Varjo VR-1: IMPRESIONES

Probamos la versión comercial del visor con resolución retinal de Varjo, además de entrevistar a su CEO sobre los planes de la compañía.

12 MAR 2019  9:17

Harold

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Varjo VR-1: IMPRESIONES

El futuro (en cuanto a nitidez) ya está aquí

El año pasado, también en el MWC, tuvimos ocasión de probar la versión alpha del visor con resolución retinal (60 píxeles por grado) de Varjo, un prototipo que nos provocó un nuevo efecto wow ante la increíble nitidez que ofrecía. En esta ocasión hemos podido probar VR-1, la versión final que ya se encuentra a la venta para empresas, un dispositivo que, sin lugar a dudas, ha dejado de ser un prototipo para convertirse en un visor totalmente funcional.

 

Caja de conexiones. A la izquierda los dos cables DisplayPort, el USB-A y la toma de corriente,

y a la derecha las dos entradas de los cables USB-C del visor.

 

Antes de hablar de nuestra experiencia con las distintas demos que nos mostró Niko Eiden, CEO de Varjo, vamos a comentar sobre su aspecto físico y características. Varjo VR-1 cuenta con un diseño elegante que apuesta por un frontal de tipo espejo en el que podemos vernos reflejados. Está diseñado de tal forma que oculta los sensores del tracking de SteamVR, aunque si pasamos la mano por el frontal podemos llegar a notar las hendiduras de los sensores. El producto cuenta con buenos materiales y transmite la sensación de un dispositivo comercial, con un sistema de sujeción que recuerda al Deluxe Audio Strap de Vive, ya que se ajusta con una rueda trasera y dispone de una combinación de sujeción rígida (por los laterales) y blanda (por encima).

 

Aspecto de Varjo VR-1.

 

En la parte superior del frontal, encontramos dos botones que pueden emplear los desarrolladores en sus aplicaciones, permitiendo así casos de uso en los que no es necesario un controlador aunque, como veremos más adelante, para eso sirve también el seguimiento ocular, además de para calibrar el IPD de forma automática. En la parte superior e inferior del frontal hay varios huecos de refrigeración, que permiten que el aire circule en la zona de las lentes evitando así que se empañen. Como vemos en las imágenes, no cuenta con auriculares integrados, para ello tenemos un conector jack ubicado en la zona inferior derecha, justo en el hueco entre la almohadilla y el visor.

 

Conector para los auriculares.

 

Nada más sujetar el dispositivo, podemos notar que tiene un mayor peso que visores como Rift y Vive, que rondan los 470 gramos. En este caso son 605 gramos, eso sin contar el sistema de sujeción (905 gramos en total), por lo que se siente un mayor peso. En nuestra prueba no llegamos a tener problemas de cara a la ergonomía, nada que nos provocara una mala experiencia por este hecho, aunque es cierto que su peso era evidente. De hecho, llegamos a preguntar si lo teníamos colocado de forma correcta, pues se notaba cierta presión en la cara. Según nos comentó Eiden, ahora saben cómo reducir su peso mucho más.

 

Demo de la interacción con seguimiento ocular.

 

La primera experiencia que probamos consistía en una sala de control de un aeropuerto en la que teníamos distintos paneles y una buena vista para ver los aviones que se movían por la pista. Esta demo estaba pensada para mostrar las ventajas del control de interfaces mediante seguimiento ocular, tecnología que han diseñado ellos mismos al completo. Por tanto, podíamos mirar a un avión para ver sus datos asociados y filtrar en alguno de los paneles presentes por alguna característica, todo ello ofreciendo una experiencia sólida y precisa que nos dejó una muy grata impresión. El resto de demos ya estaban centradas en mostrar distintos ejemplos de casos prácticos en los que la resolución retinal es un gran avance, como es el caso de contemplar detalles en recreaciones realistas con fotogrametría. De hecho, éramos capaces de leer a más de un metro los títulos de los libros que había en una estantería, algo que nos habría sido imposible sin los 60 PPD que nos ofrece en el centro.

 

Ejemplo de una de las experiencias que pudimos probar.

 

Y hablando de la visión y de su nitidez, la versión final sigue utilizando el mismo sistema de pantallas, es decir, dos pantallas de fondo AMOLED similares a las de Vive Pro (de 1440x1600 de resolución) y dos microdisplays OLED (de 1920x1080 de resolución). El sistema se asemeja al renderizado foveated estático, en el sentido de que en el centro de la imagen de cada ojo tenemos la máxima nitidez (un rectángulo que abarca algo más de 10º horizontales), y en su periferia la imagen de las pantallas de fondo, teniendo la calidad de un Vive Pro en esa zona exterior, aunque con una mayor claridad debido a las lentes asféricas específicamente diseñadas para evitar los problemas de aberraciones de las lentes fresnel. Las lentes empleadas por Varjo VR-1 evitan problemas típicos como los característicos anillos que aparecen en zonas de gran contraste, aunque su desventaja radica en el menor ángulo de visión, que se sitúa en los 87º horizontales. Aún así, al dar la sensación de tener un mayor punto dulce, hace que se aprovechen bien. Al poco de estar utilizándolo, nos habituamos a mirar por el centro para ver el mundo virtual como nunca antes lo habíamos hecho.

 

Interior del visor.

 

En cuanto a la transición entre la imagen de menor calidad y la de mayor calidad que tenemos en el centro, sigue apreciándose un salto entre su unión, pero esta vez de forma muchísimo más sutil, nada que ver con lo que vimos el año pasado. Ahora bien, la superposición de las imágenes no es todavía del todo perfecta, y esto lo pudimos comprobar al examinar las líneas rectas de una pared, que en la imagen del centro podías comprobar como se desplazaban ligeramente, aunque igualmente, nada que ver con la separación que tenían el año pasado, que era mucho mayor. Estas mejoras, además del diseño y la sujeción (que en los prototipos no tenía), son lo que lo convierten en algo ya funcional. Y es que continuarán mejorando el software para que la experiencia sea aún mejor, y en este sentido les ayudará el nuevo fichaje que han hecho de un ex empleado de StarVR, que sin duda les vendrá muy bien, dado que el visor cuenta con distorsiones en la periferia que nos recordaron a las de Pimax. Ésto pudimos apreciarlo claramente en una demo en la que estábamos en el espacio contemplando una estación espacial que tenía líneas paralelas en sus objetos, por lo que veíamos claramente cómo se deformaban al mover nuestra cabeza. Un efecto que, aunque en otras demos es menos evidente, confían en solucionar con futuras actualizaciones de software.

 

En conclusión, VR-1 nos deja una muy buena impresión, acercando las pantallas del futuro al presente. Una solución que es un antes y un después en nitidez, aunque la mayor evolución vendrá cuando la compañía pueda mover de forma dinámica la imagen del centro, algo para lo que ya cuentan con prototipos funcionales en su laboratorio.

 

A continuación, la entrevista al completo con Eiden, en la que conoceremos más sobre el producto y sobre los planes de la compañía, que no incluyen de momento una versión para consumidores. 

ENTREVISTA

¿Cómo está siendo la acogida hasta el momento del VR-1?

Tuvimos una excelente cobertura mediática durante el lanzamiento. Gracias a ello, hay mucho interés por parte de los profesionales en este momento.

 

¿Se están enviando ya los pedidos?

Sí, ya hemos recibido los primeros pedidos. Por fin somos una empresa que ha pasado esa etapa de pre-ingresos, así que estamos empezando a crear ingresos reales para Varjo, lo cual es muy bueno, y mientras hablamos estamos aumentando la producción para esos pedidos.

 

¿Porqué no incluye auriculares integrados?

Empezamos a hacer auriculares integrados. Teníamos algunas ideas sobre el uso de equipos de audio, pero no tuvimos tiempo de hacerlo bien. No queríamos hacerlo mal, y una manera fácil de salir del paso fue añadir un conector, así puedes usar los auriculares que quieras. Pero empezamos a diseñar la parte de audio. Tenemos experiencia en productos de consumo con teléfonos móviles y audio, así que sabemos cuando el audio no es bueno, y no queríamos entregar un producto con ese audio.

 

¿Pensáis lanzar los auriculares integrados más adelante como un accesorio?

Para este dispositivo no. Éste es un producto terminado. Por el momento no estamos planeando actualizar este producto con audio por aire.

 

¿Qué conexiones lleva el visor?

Tenemos dos conectores USB-C. Un conector está transmitiendo un DisplayPort completo en modo alternativo, que puede conectarse a un USB-C compatible con DisplayPort, y el otro está utilizando solo 2 líneas de DisplayPort en modo medio alternativo, pero también puede ejecutar un USB 3, que es el que lleva la energía. Ambos cables son de fibra óptica en su interior, por lo que el único galvanizado que corre por el interior del cable es para la alimentación. No se transmiten datos a través de cables galvánicos.

 

¿Es compatible con VirtualLink?

Sí, es compatible con VirtualLink. Puedes conectar este cable azul a un enchufe VirtualLink y funcionará, aunque necesitarás la caja de conexiones para el otro conector.

 

En cuanto a la transición entre la imagen de los microdisplays y las pantallas de fondo, ¿seguiréis perfeccionándola en futuras actualizaciones de software, o es lo mejor que se puede lograr con el hardware que montáis actualmente?

No, no es en absoluto lo mejor, así que seguiremos mejorando de forma continua. Siempre habrá una frontera, porque hay una transición de un área de alta precisión a una peor, así que siempre habrá alguna transición, pero estamos mejorando cada vez más y para mí, la sorpresa más grande fue hace un mes, ya que cuando lo mostramos en el CES, todavía era un producto calibrado a mano. Ahora hemos automatizado el proceso de calibración en la fábrica, y ha vuelto a ser mucho mejor, porque ya no hay calibración humana. Solo estamos utilizando imágenes de calibración automática tomadas en la fábrica y luego hay un algoritmo, y funciona solo, por lo que para mí fue un gran alivio. Si tuviéramos a alguien, a nuestros mejores ingenieros de gráficos, calibrando cada visor, no habría forma de producirlos.

 

Sobre la distorsión, recuerdas que he comentado que había algún tipo de distorsión de tipo barril. El caso es que me recuerda a la que tiene Pimax en la periferia. ¿Creéis que podréis corregirla?

Se puede solucionar. No sé si has visto StarVR, el último, no tenía. Pudimos contratar a un par de ex trabajadores de StarVR, así que Rémi Arnaud se unió a nuestro equipo (en febrero de 2019), está en los EEUU. Rémi fue el arquitecto de StarVR, así que eso nos aporta algunas buenas competencias. Estoy bastante seguro de que Rémi nos ayudará a solucionar estos problemas, que están relacionados con el software.

 

¿Quién fabrica las pantallas de fondo y los microdisplays?

Sí, los micro OLED de alta resolución son de Sony, y luego las de contexto, para el campo de visión completo, son de AUO.

 

¿El FOV es de 87º diagonales o horizontales?

Es el valor horizontal.

 

¿Hay alguna razón técnica que os frene actualmente a ofrecer al menos los 110º (diagonales) de la primera generación de RV (Rift / Vive)?

Queríamos tener el mejor visor posible desde el punto de vista de la resolución, y luego había que hacer el diseño de la lente. No queríamos hacer lentes fresnel, debido a los problemas que tienen. Como puedes ver, no tenemos lentes fresnel, tenemos lentes asféricas, y son de calidad superior, pero hay limitaciones con este diseño en el campo de visión. Esa es una de las razones. Pero la segunda es que cuanto más amplio sea el campo de visión, más baja será la resolución. Queríamos poner un listón que fuera lo suficientemente bueno, y eso es lo que logramos. Teníamos un objetivo de 90 y 30 grados, siendo 90 para el campo de visión completo y 30 para el de alta resolución, y eso es lo que hemos podido conseguir más o menos.

 

¿Cuándo podemos esperar un visor de Varjo que mueva la imagen de los microdisplays de forma dinámica?

Todavía estamos trabajando en ello. No hemos abandonado el concepto. Os haremos saber cuando estemos listos para hablar más sobre ello.

 

¿Por qué decidisteis sacar primero una versión con la imagen de los microdisplays estática?

Fue una petición del mercado, hacer éste, para así llegar más rápido al mercado. La segunda cosa es que la forma en que estábamos planeándolo inicialmente podría no haber sido la forma más robusta o fiable de hacerlo, y era bastante complicado. Lo tenemos funcionando en nuestro laboratorio. Funciona según lo previsto, pero nos habría llevado mucho más tiempo. Como startup tenemos que movernos rápido, tenemos que llevar un producto al mercado, por lo que era mucho menor el riesgo de hacerlo de esta manera. Todavía estamos trabajando en ello.

 

¿Utilizais el seguimiento ocular para ofrecer renderizado foveated, o aquí no tiene sentido al tener fijos los microdisplays?

Por el momento no hemos hecho el renderizado foveated. Desarrollamos el seguimiento ocular debido a la pantalla foveated, que es lo opuesto al renderizado foveated en el que se reducen (la calidad) las otras áreas que no se ven. En la pantalla que planeamos, se mueve el área más nítida al área que estás mirando. Así que es un poco lo contrario. Por eso desarrollamos el eye tracking, y estamos muy contentos de haber continuado su desarrollo hasta el final. Ahora está listo. Así que, desde la perspectiva del seguimiento ocular, podemos hacer renderizado foveated y la pantalla foveated. Al mismo tiempo, tenemos un seguimiento ocular que es interesante para el mercado, algo que parece haberse convertido en un fenómeno repentino en los visores de RV. Así que es una característica que hace un año nadie pedía todavía, y ahora está muy bien tenerla integrada.

 

¿Entonces el seguimiento ocular ha sido creado al completo por vosotros?

Sí, ha sido creado al completo por nosotros.

 

¿Renderizáis a menos calidad en las pantallas de fondo como si fuera un foveated estático?

Es más o menos similar a HTC Vive Pro, pero sin los artefactos de las lentes fresnel. Se renderizan a la máxima calidad.

 

¿Cuál es vuestro plan a partir de ahora a corto, medio e incluso largo plazo?

Acabamos de lanzar éste, y ahora el segundo gran hito para mí será cuando lancemos el accesorio de realidad mixta. Lo tendremos este año. No podemos hacer todo en paralelo, así que antes había que sacar el visor, y ahora que está listo nos concentramos en finalizar el accesorio de realidad mixta, dado que tenemos recursos limitados.

 

De cara al futuro, la gran visión para nosotros es que queremos cambiar cómo trabaja la gente, así que queremos cambiar cómo se diseñan los coches, las casas, cómo se entrena a la gente, digamos pilotos, bomberos o policías, y para ello tenemos que seguir trabajando en diferentes visores. Así que éste es ahora un buen primer producto que demuestra lo que realmente se puede hacer en RV cuando se tiene un visor de mayor resolución. Seremos capaces de demostrar lo que se puede hacer en realidad mixta cuando se tienen visores de alta resolución con cámaras de alta resolución, y entonces, solo necesitamos seguir perfeccionando y llegar al volumen. Quiero decir que el volumen será crucial, de lo contrario no habrá negocio.

 

¿Qué factores son más importantes a partir de ahora? ¿FOV, PPD, ergonomía, etc.?

Creo que todos ellos son extremadamente importantes. Hemos estado tratando de priorizar internamente. Inicialmente, lo primero que queríamos resolver era el PPD. Queríamos tener la resolución, y luego empezar a buscar. El PPD imponía sus limites al campo de visión. Esta sujeción de diadema que estás viendo es tal vez la versión 20. Hicimos algunas acciones significativas de reducción de peso. Ahora sabemos cómo reducir el peso mucho más. De cara al futuro, también estamos aprendiendo, es decir, es nuestro primer visor como equipo. Por tanto, tenemos que seguir mejorando todos estos aspectos a la vez.

 

¿Creéis que vuestras propuestas siempre ofrecerán un mayor salto o que llegará un momento en que los visores normales conseguirán los píxeles por grado de vuestros visores?

Estoy bastante seguro de que en algún momento este sistema de visualización completo ya no será necesario, habrá sistemas de visualización lo suficientemente altos que podrán simular los 50 o 60 PPD, y eso está bien porque entonces los visores serán de nuevo más pequeños, más fáciles y más baratos, pero seguimos innovando. Hemos demostrado que podemos innovar, tenemos más ideas que no tenemos tiempo para hacer. Hicimos la resolución retinal, hicimos nuestro propio seguimiento ocular, el hardware, el software, lo hacemos todo. Hemos resuelto este cable. No fue una tarea fácil. Suena a un simple cable de diez metros, pero hacerlo en esta calidad con fibra óptica, nadie más lo ha hecho, así que no sé si hay otro como éste en el mercado.

 

Haremos lo mejor. En breve lanzaremos el mejor visor de realidad mixta del mercado, con el accesorio de este visor. Así que no nos preocupa que otras empresas se pongan al día en lo que respecta a las pantallas, ya que para entonces tendremos otras muchas cosas que estaremos ofreciendo.

 

Si la industria avanza hacia características avanzadas como el enfoque dinámico, ¿creéis que será posible combinar algo así en vuestros productos?

Hoy vi la demo de Creal3D, que hacen la óptica por campos de luz, y me impresionó mucho. Esa demo aparte de ésta es la mejor del MWC. Y esa es, por ejemplo, una manera de hacerlo correctamente, no como en diferentes etapas, ya que tienen profundidad infinita.

 

¿Tenéis en vuestra hoja de ruta versión para consumidores? ¿Cuándo podría llegar?

No, no tenemos una versión para el consumidor en nuestra hoja de ruta. Quiero que primero aprendamos a hacer productos para profesionales de forma adecuada. Necesitamos servir a las empresas, sobre todo porque son nuestros clientes principales, ya que es donde el negocio está en este momento en la RV. Todos queremos crear un producto de consumo. Eso es lo que nos gustaría hacer, pero por ahora solo hacemos productos profesionales.

 

¿Qué esperas de 2019?

Hemos lanzado el producto. Espero que podamos aumentar nuestra producción, venderlo y convertirnos en una empresa. El producto está listo, tenemos que establecer una forma de vender, tenemos que establecer la tienda, el canal de distribución, tenemos que establecer la fabricación, tenemos que asegurarnos de que todo se entregue con una calidad confiable, tenemos que tener una organización de soporte al cliente, tenemos que tener una forma de reparar estas cosas. Así que para este año se trata más bien de la comercialización, de convertirnos en un verdadero negocio y de poner en marcha esas cosas. Y al mismo tiempo seguimos desarrollando la tecnología. Para nosotros es un gran año. Pasar de startup a convertirnos en una empresa de verdad. Así es nuestro 2019.

 

Hasta aquí llega nuestra entrevista con Eiden, al que agradecemos su tiempo y amabilidad.

Comentarios (15)

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Yo hasta que algun fabricante no de cifras de venta de VR para empresas, no me creo nada, no me creo que la insdustria se este usando VR a saco, seguro que son 4 gatos, como en el mercado domestico. Y claro, 4 gatos de un mercado mas pequeño, pues ventas ridiculas.
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  • Cdaked

    Cdaked

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Oculus Go
    Oculus Quest
    De buenas a primeras, si hacen un modulo decente de AR, les van a comer el mercado a las Hololens y a Magic Leap.
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  • albertopina1

    albertopina1

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    HTC Vive
    A 7000€ el hmd?

    Los empresarios somos tontos?

    Es un precio fuera de mercado, tanto para el consumidor como para el profesional, si me dijeras 3-3500€, pues aún, mira el ejército de USA con Hololens, y seguro que a ellos le hacen un precio especial.

    Que si, que para hacer motores de aviones... Pues están Boeing y Airbus para tirar cohetes, despidiendo a miles de personas, el A380 a dejado de producirse, han bloqueado los vuelos a los Boeing 737...

    ¿Que es caro? ¿Un scanner de resonancia magnética es caro por un millón de euros? No, es muy barato. ¿Es caro un hmd con 60 de ppd sin tracking por 7000€? Terriblemente caro.
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  • cercata

    cercata

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    Oculus Rift
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    Oculus Go
    Oculus Quest
    Cdaked:De buenas a primeras, si hacen un modulo decente de AR, les van a comer el mercado a las Hololens y a Magic Leap.

    Un modulo de AR en unas gafas VR ? Esos proyectos (Sulon, etc) desapareciron hace mucho, se dieron cuenta de que no era viable, por temas de coincidencia de la IPD de las camaras con la IPD de los ojos, no es tan facil como se pensaban.

    En la OC5 dijeron algo parecido al respecto, que no se podran usar las Quest para AR en el futuro, que en todo caso crear un modelo del mundo, y hacer lo que parece que ahora llaman "Augmented Virtual Reality", pero eso no creo que suponga competencia para la AR orientada a empresas.
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  • *_rog_*

    *_rog_*

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    HTC Vive Pro
    Esta bien como evoluciona esta tecnología, que a mí me parece muy complicada. Me refiero a tener varias pantallas: para el centro y para la periferia. Conseguir que eso pase desapercibido para el usuario me parece dificilísimo.
    Pero mira, bienvenidos sean todos los avances.
    Por otro lado no lo veo claro para uso doméstico. Obviamente por precio, pero también porque al no estar enfocada a eso es posible que no funcione bien con nada, ni Steam ni las bases, etc. Ni creo que la compañía invierta en ello.
    Pero bueno, dejando de lado eso, cabe preguntarse si para cuando esta tecnología este preparada para el mercado doméstico, no habrán mejorado ya mucho os visores actuales (Pimax, HTc, Oculus) y ya contarán con algo casi igual de bueno/efectivo de cara al gamer ;)
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