Iron Man VR: ANÁLISIS

2 JUL 2020  21:03

ddbspawn

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Iron Man VR: ANÁLISIS

Ha llegado el día. El día que te pondrás la armadura a mil pies del suelo. Cayendo a una velocidad vertiginosa que a cualquier otro diablo le produciría una pérdida total de la consciencia. Pero tú no eres cualquier diablo. Tú eres Tony Stark. El puñetero amo del metal. ¿Rockanroleamos? Exclusivo de PSVR.

Soy un vengador multimillonario, mírame y llora de la envidia

Cuando a uno le sacan parecido a un humorista español, que digámoslo directamente y sin miramientos, no es Brad Pitt, sinceramente el cuerpo que se queda es frío y cortado. Uno baja a la realidad y se da cuenta que, por más que a mi pareja la comparen con Julia Roberts, lo que es destacable en mí no es el físico. Si os preguntáis quién es el humorista, se llama Vaquero, y por lo que parece es muy conocido. Yo lo descubrí por segundas partes y sinceramente, prefiero un humor más inglés.

 

¿Pero qué pasa cuando una persona, tal vez con cierta insuficiencia visual, te dice que te pareces a Robert Downey Jr.? Pues lo primero que se me pasa por la mente es ponerle un quiosco en la Gran Vía. Porque lo de mandarle a la virgen de Lourdes para que le arregle la vista no me parece de educación. Y más cuando uno es el piropeado. ¡Qué demonios! Dejadme al menos unos minutos vivir con la fantasía de que este andaluz del mundo se parece a una estrella de Hollywood. Y además no a cualquier estrella. A el GRAN Iron Man.

 

Sí, porque ya si eso olvidamos el pasado oscuro y un tanto delictivo del gran actor americano. Vamos a centrarnos en el papel que le marcará a buen seguro de por vida. No, no es Chaplin (aunque tal vez a nivel de estatuillas hollywoodienses debió de ser recordado por su increíble actuación en la película de Richard Attenborough). Es el papel del superhéroe Marvel, un poco alcohólico, con armadura y multimillonario llamado Tony Stark. Iron Man para los amigos.

 

Claro, que me comparasen una vez con Robert Downey Jr. es algo que me sirvió para agarrarme a ello como un clavo ardiendo y llevarme a pensar que mi sueño de ser Iron Man estaba un poco más cerca. Solo me separaban millones de dólares y un intelecto del nivel de Stephen Hawking. Pero la gran Sony, salió a mi rescate (y al de otros tantos locos como yo). Por fin podría ser Iron Man en toda la extensión de su palabra pesada y hardmetalera.

 

Hoy es el momento que me enfundo la armadura. Una MK 3 que reluce como un Lamborghini Countach LP500 del 85.

 

No nos andemos con frenos

No, no me voy a andar con rodeos. Espero que te leas toda la review, porque voy a dar datos interesantes y porque ¡Demónios! va a ser un más que interesante análisis. Pero no quiero tenerte en vilo. ¿Quieres comprar este juego porque quieres sentirte como Iron Man? ¿Enfundarte la armadura y sentir el poder de tus repulsores? ¿Vivir vertiginosos combates aéreos intercalados con irónicos y sarcásticos comentarios de un personaje de los mejores y mas importantes de Marvel Comics? Pues has venido al lugar correcto. Efectivamente, este es EL JUEGO.

 

¿Pero es el juego perfecto de Iron Man? NO. Absolutamente no. Pero no nos perdamos. Tener la millonaria armadura de Iron Man para ponértela en cualquier momento y cuando te plazca, por unos miseros 40 euros, no sé a ti querido lector, pero a mí me produce una risa nerviosa de esas que rozan lo enfermizo.

 

Un argumento previsible y lleno de clichés

A ver, no estamos en la adaptación de una novela de Mario Puzo. De hecho mucha gente se preguntaba después de jugar a la demo que si el juego tenía componente de historia con cierto peso. Lo tiene. Hay una historia detrás. Muy comiquera. Para los que sois habituales a las páginas de un cómic book, los clichés están ordenaditos y dispuestos dramáticamente para que, tristemente, no nos sorprendamos en el desenlace. Si no eres un fan de los cómics, tampoco será el misterio del triángulo de las Bermudas. Lo que el guión nos plantea en un desarrollo de 12 episodios es simple pero efectivo. Si vienes aquí por el guión, te has equivocado de juego, amigo.

 

A estos episodios hay que sumarle un largo prólogo que incluye parte de un tutorial y que es más o menos (está ligeramente modificado respondiendo a razones argumentales) el que hay en la demo disponible en la Playstation Store. También hay un epílogo, que es muy corto, pero mola.

 

Hay malos que ya habréis visto en los vídeos promocionales del juego. Algunos propios del universo Iron Man. Otros del de los Vengadores. Pero todo muy cerrado. La historia que nos cuenta su desarrolladora, Camuflaj, es simple y de ámbito muy reducido. No esperes una historia épica de proporciones a lo 'Avengers: End Game'.

 

Por supuesto que hay guiños a personajes y otros nombres populares del universo Marvel, pero en verdad son muy controlados. Nada de volverse loco para satisfacer al fan-service Marvel. La duración total que me ha llevado el pasarme su historia principal es de 8 horas aproximadamente, aunque tiene trampa. Y aquí encontramos el primer escollo del juego, algo que te puede afectar demasiado y llevar a unas "diferencias irreconciliables" con el título, o a levantar el repulsor y seguir adelante.

 

Una armadura con necesidad de actualizaciones

Primero lo malo. Así no nos quedaremos con un sabor amargo al final de este análisis. Aunque Iron Man VR suponga un sueño húmedo y metalero hecho realidad para aquellos que aman al personaje, los cómics, específicamente los cómics Marvel o las películas de superhéroes, eso no tiene que nublarnos los indicadores de nuestro HUD para darnos cuenta que no es para nada un juego perfecto.

 

Tiempos de carga multitudinarios y tremendamente largos. Son un lastre demasiado evidente que a veces suponen una clara rotura del clímax de una experiencia de juego muy intensa. Esperemos que Camouflaj pueda ir recortando estos tiempos en futuras nuevas actualizaciones del título.

 

Otro problema que responde a lo que he comentado antes sobre la duración total de juego, es la necesidad que tienen los programadores de alargar la trama con desafíos de vuelo/combate obligatorios. Solo ocurre tres veces durante todo el juego, y una de esas veces es el prólogo-tutorial, algo que podríamos llegar a aceptar por aquello de familiarizarnos con las mecánicas, pero las dos siguientes son fases del juego, fases troncales, lo que supone una nueva rotura climática del argumento.

 

Para los desarrolladores esto responde a una mecánica. Puedes modificar tus armaduras, o bien con elementos estéticos o bien con ampliaciones de distintas partes de tu armadura. Para poder llevarlas a cabo necesitas puntos de investigación que canjearás a cambio de estas mejoras en el taller de Tony Stark.

 

Pero parece tan evidente que la gente de Camouflaj te estén diciendo "si no llevas a cabo estos desafíos no generarás los puntos de investigación suficientes para desbloquear todas las ventajas de la armadura". Pero una vez pasado el juego parece claro que, aunque es cierto que los puntos de investigación ayudan a modificar la armadura, no todas las modificaciones te serán necesarias. Aquellas con las que te sientas más adaptado a tu ideal modo de jugar el título son las que desbloquearás, así que salvo que tengas ansia de completismo, al final del juego te sobraran puntos de investigación.

 

Así que convertir ciertos desafíos en misiones estructurales se percibe como una necesidad imperiosa de alargar la duración del juego y así contentar a ciertos aficionados y a cierta prensa especializada obsesionada con ese aspecto. Yo defenderé siempre que prefiero jugar a un juego de 5 horas que a uno de 8 donde 3 horas de esas 8, no se sostienen como indispensables. En ese caso tal vez no llegamos a tanta duración prescindible, pero una hora y media es una cifra que se me antoja bastante aproximada.

 

Y terminamos con los puntos negativos. Que va a parecer que vengo aquí a poner la armadura de Iron Man en Wallapop. Sus escenarios son de maquinita de 8 bits. Flojos hasta decir basta. No nos equivoquemos. Los gráficos en general no son malos. Los diseños de los personajes y como lucen frente a nosotros, no tienen ningún pero. Algunos molan mucho. Pero los escenarios, están vacíos, rellenos de texturas que se suelen repetir con bastante asiduidad en el título. Es cierto que muchos aparecen con distintos horarios y por extensión con distintas puestas de sol, pero en general son los mismos.

 

Inmersión perfecta

Lo primero que vamos a ver al ponernos el visor de PSVR al comenzar la historia principal es el HUD habitual de los planos subjetivos de las películas. Esos increíbles detalles de información holográfica que nos detallarán el radar de donde se encuentran los enemigos, nuestra energía vital, quién se comunica con nosotros por audio u otros indicadores que no quiero desvelar porque supondría avanzar en la trama.

 

Es tal la implementación del HUD en nuestro visor que de hecho veremos como nuestro personaje echa vaho en el casco, y aunque no os quiero adelantar ni spoilear nada, hay sorpresas al final del juego en este "ritual" de ponernos el casco. Ahí sí, puro fan-service.

 

Parece evidente que el principal caballo de batalla con el que el equipo de Camouflaj ha tenido que lidiar ha sido el sistema ya bastante obsoleto de seguimiento de PSVR. Porque si en otros títulos este sistema nos ha jugado una mala pasada, pensad en lo efectivo que este tiene que ser durante todo el juego. Vestimos una armadura voladora, capaz de lanzar armamento con nuestras manos y lanzarnos al vacío con el doble toque de nuestros repulsores.

 

El cable que conecta el visor con la unidad de procesamiento de la imagen nos jugará a veces malas pasadas. Yo me anduve con ojo y aproveché los enganches de techo que tengo para pasar por ellos el mismo, y esto se me hace hasta cierto punto indispensable, si no queremos liarnos con él como si fuese una alfombra. Porque ya os adelanto que los combates son vertiginosos y la inmersión total. Cuánto eché de menos aquí algo inalámbrico como Oculus Quest. De hecho creo que este título sería perfecto para este visor.

 

Parece también mentira que dos bolitas con luces de colores, los Move, sean capaces de dar un tipo de respuesta tan rápido y tan preciso. Recordad, estos controladores no son ni de esta generación. Son casi tan antiguos como Naranjito. Pero como si estos fueran como la MK I, dan todo de sí, hasta el último aliento de nuestra armadura.

 

Es por tanto que considero que lo que ha conseguido Camouflaj es magia. Tiene un meritazo de proporciones nunca vistos hasta la presente pues, aparte de conseguir en su título un seguimiento que roza la perfección con unas herramientas con sus carencias, también han conseguido lo que muchos desarrolladores han buscado infructuosamente: cero motion sickness. Y quiero encarecidamente hacer constar esto en acta, porque no debemos de perdernos con los puntos negativos del título. Tenemos que centrarnos lo que consigue Iron Man VR para la Realidad Virtual. Y lo que consigue es algo que no ha conseguido ningún otro título de cazas de combate, de naves espaciales o de conducción en VR. Al menos así me lo parece a mí. Que personas muy susceptibles de marearse en ciertos títulos de Realidad Virtual como es el que escribe, haya podido jugar horas y horas del tirón al título (no porque me enganchara, que también, sino para que tuvieráis esta reseña a tiempo).

 

Hacerlo sin el más mínimo mareo o la más mínima sudoración excesiva me parece digno de premiar. Y mi nota está totalmente justificada por esto. Pero atención. La piedra angular de este funcionamiento está precisamente en los Move. Si, flipadlo, pero es así. Terminarás tu sesión de juego con la manos doloridas de tan fuerte que has agarrado los Move.

 

Es una genialidad como han implementado el control de los repulsores, su orientación y la activación del armamento. Y era muy necesario hacerlo, porque llegará momentos del juego donde te veas sobrepasado de enemigos. De ahí que al igual que tu personaje se integra perfectamente con su armadura, tú te integrarás totalmente con tus Move, hasta olvidarás que los llevas agarrados.

 

Pero no solo sirven para activar estos indispensables elementos de tu armadura. Con ellos recibirás la sensación total de impacto. Cada vez que un proyectil enemigo te impacte, los Move te trasladarán con una fuerte vibración todo un efecto de peligro que mentalmente asociarás a tu respuesta visual. El HUD se empezara a oscurecer y enrojecer, una unión perfectamente sincronizada entre dos sentidos como el del tacto y el de la visión que se encarga de afectar a toda tu percepción. Una maravilla.

 

Valga un consejo. Marcará la diferencia durante el juego el control que puedas llegar a tener en el giro. Muy importante hacerte con esta mecánica que de primeras es poco intuitiva, pero que posteriormente se te antojará bien implementada, para poder pasar con cierta facilidad alguna que otra fase (se me viene a la cabeza el frenético e irregular capitulo noveno).

 

Y otro punto en el haber del juego: La sensación de despegar del suelo con los propulsores a plena potencia no tiene precio. Y mucho menos por esos miseros 40 euros. Pero si ya hablamos de inmersión, de sentirse plenamente Iron Man, la de la primera y la undécima fase. Estas rozan directamente la perfección. Irónicamente la primera fase está incluida en la demo. ¿Por qué será?

 

Ojala a lo largo del título hubiésemos encontrado más de este tipo de capítulos, donde la narración se apodera de las mecánicas y a pesar de calzarnos la armadura de un superhéroe y la sensación de invulnerabilidad que ello conlleva, viviremos momentos ciertamente inquietantes (que no terroríficos). Momentos álgidos que los programadores saben dispersar por la trama para que esta no decaiga o el sentimiento de repetición de mecánicas no se haga demasiado evidente.

 

La importancia de las oleadas

Podríamos decir que, simplificando mucho el análisis, Iron Man VR no es más que un juego de oleadas. Y sí, la mayor parte del mismo funciona de esa manera. Alguno se sentirá "estafado". Otros cansados. A otros, como es mi caso, nos importará un repulsor y parte del otro. Porque una vez pasado el juego encontraremos el truco de magia. Pero es eso, magia. Y si quieres te lo crees y entras en el sistema de juego. Y si quieres no. Lo que vienen siendo los trucos de magia...

 

La trama avanza principalmente entre dos ruedas dentadas que interconectan. Una, dedicada a Iron Man, este sistema "maquillado" de oleadas, con movimiento libre, pero con un limite invisible que si traspasas seras obligado con un mensaje imperativo del juego a volver a la área donde esta todo el jaleo.

 

Otra, dedicada a Tony Stark, con escenarios siempre acotados y muy delimitados donde nos desplazamos por teleportación y donde vamos interactuando muy limitadamente con el entorno. Eso nos llevará o a avanzar en la trama o incluso a hacer minijuegos. Destaco por méritos propios el saco de boxeo que hay en el taller de Tony. Una autentica maravilla donde los golpes están plenamente implementados. Otra cosa es la canasta. O soy un manco total o la implementación debería de mejorarse.

 

Esas dos ruedas dentadas perfectamente ajustadas se fusionan en el mejor capitulo del juego. El onceavo. Y hasta aquí puedo leer.

 

Y de nuevo me asalta una pregunta. ¿Y si todo el juego hubiese sido así todo el rato? Bueno, supongo que sus razones de producción tuvo el equipo de Camuflaj para que no fuese así. Y es que si os quedáis a los títulos de crédito veréis que tampoco ha sido un juego multitudinario en su equipo de desarrollo.

 

Una armadura y su GPS

Si todos siguieran los caminos de Sony a la hora de localizar sus juegos, otro gallo cantaría. Y es que Iron Man VR nos trae idiomas para elegir. Al gusto. El castellano y el latino. Lo que mejor se adapte a que os sintáis como en casa. Y lo hace no solo con un magnífico doblaje, sino también localizando a la perfección todos los textos.

 

En cuanto al doblaje y ya puestos a pedir a Papá Noel, hubiese sido una carambola total contar con Juan Antonio Bernal, el actor de doblaje de Robert Downey Jr. en las películas. Y os aseguro que el juego hubiese ganado enteros. Pues son continuos los chascarrillos del personaje y de otro personaje importante en la trama, Gunsmith, que básicamente es una IA con la misma personalidad y rostro de Tony Stark. Ese elemento de los diálogos pienso que hubiese ganado muchos enteros con Juan Antonio Bernal a los mandos de la voz principal.

 

De todas formas el doblaje es muy profesional y sigue la línea de los últimos doblajes llevados a cabo por la empresa nipona en nuestro país (véase el glorioso doblaje de 'The Last of Us 2').

 

Los textos localizados son menos importantes, dada su limitada presencia en el juego, pero tiene su relativa importancia, pues más de un personaje nos hablará y nosotros tendremos que elegir qué responderle de entre dos opciones posibles. Una de ellas, casi siempre con un claro sello sarcástico marca de la casa. Aunque eso sí, lo que elijamos no modificará el desarrollo de la trama, que es única, sin ramificaciones y que una vez que acabada nos dejará ante la posibilidad de hacer desafíos adicionales. Es decir el juego pasa a quitarse el maquillaje y quedarse en un juego de oleadas al uso.

 

Un arte de altos vuelos

Dos de los aspectos más destacados del juego son los diseños de las armaduras y sobre todo y ante todo, su prodigiosa banda sonora.

 

Detrás de los diseños de las armaduras se halla un profesional como la copa de un pino. Un ilustrador íntimamente ligado al personaje como es Adi Granov. Es el autor, de posiblemente, una de las mejores últimas historias del personaje: 'Extremis' guionizada por Warren Ellis. Estos diseños no solo lucen con luz propia en la selección de los mismos, en el taller de Tony Stark, sino que además puedes contemplarlos en toda su brillantez cuando los tienes ajustados a tu cuerpo virtual.

 

En cuanto a la banda sonora es excelente. Maquilla notablemente las limitaciones de ciertos momentos del juego. Convirtiendo los combates en momentos épicos sacados de las películas del personaje, y dotando a momentos más dramáticos de la gravedad que necesitan.

La banda sonora es obra de Kazuma Jinnouchi, nada más y nada menos que el compositor de 'Halo 5'. No olvidemos a Nobuko Toda, compañera inseparable del compositor que no solo ha realizado las orquestaciones de la música orquestal sino que también ha compuesto música adicional.

 

La banda sonora tiene un tema principal épico, muy en la línea del realizado por Alan Silvestri para el Capitán América o Los Vengadores cinematográficos. Hay momentos donde la electrónica y las guitarras eléctricas también hacen acto de presencia. Y es que no olvidemos que este personaje se movía al son de los AC/DC en su segunda película.

 

CONCLUSIÓN

Mi principal y más importante conclusión es que por fin puedo decir que soy Iron Man. Bueno, ya sabéis, uno vive de ilusiones, pero esa afirmación es ahora más que una ilusión. El equipo de Camouflaj ha hecho posible que mi pensamiento dicho en voz alta no sea emitido a la ligera. Ha hecho magia. Si nos quedamos en la base y buscamos destrozar un juego que se ha hecho con mucho cariño (eso es indiscutible) y con muchísima admiración al personaje, podríamos afirmar que es un juego de oleadas salpimentado con una historia simple y previsible.

 

Pero yo estoy en la posición de considerar al juego como una verdadera revolución en PSVR. Una revolución a la hora de implementar un sistema de combate (ficticio) multimillonario con unos recursos de generaciones pasadas (Move) y una potencia bruta, la de la PS4 que evidencia en un juego de este tipo, que sus días están contados.

 

Todo podría lucir mejor. Es cierto. Pero nada podría implementarse mejor con las herramientas y la potencia con la que ha contado el estudio Camouflaj.

 

A uno no le quitan de la cabeza, una vez pasado el juego, que ponerse una armadura real de Iron Man no sería demasiado diferente a ponerse el visor y jugar al juego de Camouflaj. Y eso, queridos lectores/as, me convierte en el puñetero y metalero Tony Stark. A mí y a todos los que compren este juego, por supuesto.

 

¡Que suene el "Thunderstruck" de los AC/DC! ¡Repulsores activados Tony! ¡A salvar el mundo!

+ La implementación del sistema de vuelo y combate con las armaduras. Perfecta. Eres Iron Man. Sin medias tintas.

+ La prodigiosa y épica banda sonora de Kazuma Jinnouchi.

+ Los capítulos primero y undécimo.

+ El doblaje.

+ Los diseños de la armadura de Adi Granov.

+ Nada de mareos.

+ La historia. Aunque previsible y más simple que el mecanismo de un chupete, está bien llevada y va al grano.

- Los tiempos de carga. Insufribles. Muchos y lentos.

- Las obligatorias fases de desafíos de vuelo y combate.

- La historia. Simple y previsible. La mitología de Iron Man da mucho más de sí.

- El capítulo noveno. Demasiado reiterativo.

8,5 "Muy bueno"

Marvel's Iron Man VR (PlayStation 4)

8.5

Lanzamiento / Julio 3, 2020

¡Con el casco PlayStation®VR* serás el Vengador Armado en esta aventura de Iron Man! Tony Stark dejó las armas para crear tecnología y combatir el mal como Iron Man. Tras varios años como ...

Nota de los usuarios

7