Spectro: ANÁLISIS

19 JUN 2020  15:38

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Spectro: ANÁLISIS

Algo paranormal ha estado arrasando la ciudad de Weirdwood, ¿a quién vas a llamar? Desempolva tu equipo de cazafantasmas y dirígete a la torre embrujada para encontrar la Máscara de Okeem y atrapar a todos los espíritus burlones. Disponible para Rift, SteamVR y WMR.

Suceda lo que suceda, seamos profesionales

Borrow Light Studios fueron los creadores de una de las primeras experiencias en realidad virtual que me dejaron con la boca abierta allá por 2016, The Night Café: a VR tribute to Vincent Van Gogh. Lo que ahora presentan es algo muy diferente, un juego apto para todos los públicos claramente inspirado en la saga Luigi's Mansion.

 

"Tengo que darme prisa, tengo cita con un fantasma"

El juego está en inglés, aunque el idioma no supone una gran barrera, ya que su uso se limita a los menús y a ciertas indicaciones o diálogos que aparecen por escrito como en bocadillos de personajes de tebeo. Usando una vista en primera persona, nuestro objetivo es recorrer las 15 plantas de un edificio para recuperar la Máscara de Okeem, objeto con el que podremos salvar la ciudad de Weirdwood. Armados con con una pistola de rayos aspiradora, nos toca ejercer de cazafantasmas.

 

Spectro es sobre todo un juego de exploración y disparos. Tenemos que recorrer cada piso buscando llaves que abren puertas o cofres, monedas, elixires de vida, habitaciones secretas y, fundamental, el tótem que abre el pasadizo a la siguiente planta. Pero este paseo no será nada tranquilo, nos encontraremos con malvados fantasmas a los que tendremos que atontar con nuestra pistola de rayos para después succionar y atrapar. No son nada terroríficos, pero sí algo puñeteros, pues nos dispararán bolas de energía ectoplásmica o bombas, que debemos esquivar. Cuando hay varios, cada uno flotando en una esquina de la habitación, la cosa se pone interesante.

 

"El piso de tu novia es la torre de control de Fantasmalandia"

Los fantasmas no dan ningún miedo, su estética es muy de dibujo animado, como la de los escenarios, basada en colores fuertes y formas relativamente suaves y simples. ¿Demasiado infantil para un título que no es por su dificultad un juego de niños? Porque recorrer cada planta de la torre no va a ser un paseo, y eso que apenas se componen de media docena de habitaciones conectadas por pasillos.

 

El reto se complica porque cada vez que empezamos una partida, el escenario cambia, se genera de manera aleatoria. Y porque si morimos en la planta cuarta, debemos empezar otra vez desde el nivel uno. Además, la energía de nuestra arma se agota, y la única manera de recargarla es absorbiendo la luz de las velas. Y no en todas la habitaciones hay velas, y si las hay, pueden estar apagadas; si para encenderlas necesitamos cerillas y para obtener estas hay que comprarlas, nos hacen falta monedas... y de esta combinación de problemas y soluciones surge la diversión.

 

"¿A dónde van esas escaleras? Van hacia arriba"

Para desplazarnos por las habitaciones tenemos 3 opciones: movimiento libre, teletransporte o salto a posiciones señaladas. El giro puede ser suave, por tramos de ángulos a escoger, etc. En definitiva, las opciones básicas de confort para que no haya problemas de mareos cuando las batallas contra los espectros se vuelvan intensas.

 

Aunque lo cierto es que si de algo peca este juego, es de ofrecer un grado de diversión moderado. No termina de explotar sus posibilidades, y creo que el problema es el pequeño tamaño de las habitaciones por las que nos movemos, que además están llenas de muebles. No es muy difícil encontrar el tótem o las llaves, las monedas brotan siempre de objetos señalados con un brillo; la habitación secreta donde podemos encontrar mejoras especiales está siempre detrás de una librería y su mecanismo de apertura es muy evidente. Hay alguna sorpresa en la parte de exploración, que prefiero no desvelar, pero aún con esto se termina volviendo un proceso repetitivo.

 

"Soy el Maestro de las llaves, ¿eres la Guardiana de la puerta?"

Lo mismo ocurre con la parte de combate contra los fantasmas, que podría ser mucho más dinámica. Cuando nos enfrentamos a ellos de uno en uno no es difícil esquivar sus ataques, pero cuando son varios moviéndose por la habitación, el pequeño tamaño de la sala hace que se vuelva incómodo, nos tropezamos con los muebles virtuales y, en el caso en que nos quedemos sin energía y la vela más próxima esté en otra habitación, es a veces imposible salir con vida por falta de espacio.

 

Esto resulta desalentador más que desafiante, sobre todo cuando nos pasa en un nivel avanzado y sabemos que nos toca volver al principio. Esta sensación de frustración se mitiga un poco porque el mapa de la próxima partida será diferente y porque al morir no perdemos todo lo conseguido. En la sala a la que regresamos al principio hay un depósito donde almacenas los fantasmas cazados y una tienda en la que, con las monedas obtenidas, podemos comprar mejoras: vidas extra, elixires, armas más potentes, cerillas. Si somos ahorradores y pacientes, podremos obtener un láser aspirador frente al cual no habrá enemigo que se nos resista, o que al menos nos ponga las cosas más fáciles en los niveles avanzados donde los enemigos son más fuertes y numerosos.

 

"Sus métodos son descuidados y altamente cuestionables"

Mis sensaciones mientras jugaba a Spectro han sido un poco montaña rusa, un constante "sí, pero no del todo". He intentado ser objetivo y no compararlo con el divertidísimo Luigi's Mansion 3 que me tuvo enganchado el invierno pasado, siendo consciente que sería muy injusto para Borrow Light Studios pedirle el mismo nivel que a Nintendo. Pero es que en algunos apartados su propuesta se queda corta en intenciones y calidad, le falta un poco de locura, de sustos o de humor, de emoción. La historia es pobre incluso para un juego que no la necesita. El apartado de sonido también es poco brillante, cumple sin más en cuanto efectos de sonido, pero las melodías no trasmiten nada, no tienen la gracia colorista de los escenarios o de los fantasmas.

CONCLUSIÓN

Estamos ante un juego que nos puede ofrecer varias horas entretenimiento, porque no es nada fácil llegar a lo más alto de la torre y por su rejugabilidad gracias a su componente "roguelike" al estilo In Death, por poner un ejemplo de VR. Pero habrá jugadores que a la media hora se aburran, lo consideren infantil o tedioso. Recomendable si tenemos "peques" en casa que son unos fieras con los videojuegos o si somos adultos fanáticos de las aventuras fantasmagóricas del hermano de Mario Bros. El precio de salida es, desde luego, más que interesante: 12.49€ en Steam.

 

El juego ha sido analizado con HTC Vive y Oculus Quest (Link).

VRGameCritic

+ Es un Luigi's Mansion VR

+ Gráficos resultones

+ Escenarios aleatorios

+ Rejugable

- No es un buen Luigi's Mansion

- La música no acompaña la acción

- Repetitivo

6,5 "Bueno"

Spectro (PC)

6.5

Lanzamiento / Octubre 15, 2019

A first person, ghost-busting, VR roguelikeSomething paranormal has been sweeping through the town of Weirdwood. Dust off your gear and head into the ever-changing haunted tower to return with the ...

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