Entrevistamos a Dark Curry acerca de Undead Citadel

16 SEP 2019  14:45

Cdaked

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Entrevista a Dark Curry

Dark Curry fue fundada por dos socios: Daniel Solís, director de desarrollo, y Pau Illán, director creativo, encargado de la parte gráfica y proceso creativo del juego, que ya se conocían de trabajar juntos en el estudio de juegos U-PLAY Studios (creadores, entre otros, de los títulos de Tadeo Jones), Daniel como Lead Programmer y Pau como Lead Artist. Daniel además fue profesor de inteligencia artificial de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) durante los años que tuvieron su máster de videojuegos.
Normalmente, trabajan con ellos otros tres desarrolladores, aparte de algunos freelances. Para Undead Citadel contaron temporalmente con el refuerzo de dos grafistas y un animador.

 

De izquierda a derecha: Daniel Solís y Pau Illán, durante el pasado Indie Dev Day 2 de Barcelona. 

 

Dark Curry viene del mundo del desarrollo de juegos para móviles. De hecho, en paralelo a Undead Citadel, están trabajando también en otro juego para estos sistemas, pero no lo consideran maduro aún para ser mostrado.

Buena parte de su financiación procede del éxito de su juego Final Kick, basado en lanzar penaltis, con más de 25 millones de descargas, y de un préstamo de la Generalitat de Catalunya. También existe un spinoff VR del juego, Final Soccer VR (ex Final Goalie), publicado por Ivanovich Games, con el que podemos detener los penaltis en VR, que hasta se pueden chutar con Trackers en los pies o incluso desde móvil, con Final Kick. Están experimentando con un balón con un tracker en su interior.

Se introdujeron en el mundo de la VR porque les maravilló el Oculus Rift DK2 o la interacción que permitía el primer Vive Pre. Uno de sus programadores probó el tema de la VR y poco a poco se añadió más gente al equipo dedicado.

Undead Citadel está desarrollado con Unity 3D, ya que era el motor de juegos que más conocían al venir del mundo móvil; aparte, lo consideran ideal para facilitar el portarlo a varias plataformas, "aunque haya que cambiar algunos plug-in".

Comentando algunos problemas que conocemos sobre Unity, debidos al gestor automático de memoria, cosa que en su momento también tuvo Ubisoft con sus Escape Rooms, nos comentan que van a migrar el juego a la última versión de Unity 2019, que distribuye la recuperación de memoria en diferentes frames y hace que el juego vaya más fluido, sobre todo en PlayStation VR.

Idiomas

Al observar la gran cantidad de frases con las que cuenta sir Anvil, les preguntamos sobre los idiomas soportados. Los subtítulos del juego estarán traducidos a nueve idiomas, entre ellos el español de España; pero la voz, de momento, será la original en inglés, aunque no se cierran a doblarlo al resto de idiomas más adelante.

 

Al terminar la entrevista y las pruebas, pudimos ver, junto Pau Millán,

como Daniel Solís jugaba al modo horda.

El juego

Consideran que su juego de combate destaca entre otros juegos similares por su velocidad y número de enemigos, con combates más dinámicos y exigentes; también por estar diseñado de cero para aprovechar al máximo la realidad virtual; todas las interacciones, ya sea abrir puertas, encender luces, coger o guardar nuestras armas, esgrimirlas, guardarnos objetos en el cinturón o beber pociones, las tendremos que realizar como en la vida real.

Incluso hay ciertos objetos que se pueden quemar y que nos sirven para bloquear el paso, obligando al jugador a que lleve fuego hasta el lugar, lo que no siempre será fácil, ya que algunas llamas tendrán una duración determinada.

Parece ser que en el modo historia también tendremos que resolver "una variedad de rompecabezas para avanzar", como comentaban en Steam.

Número máximo de enemigos

No tenemos un número máximo de enemigos prefijado ya que, dependiendo del escenario, nos podemos permitir más o menos; pero, al haber trabajado ya para la versión de PlayStation VR, el juego está muy optimizado y en PC podríamos llegar a tener muchos más; aunque, por tema de jugabilidad, y por hacer que el juego sea igual en PC y en PSVR, creo que no habrá ningún momento en el juego con más de ocho enemigos simultáneos. Es algo que todavía no es definitivo; incluso, al ser un early access; si los usuarios nos piden poder tener muchos más enemigos en pantalla, quizás se podría hacer un nivel especial así. Eso sí, exclusivo de PC.

Daniel Solís jugando al modo horda de Undead Citadel. (Continuación).

Tecnologías propias

Le preguntamos a Daniel el porqué recurren a su sistema "Hibrid-Physics", que emplea las físicas realistas solo en los objetos móviles y no con los fijos, dando prioridad a que la posición de la mano virtual coincida con la real:

Si no lo hiciéramos así, y el jugador quisiera apuñalar la pared con su espada, su mano virtual se alejaría mucho de la real. Esto no sería un problema en casos controlados, pero corriendo por pasillos y luchando contra múltiples no-muertos al mismo tiempo, es muy importante saber en todo momento donde están tus manos. En los juegos en los que estas se mueven por física, como era el nuestro al principio, la mano virtual va siguiendo a la real, pero no siempre tan rápido como debe ser un golpe de espada. Undead Citadel tiene unos combates frenéticos y por eso finalmente optamos por un control 100% responsive, priorizando el movimiento 1:1 de la mano virtual respecto a la real.

También hemos desarrollado otras tecnologías para el juego, como un sistema propio muy optimizado de gestión de LODs (gráficos con diferente nivel de detalle según la distancia al observador) o nuestro sistema de niebla.

El equipo de Dark Curry en sus oficinas.

Mecánicas

La mecánica de que las armas se rompan es lo que te obliga a luchar más inteligentemente, intentando no entrechocar armas todo el rato, esquivando golpes e intentando darlos certeros. Además, siempre vas consiguiendo armas nuevas, cada vez más poderosas, que dejan los enemigos al morir o al cortarles el brazo. Aunque las mejores armas no las llevan los enemigos; para conseguirlas tendrás que explorar a fondo el escenario.

Inteligencia Artificial

En cuanto a la inteligencia artificial, nos da confianza que Daniel sea profesor de universidad en esa disciplina.

Los enemigos tienen su propia IA para cosas simples como ir a por el jugador, atacar, esquivar, etc; pero también existe un controlador externo, una especie de consciencia común, que va diciendo quién puede atacar y quién no. Permitir más o menos enemigos y atacar simultáneamente, es una de las formas de aumentar la dificultad. Además, no todos los enemigos son iguales, algunos no se pueden apuñalar por llevar armadura; otros llevan cascos, que hay que quitar antes de poder cortarles la cabeza; llevan armas con diferentes estadísticas o tienen más o menos vida.

 

Este es el espacio donde se realizaron las pruebas.

Salida en PC y PlayStation VR

La idea es publicar la versión de early access para PC y estar pendientes por si nos hemos dejado algo "básico" o a corregir que sea importante. Ya estará bastante testeada por nuestros beta testers, pero quién sabe. Cuando tengamos ese mínimo ya perfecto, continuaremos con la versión de PlayStation VR; es nuestra máxima prioridad y esperamos tenerla en unos cuatro meses después.
No me atrevo a decir una fecha concreta para PlayStation VR, pero confío en que estará en 2020 ¡cuanto antes mejor!

Daniel espera poder publicar el juego en acceso anticipado para PC este mismo año.

 

El pasado abril, Dark Curry ya mostró este vídeo de una versión alpha para PlayStation VR.

Mejoras futuras

El resto de planes están en el aire; para cosas como la versión para el cooperativo a dos, con avatares completos, o una versión para las Oculus Quest, debemos ver un interés por parte de la comunidad. Aunque ya vemos que el cooperativo tiene pinta de ser bastante demandado.
Los tiempos también dependerán de la aceptación del juego; cuanto mejor recibido sea, más podremos invertir en tener todo lo que nos pidan rápidamente.
El multijugador siempre podremos añadirlo en una actualización, también para PlayStation VR; habrá que ver si permitimos fuego amigo, o si podemos hacer el juego crossplatform. 

 

Dark Curry estuvo mostrando Undead Citadel durante el pasado Indie Dev Day 2 de Barcelona.

  

Los desarrolladores nos comentan que tendrán muy en cuenta las opiniones y consejos de la comunidad; todo el tiempo de acceso anticipado será para mejorar el juego con nuevas opciones, que dependerán del feedback recibido, ya sea en Steam o en su canal de discord, donde os animan a participar y aportar sugerencias.

 

Les agradecemos su atención y todas las facilidades recibidas. Les deseamos toda la suerte.

Undead Citadel (PC)

Lanzamiento / Sin confirmar

Exclusivo para RV, UNDEAD CITADEL te sumerge en una aventura en la que te enfrentarás a centenares de no-muertos en combates multitudinarios llenos de adrenalina. Corta, apuñala, aplasta, dispara o ...

Nota de los usuarios

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