Visitamos Red Helmet Experience

20 NOV 2018  13:19

Cdaked

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Visitamos Red Helmet Experience

Nos acercamos al primer centro de Red Helmet VR, donde hasta cinco personas podrán jugar a las experiencias virtuales propias de la empresa, sin cables y en una sala de 64 metros cuadrados.

Experiencias propias sin cables

El primer centro de Red Helmet VR, Red Helmet Experience, está muy bien comunicado: en el barrio de Sants, en Barcelona, cerca de la estación de tren, donde enlazan varias líneas de metro y autobús de la ciudad. Y no es casualidad: la idea es que todos los locales que piensan abrir sean céntricos y bien comunicados, para que sea fácil acceder sin necesidad de utilizar el coche.

 

Si nos acercamos hasta el número 114 de la calle Tarragona, cerca de un Burger King y un Gimnasio Dir, y bajamos unas escaleras hasta la planta -1, el local número 15 quedará a nuestra izquierda. Veremos un escaparate a una sala de 3x3 metros, donde hacen presentaciones y se usan juegos más convencionales de Viveport. Al lado está la recepción, que es también una sala de juego, donde desde un sofá se puede interactuar con la persona que esté jugando en realidad virtual.

 

Álvaro Gámiz, el CEO, nos recibe. Nos muestra la “armería”, donde se guardan los equipos.

Vista parcial de la armería.

 

Cada jugador utilizará unas gafas de realidad virtual HTC Vive Pro conectadas a un ordenador-mochila MSI VR One, equipado con un procesador i7 y una tarjeta gráfica nVidia GTX 1070. También hay rifles MAG P90 VR, unos acoples para mandos del HTC Vive Pro, ya que el primer juego de la compañía es un cooperativo de disparos.

 

El rifle MAG P90 VR y una mochila MSI VR One.

 

Álvaro nos quiere enseñar algo de la acción y nos lleva a la sala de control, donde está dirigiendo el juego Rubén Bernal, el CTO y creativo que diseña las experiencias. Por una ventana vemos la sala principal de 8 x 8 metros, donde hay un grupo de tres chicos jugando.

 

El "Game Master" vigila el juego mientras el equipo de salvamento lidia con todo tipo de enemigos.

 

Rubén, el “Game Master”, divide su atención entre la pantalla donde examina el mundo virtual y la ventana donde los jugadores corren y no paran de girarse y apuntar arriba o abajo; indica a los jugadores qué hacer y avisa de por dónde “el radar” detecta la llegada de enemigos “voladores” y “terrestres”. Nos colamos en la sala de juego para hacer algunas fotos.

 

Los tres amigos se preparan para el segundo asalto.

 

Cuando los chicos terminan, sudorosos pero animados, Álvaro y Rubén los llevan al sofá de la recepción y les ofrecen refrescos, mientras los chicos comentan su aventura. Son un grupo de tres amigos de toda la vida y esta es su primera experiencia en realidad virtual.

Ha superado todas nuestras expectativas.

 

Un merecido momento de relax tras la batalla.

 

Nos comentan lo que les han impresionado ciertas situaciones que no vamos a contar (spoilers), lo grande que es el mundo virtual, el realismo de la experiencia y sus buenos gráficos. No les han molestado los dos kilos de la mochila, a los que se suma medio más del fusil, aunque agradecen el descanso que divide en dos partes los treinta y cinco minutos que dura el juego en sí.

Lo que te cansa es la tensión.

Álvaro nos comenta que una cosa que valoran es la atención al cliente. Ya en la presentación se intenta romper el hielo y ver cómo es la gente, a la vez que se les explica de qué va el juego. Después hacen que dejen sus cosas y los acompañan a la sala, donde se toman su tiempo en asegurarse de que se equipen correctamente y vean bien. El “Game Master” les acompaña durante toda la partida, como un personaje más. También se les atiende en los descansos y al final del juego, donde, sobre todo ahora en los primeros días, buscan sus comentarios para mejorar la experiencia. Ésta, completa, dura 70 minutos, de los cuales 35 son de juego con un descanso a mitad de partida.

 

No hay peligro de chocar contra algún curioso, ni de oír cómo el encargado te ignora para hablar, demasiado cerca, con algún posible cliente; tampoco vas a estar sudando, sufriendo corrientes de aire, bajo tu abrigo con tus bolsas colgando al cuello: la salas están climatizadas, a puerta cerrada a los no jugadores y hay lavabos y casillas habilitadas como guardarropía.

 

Los tres amigos, cubriendo todos los flancos.

Eso sí, se ha de concertar hora; el horario es de 16 a 23 laborables y de 11 a 23 sábados y festivos. Si para la misma hora quedan puestos vacíos hasta ser cinco, intentarán incluir a otras personas hasta cubrirlos.

 

Red Helmet Experience se inspira en la hyper realidad de centros como The Void: se integran objetos reales en la experiencia que se hacen coincidir con los virtuales; en la sala principal se juega con las irregularidades de las paredes y una columna; por ejemplo, puedes cubrirte tras unas cajas mientras te apoyas en ellas (en realidad en la columna) y no piensas en atravesarlas. En cualquier caso, al acercarnos a un objeto sólido aparece sobre este una rejilla que nos avisa del peligro. Los jugadores tenemos un cuerpo virtual completo, un soldado con un traje protector; hay que recordar que también somos “objetos sólidos” que además nos estamos moviendo con rapidez.

 

No es que siempre vayas a ver objetos coincidiendo con los reales; la picardía de Rubén consigue transformar los objetos o hacerlos desaparecer, separar nuestro grupo a diferentes alturas y posiciones, retenernos en un lugar o hacer que avancemos por una región de varios kilómetros. Hay transiciones entre las fases en las que se divide el juego, por lo que todo se siente como un viaje continuo, una aventura.

 

En este primer juego somos un pelotón de soldados con la misión de socorrer a un grupo desaparecido en unas tierras de un futuro post apocalíptico; desgraciadamente, en estas tierras hay todo tipo de monstruos que intentarán darnos caza. Jugamos tanto los dos entrevistadores de RoV como los entrevistados: Álvaro, el CEO, como otro soldado más y Rubén, el CTO, en su papel de “Game Master”.

 

 

Los enemigos llegan volando o bien corriendo y, de hacer falta, saltando a nuestras posiciones. Los vemos pasar por nuestro lado para atacar por la espalda a un compañero, algunos pequeños, otros grandes e incluso enormes. La sensación de realismo está bien conseguida.

 

El juego es cooperativo, pero hay una cierta competitividad por ser el que termine con más puntos. Los puntos los dan los disparos que acierten en criaturas vivas, y hay además objetivos secretos a los que si disparas también te darán puntos extra. Cuando un enemigo te golpea, un aura rojiza en el borde de tu visión te indicará por dónde te ha llegado el golpe. El Game Master también te avisará de por dónde están llegando las criaturas o de cómo te puedes defender de ellas. Morir te deja unos segundos como un fantasma, incapaz de disparar y obtener puntos.

 

Por supuesto, estarás buscando enemigos y disparando como un loco para ganar. Se supone que tus amigos te van a defender, pero si mueres no puedes sumar puntos, por lo que no lo tenemos tan claro. Igualmente, tendrás que realizar más acciones para impedir que los enemigos sobrepasen al grupo, no todo va a ser disparar y punto. Los enemigos te vienen por todas partes y son más o menos poderosos, soportando más disparos y haciendo más daño. Afortunadamente, el juego tiene en cuenta el número de participantes; ni el grupo de cinco lo tendrá fácil, ni el que juegue solo se verá abrumado.

 

Esta primera experiencia es el primer capítulo de cuatro, cada uno dividido en varias fases. En cuanto el juego termina, ponen a cargar las baterías. Realmente, las dos baterías de una mochila dan para más de una hora y media de juego, pero prefieren cambiarlas al final de cada juego completo, ya que si llegan al 30% se aprecia una bajada de rendimiento de las gráficas GTX 1070 de las mochilas.

 

Comenta Rubén:

Hay que tener en cuenta que funcionan durante los 10 minutos de la charla y preparación, más los 35 minutos de juego; también buscamos optimizar más éste y sus gráficos, para reducir el consumo y mejorar la duración.

En la armería no faltan baterías para nuestras mochilas.

 

El juego es ideal para grupos de chicos y/o chicas mayores de 18 años, pero admiten que puedan jugar niños de 13 o más años, siempre que lo hagan en compañía de algún adulto que se responsabilice de ellos. También van grupos de 12 personas que vienen de empresas. “Jugar no es cosa de niños” dice su eslogan; no quieren que al entrar los adultos vean salir a un grupo de chiquillos, como si fueran de fiesta a un chiquipark.

 

En los descansos hacemos la entrevista, mientras recuperamos el aliento y los líquidos perdidos. Rubén comenta que la idea es ir añadiendo juegos a un ritmo de uno cada cuatro meses. Esperan tener un nuevo capítulo del juego actual para el verano, pero antes añadirán otro juego, esta vez sin disparos y que permitiría usar las manos mediante sistemas Leap Motion. “Iremos añadiendo todas las tecnologías que veamos que encajan” asegura Rubén.

 

Álvaro nos comenta que abrieron el centro el pasado 18 de octubre, Rubén añade:

Pero antes estuvimos semanas haciendo pruebas, comprobando con amigos y familiares que las experiencias no marearan.

Toda la programación es propia; de momento toda ella realizada por Rubén, el creativo. Para acelerar la producción, usa gráficos de librerías de Unity 3D, que es el motor que utiliza para desarrollar estas experiencias.

Unity aguanta mejor y se puede conectar a todo tipo de hardware muy fácilmente.

Esta semana entraba una persona más a ayudarle, pero normalmente se valen de freelances como, por ejemplo, el artista que se encarga de la iluminación de los juegos.

 

Tienen la intención de fabricar hardware propio, integrando a sus experiencias objetos reales con los que se pueda interactuar, como en “The Void”; por ejemplo, un candelabro; incluso integrando en ellos los sensores Lighthouse de Valve, sin usar Vive trackers.

 

El objetivo es que se pueda hacer lo que sea; pasarse objetos, cogerlos y utilizarlos como en la realidad. Utilizaremos cualquier tipo de hardware existente, si vemos que funciona; Vive Tracker, Leap Motion, Kinect, etc.

Álvaro Gámiz CEO y nuestro "Trooper" de refuerzo (Izquierda)

y Rubén Bernal CTO y "Game Master"

 

Rubén tenía como cliente a Álvaro, al que prestaba servicios para sus juegos mobile para toda la familia; a partir de ahí, vieron que funcionaban bien juntos y crearon Red Helmet. Ya llevaban dos años creando stands para empresas, como el juego que realizaron para Caixabank durante la Copa del Rey, un gran "video wall" donde los jugadores podían lanzar tiros libres en realidad aumentada gracias a un sistema Kinect. Son proyectos por encargo, con los que se financian, recurriendo a los freelances necesarios.

 

 

Con la aparición de las HTC Vive y sus sistemas Lighthouse, se dieron cuenta que ya no hacían falta sistemas caros para realidad virtual y decidieron crear Red Helmet VR; su idea es seguir creando más centros con salas de hasta 10x10 metros, lo que permite la tecnología actual de Lighthouse 2.0. También crearían stands móviles tanto para eventos de empresas como para iSports, usando equipos de Realidad Aumentada como los del juego Hado AR.

 

 

Su idea es que los usuarios vayan a sus centros 5 o 6 veces al año, centros que tienen la intención de expandir al resto de Europa; ya hay gente interesada en asociarse con ellos para esta expansión, socios capitalistas; también han conseguido un préstamo de 150.000 euros. Les han contactado dos empresas muy interesadas en montar franquicias, mínimo en dos centros comerciales. Se aprovecharían de sus años de experiencia en llevar gente a stands.

Hay grupos que quieren hacernos ir más rápido, pero nosotros queremos ir paso a paso, sobre seguro. De momento, el objetivo para final de año es consolidar nuestra logística y refinar las experiencias.

Comenta Álvaro.

 

Les deseamos suerte en su empresa. Seguiremos con interés su evolución.