Phantom: Covert Ops - ANÁLISIS

25 JUN 2020  19:00

ray_manta

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Phantom: Covert Ops - ANÁLISIS

Ponte en la piel de un phantom, un agente encubierto de la OTAN con una misión que comienza y termina en aguas remotas y hostiles. A bordo de un kayak, con algunas armas y un equipo básico, debes descubrir la naturaleza de una amenaza enemiga y neutralizarla. Y tiene que ser esta noche, antes de que salga el sol. Disponible para Quest y Rift.

Protocolo fantasma

Phantom: Covert Ops, exclusivo para Oculus Rift y Quest y desarrollado por nDreams, fue una de las estrellas del E3 de 2019. Generó unas expectativas muy altas, pero también muchas dudas. Cuando lo probamos en RoV con unas Rift S, hace mes y medio, nuestras primeras impresiones fueron tibias y la versión de prueba sin terminar de este título nos generó muchos interrogantes que ahora, con el juego completo ya en nuestros visores (en este caso Quest principalmente), vamos a tratar de responder.

 

 

Misión Imposible III:

Juzgar las cosas por lo que son, no por lo que nos gustaría que fuesen

ni por las expectativas creadas

  • En primer lugar, es un título de infiltración, casi puro y duro, aunque en la tienda de Oculus nos lo vendan como de sigilo y acción. Aunque podamos usar algunas armas, no esperéis mucha acción, esto no es un shooter. Puede que alguno de los primeros niveles se pueda resolver a tiro limpio (aunque penaliza), pero el sigilo es la clave. Todas las explosiones que se ven en el tráiler de un minuto son (casi) todas las que hay, y el juego dura unas cuantas horas.
  • Segundo punto importante, en todo momento se juega sentado, visión en 1ª persona; estamos en un kayak del que no podemos salir nunca jamás, y se trata de llegar navegando del punto A al punto B, no siempre por un único camino, pero nada de mundo abierto ni de libertad de exploración. Hay objetivos secundarios, grabaciones que recopilar y logros que obtener, pero somos un agente encubierto con un objetivo muy concreto, no podemos ir por libre como Jack Ryan o Ethan Hunk, somos un soldado que cumple las órdenes que se le dan.
  • Tercero, nuestra misión se desarrolla en un único escenario y siempre va a ser de noche. Tenemos que darnos prisa, se trata de infiltrarse en una base naval, descubrir qué ocurre allí dentro y salir lo antes posible de allí por patas, pero sin usar las piernas ;) ...y de paso salvar la vida de millones de personas.

¿Queda algún espectador en la sala? Porque seguro que esos tres puntos para algunos se traducen en que el juego es aburrido, pasillero, monótono y corto. Pues espero que sí, que sigáis leyendo este análisis, ya que esta película de espías tan particular merece la pena y para mí ha sido una aventura emocionante, original y que no calificaría de breve aunque la campaña se pueda terminar en 6 horas.

 

No siento las piernas

Juegos de oleadas que nos obligaban a permanecer clavados en un lugar, diferentes tipos de teletransporte... y ahora que ya tenemos unas piernas virtuales tan fuertes que rechazamos cualquier juego que no venga con movimiento libre, resulta que llega este Phantom y nos las amputa. Sí, estar de pie y moviéndonos dentro de nuestro límite seguro es cansado, se agradece la opción de poder jugar sentados pero ... ¿a quién se le ocurre diseñar un título que nos obliga a tener pegado el culo al asiento durante horas como si en lugar de VR estuviésemos ante un juego plano de monitor?

 

Pues a nDreams, y lo que a priori es un suicidio comercial, tengo que decir que funciona. La excusa argumental es simple: somos un agente de la OTAN que debe averiguar qué sucede dentro de una base naval surcada de canales interiores, situada sobre la desembocadura de un río; así que ¿por qué no hacerlo a bordo de un silencioso kayak? Punto positivo a la originalidad pero... ¿cómo hacemos que el jugador lo maneje? ¿con el stick de los mandos, avanzar-retroceder / izquierda-derecha? Eso sería lo fácil, lo cómodo, pero resultaría artificial. La alternativa, mucho más inmersiva, es movernos usando una pala doble. El problema, que muchos jugadores no habrán usado un remo en su vida y, aunque no es difícil, tiene su técnica. ¿Hace falta haber participado en el descenso del Sella, ser piragüista olímpico o haber alquilado una barca en el estanque del Retiro una tonta tarde de domingo? Obviamente no, pero se agradecería que Phantom: Covert Ops ofreciera un tutorial virtual completo y no solamente unas instrucciones básicas en pantalla en el menú y algunas indicaciones al comienzo de la primera partida. Avanzar en línea recta no es complicado, pero girar tiene su truco.

 

¿He tenido necesidad de salir del kayak y recorrer a pie las instalaciones? Realmente no, porque a través de la radio vamos recibiendo instrucciones y todos nuestros objetivos (incluso los secundarios) pueden cumplirse navegando: tomar fotografías de determinados lugares de la base, localizar enemigos buscados por la OTAN (y acabar con ellos de un disparo), desactivar misiles, destruir depósitos de combustible, etc. Yo he sentido que la premisa del juego funciona, no hay falta de libertad, aunque sin duda hay que hacer ligero esfuerzo de "suspensión de la incredulidad" con algunos detalles, por ejemplo, que se pueda desactivar todo un sistema de comunicaciones enemigo retirando unos paneles que, por casualidad, se encuentran a la altura de un comando piragüista en lugar de estar en lo alto de una torre, por ejemplo.

 

Nunca digas nunca jamás

Aunque algo de experiencia remando tengo en la vida real y en la virtual (Journey for Elysium), tengo que advertir que es muy probable que haya ciertos jugadores que experimenten malestar a la hora de realizar giros bruscos a cierta velocidad. No hay corrientes en los lugares por donde tenemos que navegar, la superficie del agua siempre está tranquila, plana como un espejo, las barcazas que patrullan la zona no provocan olas y, aunque puede que esto le quite realismo al juego, aceptamos que sea así, de lo contrario nuestro kayak se movería por el oleaje y ese vaivén de la imagen nos podría provocar mareos.

 

¿Es remar en Phantom igual que hacerlo en un lago tranquilo? En cuanto a los movimientos, velocidad o inercia de la embarcación, un rotundo sí, pero ni el remo tiene peso, ni sentiremos la resistencia del agua. A la hora de girar, lo que a bordo de un kayak real se hace a base de fuerza bruta y técnica, en el juego deberemos pulsar un botón. No estamos ante un simulador de piragüismo, el juego llega a un compromiso entre el realismo y una experiencia apta para todo tipo de público. No vamos a sentir agujetas en los brazos, y si queremos desarrollar nuestros nuestro bíceps, no lo conseguiremos remando virtualmente aquí. Lo que si pueden sentir los jugadores más sensibles a la cinetosis es algún ligero mareo en momentos puntuales, y eso pese a que tenemos opción de modificar modo de giro y de activar blinders (viñeta). No es grave, yo soy de los que sufren cuando me monto en barco, pero es necesario mencionarlo. Afortunadamente hay puntos de guardado automático, por si os veis en la obligación de abandonar momentáneamente la partida.

 

Operación sombra

Otro aspecto que puede generar controversia con este título es que toda la aventura se desarrolle en un único escenario y que todo transcurra de noche. Acostumbrados a juegos con múltiples escenarios, donde tan pronto estamos en un desierto, un planeta helado o una selva tropical, recorrer la base Voldat puede saber a poco. Lo cierto es que, por exigencias del guión, no puede ser visualmente espectacular. Estamos en unas instalaciones de la Rusia comunista supuestamente en desuso, y aunque haya detalles que rompan la monotonía (símbolos soviéticos, laboratorios) lo que predomina es un tipo de arquitectura militar, industrial, funcional, brutalista. Altos muros de hormigón, búnkeres de cemento, edificios grises, túneles y encima de noche, siempre de noche.

 

Sin embargo el juego no luce nada mal, pero a la hora de juzgar el apartado visual es imprescindible indicar con qué visor lo hemos jugado, y la verdad es que para ser un exclusivo de Oculus, las opciones son más que las evidentes: Quest/Rift. En mi caso, la mayor parte del tiempo he estado usando Quest.

 

En distancias medias/cortas, el modelado de las armas, el kayak o de nuestros enemigos es bastante bueno. Lo que se encuentra a más distancia (edificios, cielo, torres de vigilancia) ya se ve algo peor por las limitaciones del visor. Y en cuanto a las aguas oscuras que surcamos, el resultado lo calificaría de más que correcto, mejor que en otros títulos.

 

Conectando Quest a PC con un cable USB 3.0 (no oficial) la calidad de los gráficos sube muchos enteros, todo gana en detalles, texturas, iluminación, reflejos del entorno sobre el agua. Un trabajo sobresaliente que se disfrutará igual de bien si usamos un buen visor aunque no sea de Oculus. La clave está en cómo de oscuro muestren sus pantallas el color negro, y aquí ya entramos en el debate LCD vs OLED. Realmente, tema de debate no hay: las pantallas LCD tienen muchas virtudes pero un gran defecto, no son capaces de mostrar negros muy profundos. Y eso en un juego en el que la noche lo llena todo nos lleva a la verdadera polémica: ¿Un juego exclusivo de Oculus y resulta que visualmente quizá no se vaya a ver tan tan perfecto en Rift S? ¿Es Phantom: Covert Ops la confirmación de que Facebook apuesta más por Quest que por la gama Rift? Conspiración en la sombra, por seguir con los títulos de pelis de espías...

 

Me parece una discusión interesante, pero creo que ajena al objeto de este artículo, que es el análisis del propio juego, y es que además lo hemos jugado con Quest, donde sin duda el trabajo de nDreams exprime su potencia gráfica. Así que zanjemos el apartado audiovisual diciendo que, pese a la obligada falta de variedad de escenarios y la omnipresente negrura de la noche, estamos ante un título que gráficamente está a la altura de un exclusivo, especialmente si lo jugamos con Oculus Quest a través de Link.

 

En el apartado sonoro, nos recomiendan jugar con unos buenos auriculares y no es para menos. El audio es posicional, reforzando la inmersión. No hay muchos efectos de sonido, lógico, pero ni en los momentos de más sigilo reina el silencio. La música es la adecuada para esta película de espías, acompaña y refuerza los momentos de tensión. Las voces escogidas son perfectas, aunque en inglés (contamos con buenos y nada molestos subtítulos en castellano). Como recordaréis, si habéis seguido la campaña de promoción de este título, el actor que da vida al gran villano de la función, el General Zhurov, es David Hayter, la voz de todo un icono de los juegos de infiltración, el protagonista de la saga Metal Gear: Solid Snake.

 

Red de mentiras

No tenemos buenos juegos de sigilo en realidad virtual, son varios los títulos que se han quedado por debajo de las expectativas, como Espire 1: VR Operative y con este, me duele decirlo, tampoco vamos a quedar plenamente satisfechos. A nDreams le ha faltado un poquito más de ambición, han ido a lo seguro, a lo demasiado clásico.

 

Tenemos que evitar el combate directo, escondernos en la oscuridad, apagar focos de luz, desactivar cámaras de vigilancia, no hacer demasiado ruido, distraer a los soldados enemigos... pero con la limitación que supone que nuestro agente encubierto se pueda mover solamente por un río. No tenemos muchos sitios donde escondernos, por ejemplo entre los juncos, debajo de los muelles o en el interior de algún túnel.

 

Otro punto en el que cojea es que la inteligencia de los enemigos es muy básica. Lo normal es que iluminen con la linterna un par de zonas del río, una rutina generalmente fácil de burlar. Si disparas a un extintor, irán a ver qué sucede dejándote el paso libre. Son mecánicas que funcionan, pero se sienten algo anticuadas, demasiado vistas, no se ha sabido aportar nada que aproveche la realidad virtual. Como videojuego de sigilo no se acerca a la excelencia de un Splinter Cell, Deus Ex, los primeros Assassin's Creed, ni obviamente, a la saga Metal Gear. Sé que pido mucho, pero es lo que ocurre cuando se alimentan las expectativas durante meses. Además, estamos hablando de un exclusivo de Oculus.

 

Esto no hace que sea un mal juego de infiltración, en absoluto, pero a veces da la sensación de que cuando mejor nos lo pasamos con este Phantom es cuando llegan las escenas de acción como la del enfrentamiento contra el helicóptero. Aunque no ser sigilosos se penalice en la puntuación final de cada episodio, falla a veces el diseño de niveles, no se "obliga" al jugador a pensar cómo resolver una situación sin hacer sonar las alarmas y optaremos por lo fácil, liarnos a tiros. Afortunadamente hay excepciones: los niveles con francotiradores son todo un desafío, las minas explosivas flotantes también nos exigirán ir con cuidado, e incluso habrá un momento del juego en el que no tendremos a mano ningún tipo de arma.

 

Entrar y salir con vida de la base naval enemiga no va a ser un paseo en barca por un estanque, hay variedad de retos (y sorpresas en la trama), y aunque en términos generales el juego se va volviendo más complicado según avanzamos en la misión, la dificultad es irregular. Que haya misiones que nos lleven una hora y otras quince minutos no ayuda a que sintamos que estamos ante un juego redondo.

 

007 Licencia para matar

Siete son los episodios en los que se divide la campaña y tres las formas de ser comando (recluta, agente curtido o veterano). El grado de alerta de los enemigos, el grosor de nuestro chaleco anti-balas y del de ellos, o las bonificaciones al final de cada fase es lo se modifica al optar por un nivel de dificultad u otro.

 

Además hay un buen puñado de contenido extra, por si las 6 horas de campaña se nos quedan cortas, que solamente se desbloquearán si superamos las misiones con una buena puntuación. Por ello, aunque haya situaciones que se puedan resolver pegando cuatro tiros, es más inteligente intentarlo primero siendo silenciosos. Una vez terminada una misión, se queda disponible para volverla a jugar y que podamos mejorar nuestros resultados (juego libre). Para acceder a los 14 desafíos extras, que consisten en mini-juegos de prácticas de tiro con diferentes armas, hay que lograr muy buenas puntuaciones en cada episodio.

 

Para fomentar la exploración y el cumplimiento de objetivos secundarios, se pueden coleccionar grabaciones que se guardan en el apartado de extras, aunque para conseguir la más jugosa hay que finalizar el juego (títulos de crédito vistosos y con sorpresa). Me veo en la obligación de confesar que no he podido probar casi ninguno de esos desafíos extra, porque no es fácil desbloquearlos todos. Para que os hagáis una idea, he llegado al final del juego y solo he conseguido el 33% de objetivos. Las 6 horas de duración de la campaña se pueden convertir en el doble si somos completistas.

 

Armas y munición llevamos a bordo del kayak, quizá demasiadas. Ninguna pega a que dispongamos de un rifle francotirador, imprescindible y además con un funcionamiento muy intuitivo y preciso (y podemos configurar su uso con un ojo cerrado o no). Tampoco viene mal llevar una pistola para disparar a barriles de combustible, cuadros eléctricos o minas. A lo que no le veo sentido es a llevar a la espalda un fusil repetidor o algo así. Ruidoso y poco práctico en una misión de sigilo, yo ni lo he utilizado.

 

Si somos de gatillo fácil, quizá se nos acaben los cargadores. En los canales hay algunos puntos donde reponer munición, y es una decisión que entiendo, pero no comparto. Desde el punto de vista de la lógica interna del juego, es un poco absurdo que tengamos "barra libre" a esas balas extra. Si estuvieran guardadas bajo llave, y tuviéramos que conseguir esta de alguna manera, sería más realista. Y que tengamos "munición infinita" no nos motiva a ser cuidadosos.

 

Afortunadamente esto no es así a lo largo de todo el juego, ya he comentado antes que en un momento del juego perderemos todas las armas, pero es que además los acontecimientos dan un giro a mitad de la historia que tiene que ver con la posibilidad de usar otras armas y herramientas, y con el final del juego, que no puedo desvelar, pero ya os adelanto que hay que quedarse a ver los títulos de crédito... y lo que viene después. Perdonad si insisto en ello a lo Matías Prats.

 

El mundo nunca es suficiente

¿Y qué más puedo decir del único juego VR que nos obliga a permanecer sentados sí o sí? Pues algunas cosas buenas y otras que no tanto. Por ejemplo, que para escoger que el menú y los subtítulos sean en castellano hay que pulsar en la bandera de ... ¡México! ¿Significa eso que los textos son en español latino? ¡No mames güey! Lo cierto es que quizá haya alguna expresión como decir "cuenta regresiva" en lugar de "cuentas atrás", pero en general los textos son en castellano estándar, están bien integrados en el juego y no molestan.

 

En cuanto a mecánicas VR, hay detalles que me gustan, como que el remo sea sólido y nos sirva para impulsarnos si lo golpeamos contra la orilla o las paredes, pero al mismo tiempo queda raro que con nuestros brazos no pase lo mismo. Nuestras manos agarran bien las armas, las palancas, el remo... pero sin embargo, tenemos unas extremidades superiores fantasmales con paredes o rejas, las atraviesan, y eso queda ya feo.

 

Otro detalle que rompe un poco la magia de la realidad virtual es cómo reaccionan los objetos cuando los dejamos caer de nuestras manos. Si son herramientas de trabajo (remo, armas, binoculares de visión nocturna) volverán automáticamente al lugar de donde las hemos cogido. Es cómodo no tener que andar colocando las cosas en su sitio, ojalá sucediese igual en la vida real, pensaréis más de uno, pero no a todo el mundo le va a gustar esa solución. Lo que me parece absurdo es el comportamiento de otro tipo objetos, como cargadores de munición o explosivos, cuando ya tenemos su inventario completo. Si en la guantera de nuestro kayak, en el compartimento para las cargas explosivas, caben 3 e intentamos meter una más, al soltarla desaparece, atraviesa la barca. Son pequeñas tonterías, sí, que no inciden en la jugabilidad, pero siempre queda raro que un mismo objeto sea sólido en unas ocasiones y en otras "gaseoso".

 

Por último, decir que en ningún momento vamos a estar solos, aunque el kayak sea mono-plaza. La presencia de personajes secundarios, aliados y enemigos, a través de la radio o del sistema de megafonía de la base naval y las conversaciones triviales que tienen a veces los soldados entre ellos le aportan vida al juego. En este viaje al final de la noche, en barca, los únicos que están callados son los grillos. El contraste entre la frialdad de las voces con instrucciones que recibimos por el pinganillo y los tonos de amenaza y odio de los villanos de la función es genial.

 

Solo para tus ojos (CONCLUSIÓN)

¿Bueno, malo, regular? Es la pregunta que se quedó en el aire en nuestro primer acercamiento a este juego. Recomendable sí, medalla al valor para NDreams, también (menudo paso de gigante han dado desde Shooty Fruity a esto). Aplauso a Oculus por apoyar un proyecto arriesgado, por supuesto, y ya veremos si también un tirón de orejas si es que en Rift S la noche es menos oscura.

 

Buen juego, en definitiva, y un guión con un par de sorpresas y una escena post-créditos que alimentan mi deseo de que haya un Phantom: Covert Ops 2. Ojalá que sobre los cimientos no del todo firmes de este título se construya una saga de juegos de espías, acción e infiltración en realidad virtual a la altura de nuestras siempre un poco desmesuradas expectativas y exigencias.

 

El juego ha sido analizado con Oculus Quest (versión standalone y de PC con Link).

VRGameCritic

+ Propuesta original y arriesgada

+ Compra cruzada Rift/Quest

+ Subtítulos en español

+ Campaña re-jugable y extras que alargan su duración

- Como juego de sigilo se queda corto

- Algunos problemas de colisiones

- Enemigos no muy inteligentes

8 "Muy bueno"

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