Gamescom 2018. Diario. Día 3 (y último)

25 AGO 2018  15:30

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Gamescom 2018. Diario. Día 3 (y último)

Recta final de la Gamescom 2018. Nostos, world of tanks y algunas otras sorpresas durante la última jornada de ROV en tierras alemanas.

Camino a la gamescom 2019

¡No mires hacia atrás! gritaba Ramón a mi espalda mientras a duras penas yo conseguía encontrar un paso entre el gentío. Más allá de donde abarcaba nuestra vista, la última puerta de la Gamescom se había abierto para nosotros y pese a las andanadas humanas que nos lanzaban los once pabellones del Koelnmesse, teníamos un avión de vuelta que tomar.

 

Antes, la mañana había amanecido demasiado pronto y demasiado ruidosa. Trenes, campanadas, cláxones y música rap se mezclaron en nuestras sábanas y con todo el dolor del mundo, a las siete en punto volvíamos a estar en planta. Las agujetas hacían mella el tercer día y por delante aún quedaban bastantes "appointments" (citas) en el cuaderno. Una aspirina, un huevo duro y al lío.

 

 

Unknown Fate es un juego de 1C Company. Teníamos cita con ellos en la zona de empresas, ese lugar de lujo reservado solo para los elegidos (prensa y empresas), al abrigo de la tormenta de visitantes que se apelotonaban a escasos metros de allí. Nada más llegar, la primera en la frente: una azafata muy guapa pero que en ningún momento sonrió, nos dijo de forma tajante que el juego lo tenían en el stand público del pabellón 10. Cara de circunstancias entre Ramón y yo porque habíamos tardado casi quince minutos en recorrer la distancia desde la puerta de entrada y ese lugar. Ahora teníamos que regresar de nuevo hasta el comienzo.

 

Salir de la zona de confort de empresas y moverse entre los pabellones tiene mucho de reto. Es un juego en sí. Igual que Nemo debía de encontrar la gran corriente del norte, nosotros tuvimos que hacer algo parecido en ese mar de personas que a veces formaban una fila de movimiento único. Como fallemos de corriente ya nos podemos dar por muertos, pensaba yo. Por suerte, Ramón -que me saca metro y medio-, divisó el afluente correcto y en otros quince minutos de empujones y dejarse llevar, llegamos al stand. 

 

 

Dentro de una zona privada, flanqueado por dos paredes muy estrechas, había un PC con unas Vive. De nuevo, bajón. No solo no había room scale para probar el juego, sino que tampoco había nadie allí de la desarrolladora para explicarnos nada. ¿Esta es la manera en la que una empresa quiere dar a conocer su producto? Si alguna vez os veis a cargo de algo que tenga que ver con el marketing, apuntaros esto: a la prensa se le tiene que vender el juego y no al contrario, que nosotros no estamos en la nómina del estudio. Seguimos.

 

Unknow Fate quiere ser uno de esos juegos que empiezan con la típica voz en off en un paraje muy extraño: "¿dónde estoy? ¿qué está ocurriendo? ¿cómo he llegado hasta aquí?" para luego recibir a otro ser más extraño aún que empieza a decirnos a dónde tenemos que ir en vez de responder a todas las preguntas que nos hacemos. Siempre hemos dicho que la narrativa suele tener un peso grandísimo en los juegos. Es la historia, no los gráficos, lo que muchas veces nos hará continuar la experiencia. Si no hay historia, si te la reservas para ti, si los gráficos aún están en fase super beta, el movimiento es de aquella manera, si no tienes subtítulos porque el ruidazo de los otros juegos de PC te impide enterarte de nada, y sobre todo: si no hay nadie del estudio de desarrollo que te explique algo de lo que está pasando, muy mal que vamos. Cuando Ramón me pregunta "¿qué tal el juego?" yo no se qué responder. "Pues mal", digo pese a que no me gusta echar porquería a los pocos valientes que se asoman a la RV. "Mal porque no me he enterado de nada. Vagaba por un camino sin puzles, me daba con las paredes físicas del local enseguida y el teletransporte fallaba. Cuando juegue a la beta en casa, te lo digo".

 

Salimos de allí pitando porque había que volver a la zona de prensa (cien mil personas de por medio) hasta llegar a Ubisoft y probar la última -te juro que requete última- versión de Space Junkies antes de su lanzamiento inminente. 

 

 

En la puerta nos ponen una pulsera naranja. "Es por seguridad" dice el hombre. "Pero ayer no la necesitamos" digo. El hombre mueve los hombros. "Porque ayer no había problemas de seguridad". Ya dentro, Rebeca (española y relaciones públicas de Ubisoft) nos acerca hasta la sala de Space Junkies. Como es un juego multiplayer, lo jugamos entre cuatro, Ramón y yo incluidos. ¿Lo peor? No tener room scale. Sabemos que el espacio en una feria se vende a precio de cuerno de unicornio, pero Space Junkies, sin room scale donde girarte, es como jugar a un juego VR con mando: poder se puede, pero vaya.

 

Space Junkies está preparado para su lanzamiento. Lo estaba ya la beta a la que jugamos hace un año y la posterior de hace unos meses. Es un buen juego. Gráficos muy cuidados gracias al apoyo económico de Ubisoft y con una mecánica que se ajusta perfectamente a la RV. ¿Cómo será la respuesta del público? ¿estarán los servidores llenos de gente? La eterna pregunta de la RV. Por de pronto, Ramón no atravesó la pared del stand con su Touch de milagro. Es lo que tiene sentar en una silla a alguien y darle una espada virtual para matar aun avatar que tienes a la espalda. Los del stand se rieron señalando la marca blanca que Ramón dejó en la pared verde.

 

 

Eran las 12 de la mañana cuando llegamos al stand de los indies de A Fisherman's Tale, cuya entrevista quedaba pendiente del día anterior. Una vez más se pone de manifiesto lo que es charlar con un desarrollador pequeño y otro de una gran empresa: los primeros responden a todo y sin pelos en la lengua. Así da gusto.

 

Con todo el revuelo que se había formado con Population One, intentamos de nuevo saber dónde demonios andaban haciendo las demos. Al parecer era cosa de Nvidia. Están soltando muchísima pasta a los desarrolladores para promocionar su Raytracing Live y habían alquilado una sala a hora y pico de la Gamescom donde hacían las presentaciones alternativas. Como estos eventos paralelos se conviertan en una moda, el año que viene tendremos que venir veinte o treinta usuarios de real o virtual para llegar a todos lados.

 

 

Nostos es un otro de esos juegos que de pronto -gracias seguramente a que Reddit y RoadtoVR le han dado bola- hay que visitar sí o sí. Tienen un stand como los dioses virtuales mandan: scale room para 4 puestos con Vive Pro. ¿Veis a lo que nos referimos? Si quieres vender tu juego RV, tendrás que cuidar no solo el producto, sino a los usuarios que lo vayan a probar para hablar luego de ti. Dales un buen visor. Dales espacio. Posters. Color. El PR es un tipo enorme, inglés hasta la médula y un pedazo de profesional. En cinco minutos nos cuela dentro del stand (disculpas sinceras a los visitantes que llevaban horas haciendo cola) y en otros dos minutos ya tenemos las Vive puestas con el desarrollador al lado.

 

Nostos, sinceramente, es una pequeña broma aún. Dirán lo que digan quienes lo hayan probado, pero lo que vimos nosotros se encuentra en una fase demasiado conceptual como para sacar cualquier tipo de conclusión. Podría decir que es un The Forest para niños mezclado con personajes de VRChat. Avatares anime (el desarrollador es chino), montes con esa hierba verde que crece en hileras, rocas con texturas y formas poligonales y un montón de letreros "Coming soon" flotando en los menús cada vez que intentas realizar alguna acción. Corto un árbol y como en Minecraft, me cae un montón de leña. Saco un menú y pongo una hoguera frente a mí. Entonces, mientras mis compis de demo -primerizos todos en la RV- intentan adivinar cómo se hace eso de andar sin andar, yo mato a tres chiquillas vestidas con faldas rosas y me aparto cuando un animal de estilo Pokemon intenta embestirme.

 

Viendo lo que estoy viendo no puedo más que preguntarle a Ramon: "¿Y todo el jaleo por esto?". Él encoje los hombros. Está claro que en una Gamescom tan tibia de noticias sobre RV, los medios tienen que buscar el hype en cualquier sitio. Lo que sea Nostos -enésimo intento de llegar a SAO- en el año de desarrollo que le queda solo lo saben ellos. A día de hoy, es un mapa simple con un multiplayer básico y muchísimo aún por definir. Por cierto que hay vehículos y algunas sorpresas más, como que será cross-platform con usuarios de escritorio en PC. Por cierto también: el concepto de que el mundo virtual podrá ser lo que tú quieras, peligroso o constructivo, no se lo inventa Nostos. Hasta Onward puede ser super zen si todos los jugadores se ponen de acuerdo en bailar la conga en vez de volarse la tapa de los sesos. Tras dos años con los visores hay que se más exigentes antes de dejarse llevar.

 

 

Abandonamos el stand de Nostos y corremos hacia el último pabellón de la feria. World of Tanks y Fornite bajo el mismo techo. Ni siquiera la enana marrón más densa del universo conocido podría compararse con el infierno de masa humana que vivimos allí. Alcanzar el stand central de Wargaming donde habían montado 2 grandes zonas de scale room para su juego - "solo para arcades"- fue para pensarse seriamente si estas ferias merecen la pena como público. ¿Cuántas demos podrás jugar si para probar esta experiencia de tanques tardas unas dos horas de reloj en una cola configurada por gente que se trae de casa sus propias sillas? Atrapados en uno de los pasillos, sin poder salir ni por delante ni por detrás, solo pude pensar en lo peligroso que podría ser llevar allí a mi hijo de diez años. Esto mismo se lo comentamos a uno de los jefes de seguridad que había por allí: "deberíais de echar un vistazo al piso de abajo. Hay gente atascada en una de las puertas". El hombre no preguntó y salió disparado hacia allí. Demasiada gente o demasiadas entradas vendidas hicieron de algunos pasillos una ratonera en la que cualquier despropósito que ocurriera convertiría aquello en una trampa mortal.

 

 

World of Tanks es un arcade. Y como tal, disponen de una zona extensa para el room scale. ¿Para qué demonios quieres un room scale en un juego donde conduces un tanque en primera persona (pero no dentro, sino fuera, como si hubieras sacado la cabeza por la abertura superior)? Pues eso mismo nos lo preguntamos nosotros. Era tan ridículo que un juego de tanques donde no te mueves tuviera montado un sistema mil veces mejor que el de Oculus para Marvel Heroes que mucho dice de las intenciones de unos y otros.

 

 

El juego de tanques ya está en el mercado arcade, así que enseguida comprobamos lo pulido que estaba. Multiplayer, World of Tanks se descubre algo tosco desde esta perspectiva que eligieron para situar al jugador. Cierto que meterle en un amasijo de hierros con cientos de palancas y un par de ventanillas habría sido peor, pero me esperaba un wow mayor la primera vez. "Introducir al jugador dentro del tanque no funcionó en RV", nos dice uno de los desarrolladores a los pies del arcade. "¿Seguro?" pregunta Ramón. "Sí. Lo hemos intentado y no funcionó", escuchamos de nuevo. Divertido, bastante repetitivo a los cinco minutos, quizás llame la atención de aquellos fanáticos que tengan el mismo juego en monitor, donde la vista en tercera persona propone un RTS de mayor complejidad. "¿Lo sacaréis para casa?" pregunto. "En el futuro, seguro que sí". En el futuro. Todo mañana. La eterna canción desde que la RV nació.

 

 

Tras las despedidas por algún que otro stand y una pequeña demo de la gente de Detached (Anshar studios) con su nuevo shooter aún en la cocina -y a un año vista-, llegamos al final de nuestra Gamescom RV. Cuarenta kilómetros andados en tres días. Decenas de Stands. Pocas sorpresas y la sensación global de que hemos entrado en el letargo soporífero entre generación de visores. Oculus y HTC pendientes de sus propios eventos (Oculus Connect, por ejemplo), Microsoft MR jugando al despiste y los usuarios, por desgracia, un tanto desconcertados.

 

 

Aquella gran pared negra de Oculus resume nuestra sensación de la Gamescom este año. Ningún póster. Ningún panel informativo. Cero marvel. Cero Stormland. Nada -pero nada- de color que llamara la atención de los millones de jugadores que pasaron cerca de su stand, ni siquiera alguien con una camiseta. ¿Así quieren Oculus y VIVE vender visores? ¿Así quieren dar a conocer la RV en la feria más grande del videojuego en nuestro hemisferio? Con Vive y Oculus desaparecidas, tan solo algunos puestos indies con visores conseguían llamar la atención de los despistados. Y al Cesar lo que es del Cesar: gracias infinitas a Sony y a su PSVR por seguir tirando del carro.

 

 

Su stand -repleto de VR- supuso el oasis necesario en medio del desierto. Gracias también a los socios Patreon por su innegable esfuerzo que está permitiendo que ROV siga adelante y sobre todo, gracias al esfuerzo personal de Ramón por gestionar todas las citas y llevar el nombre de Real o Virtual más allá de las fronteras de nuestro país

 

Nos leemos en la gamescom 2019. Abrazos virtuales a toda la comunidad.