Vive Pro Eye: IMPRESIONES

7 MAR 2019  9:00

Harold

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Vive Pro Eye: IMPRESIONES

Probamos la integración del seguimiento ocular de Tobii en el nuevo visor para profesionales de Vive.

El seguimiento ocular es ya una realidad comercial

El stand de HTC en el MWC19 contaba con tres demos en las que utilizaban Vive Pro Eye, su nuevo visor que llegará en el segundo trimestre y que a nivel técnico es exactamente igual a Vive Pro, a excepción de la tecnología de seguimiento ocular que lleva integrada. Cada una de las demos mostraba una utilidad diferente del eye tracking. La primera que pudimos probar, y que será de la que más comentaremos, fue la de BMW creada por ZeroLight que mostraba el renderizado foveated en funcionamiento gracias a la técnica Variable Rate Shading de NVIDIA (en tarjetas con arquitectura Turing). Luego teníamos el manejo con nuestros ojos del menú del juego Major League Baseball (MLB), y finalmente la interacción con otros usuarios a través de Vive Sync, lo que permitía realizar contacto visual con otras personas.

 

Vive Pro Eye tiene dos círculos azules en las cámaras frontales para diferenciarlo de la versión sin seguimiento ocular (Vive Pro), aunque las unidades que vimos en las demos no tenían ese cambio en su apariencia. El único que pudimos ver con el nuevo aspecto fue el que estaba en una vitrina cerca de la de Cosmos. Este nuevo visor utiliza la tecnología de Tobii y el software de 7Invensun para implementar el renderizado foveated, tal y como confirmaron ambas empresas en el CES. Como vemos en la imagen siguiente, las lentes tienen a su alrededor una serie de cámaras, siendo esto la única diferencia que veremos en el interior al compararlo con Vive Pro.

 

Interior de Vive Pro Eye, donde podemos apreciar las cámaras dedicadas al seguimiento ocular.

Cabe destacar que HTC no está utilizando aquí las nuevas lentes introducidas con Vive Focus Plus.

 

A continuación, las distintas experiencias que estuvimos probando:

 

BMW de ZeroLight (renderizado foveated)

La experiencia en sí consistía en un showroom de BMW en el que comenzábamos de pie (físicamente) frente a un coche virtual. Los primeros pasos de la demo nos guiaban para examinar y configurar a nuestro gusto el vehículo, siendo posible cambiar el color y las llantas que montaba. Una vez seleccionado lo anterior, podíamos andar físicamente hacia la puerta del copiloto y abrirla con el controlador para acto seguido sentarnos sobre una silla real que habían preparado para que coincidiera con la virtual. Un detalle que conseguía elevar la inmersión.

 

Ejemplo de las tres calidades diferentes a las que renderiza el equipo.

 

Una vez sentados y contemplando la guantera, fue entonces cuando activaron un modo en el que podíamos ver de forma clara el tamaño que tenían las tres calidades que renderizaba el equipo para implementar el renderizado foveated. La verde perteneciente a la fóvea (el centro de donde dirigimos la mirada), que tenía la máxima calidad, la amarilla para la zona que separaba la periferia de la fóvea, que tenía calidad media, y la roja para toda la periferia, que ya tenía la peor de las calidades. Con este modo nos hacíamos una idea del proceso, siendo sorprendente como una vez desactivado no notábamos nada raro en la calidad, aunque si mirábamos a un extremo, por ejemplo el derecho, podíamos llegar a apreciar como en la periferia (por la izquierda) de nuestro ojo izquierdo la imagen tenía un comportamiento extraño como si temblara ligeramente, algo asociado a la menor calidad.

 

 

Ahora bien, cuando mirábamos a un punto cualquiera y cambiábamos a otro, no éramos capaces de ver cómo la zona de baja calidad cambiaba a la de alta calidad, ya que era algo instantáneo imperceptible para nosotros, algo que ya habíamos podido comprobar en la Gamescom de 2017 al probar la tecnología de Tobii.

 

Al finalizar la demo podíamos ver un mapa de calor con las zonas a las que más habíamos mirado.

Una analítica útil para el mundo empresarial.

 

La impresión que nos dejó el renderizado foveated fue muy buena, la de algo totalmente funcional y de calidad.

 

Major League Baseball (interacción con menús)

 

Esta demo trataba de golpear pelotas de béisbol virtuales con un bate real que tenía acoplado un Vive Tracker en su extremo superior, integrando así el bate en la experiencia virtual. Antes de empezar nuestra partida, y dejar claro frente a todos los presentes que este deporte no era lo mío, teníamos que interactuar con el menú utilizando para ello nuestra mirada, algo que hemos visto ya en todas aquellas aplicaciones que carecen de soporte de controladores, solo que en este caso eran nuestros propios ojos los que marcaban lo que queríamos. Por tanto, para accionar una opción del menú bastaba con mantener la mirada fija durante unos segundos sobre el botón en cuestión (sin necesidad de girar la cabeza).

 

La única implementación del eye tracking en esta experiencia se reducía a esa simple interacción con los menús. Una característica que, como podemos intuir, funciona también muy bien y de forma precisa.

 

Vive Sync (contacto visual)

 

La aplicación colaborativa de HTC, que sirve para reuniones y presentaciones virtuales, tenía soporte del seguimiento ocular, permitiendo que el avatar de un usuario reflejara la posición real de sus ojos, siempre y cuando este estuviera utilizando Vive Pro Eye. La experiencia en sí permitía dibujar sobre el mundo virtual al estilo TiltBrush y utilizar otra serie de herramientas como anotaciones o punteros láser. Una aplicación práctica para su objetivo, y de la que nos sorprendimos gratamente cuando empezamos a hablar con la persona que se unió con nosotros para enseñarnos la aplicación, ya que no sabíamos de entrada que tenía el seguimiento ocular activado, algo que quedó patente en seguida cuando se acercó a explicarnos los menús que podíamos desplegar. Sin duda, este tipo de comunicación visual eleva la inmersión, más aún cuando se trata de otra persona, y llega a sorprender cómo aporta a la experiencia, añadiendo así una nueva dimensión.

 

En conclusión, Vive Pro Eye va a llevar por fin al mercado (lo podrá comprar cualquier usuario) una tecnología llamada a revolucionar la experiencia virtual en múltiples ámbitos, tal y como hemos podido ver. Si queremos saber más sobre sus posibilidades, podéis leer este otro artículo.