Zero Killed: Comienza la beta

17 SEP 2018  19:45

knob2001

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Zero Killed: Comienza la beta

El estudio polaco Ignibit responsable del shooter táctico Zero Killed nos dejó jugar con ellos a la beta abierta de este título que empieza hoy.

Nuevo shooter multijugador

Hace unos días recibimos la invitación de Ignibit studios para probar junto a los desarrolladores la beta que hoy, 17 de Septiembre, se pone a disposición de todos los jugadores en RV PC (Oculus y Vive).

La experiencia la disfrutamos durante una hora cuatro usuarios de Real o Virtual: Polybass, Felixdios, Seiks y yo, knob2001, los cuales formamos un equipo contra los cuatro desarrolladores.

 

 

El comienzo de la demo se demoró unos cuantos minutos debido a que estaban terminando de subir una nueva versión de última hora. Este build (versión compilada) no disponía de más mapas -solo 1 de los 4- ni algunas características del juego final, pero como nos comentaron antes de la partida, sí que trasladaría una sensación bastante global de lo que el usuario se encontrará el 27 de Septiembre, fecha de su lanzamiento.

 

Lo primero que nos dimos cuenta todos fue lo bien terminados que estaban los avatares. Según el rol escogido (típico en estos juegos shooter), el avatar cambiará en consonancia con los tipos de armas y habilidades del personaje. La sala central previa al mapa hace de lobby, a la cual podremos acceder mediante los servidores oficiales, de partidas privadas o salas dentro de la misma red de ordenadores que configuremos. Félix tuvo muchísimos problemas para acceder a la sala privada mediante el código que nos suministraron y por desgracia, el tiempo se nos echó encima y no pudo participar tanto como quiso.

 

La sensación una vez empezamos a jugar fue la de encontrarnos frente a un juego aún en desarrollo. La idea del shooter es semejante a Firewall Zero Hour (PSVR): un escuadrón deberá de hackear un sistema instalado en un emplazamiento fijo del mapa mientras el escuadrón contrario tratará de impedirlo.

 

 

El mapa que probamos tiene de calidad tanto como de extensión. Si bien las plataformas terminan conectándose con las demás a través de puentes estrechos, la longitud general de todo el mapa se nos hizo demasiado extensa para solo ocho jugadores. Aún así, se agradece el cuidado que han puesto en los materiales y en la cantidad de rincones y objetos (cajas, containers, barandillas...) que suministraba de vida a nuestros alrededores.

 

Una vez empezamos la lucha, detectamos algunos fallos que aún están por pulir: desde la posición extraña de las manos respecto a las armas (el arma flotaba a varios centímetros del cuerpo del avatar), hasta dedos que atravesaban el gatillo por culpa de no haber incluído en el desarrollo del juego los gestos de las manos o las colisiones con objetos sólidos. Quizás por esta razón también encontramos una inconsistencia general en el punto de mira y en el resultado de la trayectoria de la bala.

 

 

Como puntos originales, decir que al comienzo del juego todos los personajes empiezan ocultos y según los ruidos que hagan (la velocidad sobre suelos metálicos creará ondas de sonido que podrían alertar al resto) o lo expuestos que se queden, cambiará el estado a "detectados", haciendo su rastreo mucho más fácil.

 

Quizás para no matar las características comentadas anteriormente sobre la detección de ruidos, los desarrolladores optaron por un movimiento free locomotion con giro a elegir por pasos o libre, sin intención de permitir que el jugador pueda teletrasportarse. En cuanto a la optimización, Polybass subió todo lo que pudo su 1080Ti hasta que empezaron los problemas mientras que yo tuve muchos tirones con mi 1080 y 1.3 de SS. 

 

 

Por resumir la hora y pico que estuvimos pegándonos tiros, y entre algunos crashes aleatorios y envíos de Logs, los cuatro nos divertimos lo suficiente como para coincidir en que el shooter apunta maneras por su jugabilidad, por la calidad de sus mapas y sobre todo, por la calidad de los personajes. Que pueda desbancar a juegos ya muy establecidos como Onward o Pavlov estará por ver. Mapas, armas y una base de jugadores decente podría convertir este Zero killed en un shooter de referencia en la RV, pero hasta llegar a ese nivel los desarrolladores deberán de cuidar mucho más los detalles y mantener las actualizaciones al mismo ritmo que las demanden los usuarios. Tarea bastante complicada, por cierto.

 

Tal y como nos comentó Ignibit al final de la sesión, según se vaya acercando la fecha final del juego, y gracias también a la experiencia de la beta que hoy empieza, muchos de estos fallos y ausencias estarán corregidos. Desde Real o Virtual les deseamos toda la suerte del mundo y esperamos jugar al producto final dentro de unas semanas.

Zero Killed (PC)

Lanzamiento / Septiembre 26, 2018

ZERO KILLED - a multiplayer tactical VR shooter, that delivers an immersive gameplay without the weaknesses of many similar titles. Soon the users of HTC Vive and Oculus rift will be able to ...

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