resultado da una imagen mucho más cristalina.
  • Gracias a la nueva potencia de la CPU y las optimizaciones que hemos hecho, el juego funcionará mucho más fluido, especialmente cuando te encuentres luchando con un gran número de enemigos.

En Real o Virtual hemos elaborado un Gameplay comparativo entre todas las versiones (Quest 1, Quest 2 y PCVR) para ver si realmente estos cambios suponían alguna diferencia y si el juego en general salía ganando:

 

 

  • La nueva niebla genera muchísima más inmersión que la antigua. Sin llegar a niveles de calidad de PCVR, In Death: Unchained en Quest 2 transmite mucho más que en Quest 1.
  • La integración del nivel al gameplay es mucho mejor. Poder ver más allá de donde estás mejora la estrategia y la planificación. Es una experiencia muy diferente y para un juego donde las plataformas son tan importantes, se echaba de menos más profundidad.
  • Es innegable que la calidad visual general mejora con la retirada del FFR. Es una grandísima noticia que muchos juegos puedan prescindir de esta técnica sin ver un impacto real en el framerate. La rejilla visible de separación de zonas ha sido uno de los hándicaps para muchos usuarios en Quest 1.
  • Aunque sigan ocurriendo algunas caídas en el framerate por debajo de 72Hz en momentos de complejidad muy puntuales, no es tan evidente como en Quest 1En zonas con densidad de enemigos muy altos, el juego mantiene el tipo perfectamente.
  • XR2 se descubre como un SoC tan pequeño como increíble. Sin llegar a rozar los niveles de PCVR (1.7 Supersampling en el vídeo anterior), la capacidad que tiene para generar y mover mundos VR es alentador. Ojalá muchos desarrolladores tuvieran los conocimientos técnicos suficientes para exprimir como se debe toda esta potencia.

Nos alegramos de que juegos que aún siguen teniendo tanta vida (o muerte) en la VR se actualicen y permitan ofrecer una experiencia mejorada según la calidad del hardware así lo permita. Nos vemos en el Purgatorio, sufridores rovianos.

In Death: Unchained (Quest)

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Lanzamiento / Julio 23, 2020

Grab your bow and rain down arrows against forsaken souls and angelic creatures that have taken over the afterlife, battle through the beautiful medieval fantasy levels of Heaven, Purgatory & Hell ...

Nota de los usuarios

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