Gamescom 2018. Diario. Día 2

23 AGO 2018  2:26

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Gamescom 2018. Diario. Día 2

Segundo día de anécdotas y desdichas en la mayor feria del videojuego en Europa. Hoy, el mundo arcade virtual.

¿Dónde se mueve el dinero virtual?

No preguntéis por qué, pero anoche soñé que trabajaba como maquinista de un tren. Era Miércoles a las siete y media de la mañana cuando las campanas de la catedral que tenemos casi a la vista repiquetearon durante diez minutos como si Quasimodo hubiera salido de marcha la noche anterior y hubiera tenido tema. Entre el tren y la llamada al rezo, hoy tampoco ha hecho falta que sonara el despertador. 

 

Esta buena mujer estuvo leyendo diez minutos asomada frente a nuestra ventana. 

 

 

Aunque sabíamos a lo que nos íbamos a enfrentar una vez se abrieran las compuertas de acero blindado que mantenían al público general en los exteriores de la Gamescom, nadie nos preparaba para ser engullidos y regurgitados por ese dragón interminable que acapara cada pasillo de la feria. Increíble la cantidad de personas -no necesariamente menores de edad- que se dan cita en Colonia durante estos días. E increíble para bien, porque son ellos los que consiguen que la industria siga su curso. Ojalá alguna vez veamos en nuestra RV un movimiento humano de tal envergadura.

 

 

La Gamescom del miércoles comienza a toda prisa. Tenemos una entrevista con Ozwe Games y llegamos unos diez minutos tarde. La PR -española pero residente en Suiza, de donde es la desarrollada del juego ANSHAR- nos sonríe junto a una pequeña máquina de café express, un visor GO y otro Gear VR. En Suiza hacen relojes, así que a Alma (así se llama ella) se la ve algo apurada por el retraso. Hay que darse mucha prisa con las preguntas. Todo transcurre con normalidad hasta que Ramón le pregunta, así como quien no quiere la cosa: "¿Y santa Cruz? ¿Has probado Santa Cruz?" Alma asiente. "Claro, es un visor que..." y de pronto, para nuestra desgracia, se detiene. Luego añade: "creo que no debería de contar nada porque Oculus es muy celosa con estas cosas". Nosotros sonreímos muy decepcionados. "Lo entendemos", decimos de manera educada. A nuestro alrededor van y vienen los PR y los desarrolladores suizos. Gracias a Alma sabemos que el gobierno Suizo ayuda a sus desarrolladores financiándoles stands y viajes a las ferias. Lo mismito que en España, pensamos. En fin.

 

 

De nuevo a la carrera, y tirando con todos los bártulos, atravesamos ese látigo continuo de personas que divide los halls de cada pabellón. Para más INRI, alguien pensó que sería buena idea regalar escudos espartanos de Assasins Creed a todo hijo de vecino. Subiendo las escaleras de dos en dos, escapamos del ejército de los mil millones de soldados que luchan con sus escudos de cartón duro entre sí por hacerse con un hueco donde respirar. Ya en las alturas, encontramos el aire limpio de la zona Business de Ubisoft. Esto es otro mundo. El olimpo de los jugadores. Butacones por doquier. Bar privado. Una zona Chillout.

 

Rebeca, PR (Relaciones Públicas) española y a quien nos cruzamos en bodas, banquetes y comuniones virtuales cada año, nos dice que tomemos algo mientras nos preparan la Demo de Transference. 

 

 

Un año después, ya están listos para sacarlo al mercado. Y no esconderé mi ilusión. Fue de los juegos que más he recordado de la Gamescom anterior y uno de mis favoritos de siempre pese a no haberlo catado desde entonces. La demo no decepciona. Ramón, a mi lado, lo juega sentado con las Rift, pero dado que tiene locomoción libre (confirmado por un menú in-game) yo me lanzo de pie. ¿Sabéis por qué un juego suele molar cuando llegas a cierta edad? Por su historia. Por su temática adulta. Particularmente me ganaron cuando un tipo con barba sale en un video explicando cosas del cerebro justo antes de aparecer en un pasillo muy bien iluminado y bastante angustioso. Buenos controles. Puzles originales. Narrativa para adultos. ¿Qué más se puede pedir para pasar un buen rato? Tres o cuatro horas de historia con cierta intensidad y sobre todo, ramificaciones que descubrir una vez terminada la historia principal, no son moco de pavo virtual hoy en día. 

 

 

Tras el juego, hablamos con el Lead Level Designer, y sale una entrevista bastante informativa pero quizás demasiado formal para nuestro gusto. Mucho contraste en el discurso entre un desarrollador indie y otro de un estudio enorme. Miramos el reloj: toca ir a conocer en persona a la buena gente de Apex Construct.

 

Andreas, Marketing Manager del juego, es un tío la mar de simpático. Comparado con Ubisoft, parece que estemos hablando en la barra de un bar sobre cosas super interesantes. Además, Andreas nos da las gracias varias veces por el trabajo que hace ROV dando a conocer la RV en general y su juego en particular. Casi se nos saltan las lágrimas a Ramón y a mí cuando alguien da valor a todo este curro desinteresado que intentamos hacer. Mientras nos despedimos dos o tres veces, por el rabillo del cogote divisamos un mamotreto mecánico del tamaño de un salón de donde cuelgan unos hierros, un arnés y un humano corriendo -o algo parecido- sobre un treadmill gigante. Ale, nos decimos, otra de esas sorpresas nos esperan. 

 

Esto no sabemos lo que es, pero es una genialidad.

 

 

Sin lugar a dudas, la Gamescom de este año tiene muchísimo que ver con los Arcades. En un año donde todo parece ir más lento, son los locales de diversión RV quienes están recibiendo el impulso que necesitaban como industria. EnterVR, empresa fabricante del software y del hardware de esta mala bestia que es su treadmill, nos comentan que están muy interesados en el mundo Arcade. Cómo no, me digo pensando qué cuarto de mi casa sacrificaría para meter aquello.

 

"Nuestra visión es controlarlo todo, desde el hardware hasta el software", nos comenta su CEO en medio de un torbellino de curiosos que se acercan al stand. "Pretendemos crear una experiencia imposible de vivir en casa, como pasaba antes con los Arcades de maquinitas. Y sobre todo, intentamos conseguir que la gente venga una y otra vez y que no sea flor de un día". Nos pregunta nuestra opinión y yo le respondo que "el precio y la calidad de la experiencia será lo que le haga la gente volver. Si no, será algo gracioso de una sola vez". Él asiente. Es un tipo nervioso. Habla muy rápido y con los ojos muy abiertos. A nuestra derecha, una chica morena quiere probarlo y aunque en teoría nos toque a nosotros, dejan que pase ella aún con la mala cara que les pone Ramón. 

 

 

Es difícil de explicar la sensación de querer andar y parecer que te vas a dejar los dientes contra el suelo. "Da pasos largos" me grita el CEO cuando intento no partirme la crisma sobre un suelo que no tracciona. "Intenta matar a los terroristas", añade. Yo levanto el M16 y de dos tiros limpios me cargo a dos rehenes. "Joder, sorry", digo resbalando con las zapatillas especiales como si fuera pisando cáscaras de plátano en la vida real. Al poco tiempo le voy pillando el tranquillo. Cinco rehenes traumatizados y dos terroristas después, me convierto en una máquina de matar. Sin embargo, empiezo a sudar igual que si estuviera en el gimnasio. Caminar sobre un treadmill es exigente. Bastante, de hecho. El juego no tiene nada de especial (Un CSO venido a menos y bastante simplón), pero ir de aquí para allá luchando contra la inercia cuando quieres cambiar de dirección, es agotador. 

 

Cuando me retiro las Vive bastante perjudicado, descubro a Ramón hablando con los CEOs de TeslaSuit. Les hubiera gustado enseñarnos el equipo en la feria pero en el aeropuerto les han perdido la maleta donde traían el traje háptico completo (miles de euros) y solo pueden darnos sus tarjetas de visita. Siempre hay alguien peor que tú, me digo.

 

 

Emprendemos la marcha hacia los fabricantes de Cybershoes, otro futuro kickstarter de éxito virtual, pero de nuevo las sorpresas nos obligan a detenernos. Un pequeño simulador de montañas rusas (¿a que suena a muy del 2010?) nos llama la atención por los actuadores tan compactos y el movimiento en 2 ejes que propone tiene algo de original. Pruebo y a los dos segundos de traqueteo siento que el huevo duro del desayuno se me sale por todos los agujeros de mi cuerpo. Algo falla para que me pille ese mareo. El framerate. O la latencia entre el movimiento real y lo que veo en las Vive. Pálido como la camisa de la comercial que nos lo enseña, sonreímos y continuamos nuestro viaje camino de otro de esos inventos del demonio. Pero antes decidimos comer. ¿Pensabais que la tinta de impresora era cara? Probad a pedir una Cocacola en los puestos de la Gamescom.

 

 

Los Cybershoes. Ya el nombre invita a fliparse un rato. Nada más llegar recibimos una de esas charlas extrañas que suelen dar los PR que no saben nada de lo que tienen entre manos. ¿Cuesta tanto encontrar a un relaciones públicas con experiencia en RV? Como está claro que todo lo que el hombre sabe de la RV es que se ve a través de un casco negro, inmediatamente buscamos al CEO.

 

"¿Cómo tuviste la idea?", pregunto en tanto veo a Ramón luchar contra el zapato que quiere ponerle uno de los ayudantes. "Pues verás, me puse las gafas... y me dije, tengo que andar. Y ya está". La respuesta me deja extasiado. Vaya crack. Desde lejos, Ramón parece sufrir de alguna afección grave sentado sobre una silla pero moviendo las piernas muy rápido con eso bajo sus pies. Gesticula cabreado pero ninguno de los tres ayudantes le hace ni puñetero caso. Al final se cansa y se acerca. "¿Le has hecho la entrevista al PR?" me pregunta. Yo, con uno de los zapatos en la mano y el PR sonriendo pese a no haberle contado nada, le digo que no. "Este hombre sabe menos de RV que el hámster de mi hijo". Aprovechando que vuelve el CEO a darnos otra explicación más concreta del sistema que usan los zapatos, le dejo el marrón a Ramón y me voy a probarlo.

 

 

"No podemos poner imágenes del Doom en la pantalla grande de cara al público por problemas de derechos", explica el ayudante. "Por eso ponemos Skyrim en las pantallas". Toma ya, digo. Crees que vas a andar por los bosques de Whiterun y un demonio asqueroso te arranca la cabeza según te pones el visor. Cybershoes hacen gala a su nombre. Son como las zapatillas-bota de mi peque pero con un sensor que simula el touchpad de las vive. Muy buena idea pero enseguida entiendo a Ramón. El margen de mejora es ciertamente evidente. Prefiero dejarlo ahí.

 

 

"¿Y ahora?" pregunto. Skyfront. Tenemos que conocer al CEO y su PR en persona para que nos cuenten novedades de su juego en fase Early Access desde hace ya demasiado. Al contrario que nuestra última experiencia, Sandra, la PR, sabe mucho de esto. Nos cuenta que tienen preparado un mapa nuevo muy chulo y que saldrán en breve del Early Access. El stand tiene unos diez metros de largo y la gente se agolpa en varias colas para las probar las 3 vives que tienen. El que más mate, se llevará una caja de regalos.

 

Preguntamos por el multiplayer. "¿Cómo tenéis los servidores?". Ella sonríe. Todos sabemos que es la parte más complicada de la RV: mantener las salas llenas de jugadores. "En Europa solemos tener siempre una sala completa, pero por la noche se llenan varias de americanos". "La verdad es que nos estamos centrando también en las salas Arcade", añade. "Ahí es donde está el dinero ahora mismo", nos dice. Con un par de agradecimientos dejamos que el ritmo de los pasillos nos depositen frente al stand de un desarrollador finlandés cuyo juego nos ha llamado la atención desde la lejanía del pabellón.

 

Qué gran tipo en todos los sentidos. Alto, grueso y con un aire a haberse tomado algo ilegal hace solo unos minutos, nos recibe en su stand. El hombre habla muy despacio. Gesticula mucho de una manera espacial y especial como si estuviera eligiendo cada palabra con mucho cuidado. Y aunque a Ramón toda la explicación del juego le esté desconcertando de sobremanera, yo me pongo las Oculus Rift y disfruto de "Fugl": eres un pajarito pixelado en un sandbox también pixelado. "Pero el juego en sí, ¿de qué va?"  escucho que le pregunta Ramón entre el batir de las alas. El finlandés se lo repite más despacio: "es un sandbox". "Sí, un sandbox, pero ¿no hay misiones?". El finlandés respira hondo. "No. Es un sandbox". Aunque no le vea, siento que Ramón va a entrar en un bucle sin fin. "¿Pero no tiene historia?" repite. "No. Es un Sandbox", respondo yo para tomarle el pelo. "Exacto" dice el finlandés. El control del pajarito es horroroso, sin embargo eso de volar por un mundo sin fin tiene algo de hipnótico. "Esto con algo de marihuana debe de ser la leche", le digo al finlandés. El hombre abre mucho los ojos. "¿A qué si?" me dice ilusionado. 

 

 

Giramos en redondo y aparecemos dentro del booth (stand privado y lujoso) de Konami. La gran Konami donde trabajó el dios Kojima. La Konami del PES, Silent Hill y Metal Gear Solid. Tenemos cita con los desarrolladores del port del Zone of the Enders 2 y yo ando algo nervioso. Con Hyper Sports me cargué mi primer Joystick en el Commodore 64, así que para mí, Konami es un templo.

 

 

Zone of the Enders 2 es el primer salto virtual de Konami. Dentro del booth, ya con los otros youtubers, influencers o lo que fueran esos dos niños de quince años con pase de prensa que han entrado con nosotros (y si tienes esa edad de verdad que no pretendo ofenderte), nos explican de qué van los 2 juegos. Ramón me saca de dudas cuando le digo que al cartel de HyperSports R se le ha caído la V: es un juego para la switch, no es VR. "Ah", digo. Él ha probado la demo de la versión PSVR antes de venir a Alemania, así que me toca a mí probar la de PC. Como somos unos agonías, cuando entra en la sala la desarrolladora (una mujer francesa menuda y muy agradable) ya vamos por la segunda parte de la demo de Zone of the Enders. "Explicarte los controles con el visor puesto va a ser complicado", nos dice. "No se preocupe, que nosotros controlamos de esto", la decimos justo antes de que el robot se me vuelva loco por tocar donde no debo.

 

 

Tras la demo llega la resaca. "Vamos a ver si nos hacemos explicar bien", le comento a Ramón después de pasarme medio juego con la boca abierta. "Mira, Celine", empiezo a explicar tras algunas preguntas sobre por qué Konami no ha entrado hasta ahora en el mundo virtual, "hace dos años, cuando todo el mundo estaba aprendiendo a hacer juegos virtuales, se forjaron las tablas de los diez mandamientos que un desarrollador nunca debe de hacer en un título RV. La primera de ellas decía: Jamás, nunca, en tu vida, muevas el punto de vista del jugador sin pedirle permiso primero. Hacerlo, desorienta tantísimo como marea. Y en vuestra demo, no he hecho otra cosa que intentar averiguar dónde narices estaba en relación a mi posición un segundo anterior".

 

Celine, muy educadamente, nos responde "es que queremos ayudar a los primerizos a mirar donde deben". Ramón y yo la observamos callados unos segundos. Mal vamos si a estas alturas un desarrollador de la talla de Konami no ha entendido el lenguaje virtual. "Creernos cuando os decimos que después de dos años probando, jugando e incluso desarrollando, tocarle el punto de vista al jugador no va a hacer otra cosa que enfadarle o marearle." repetimos. Celine asiente. Si nos da la razón, malo porque sería admitir el error. Si no nos la da, peor porque entonces es que no es consciente de ello. El caso es que su cara es un poema. El otro desarrollador que nos acompaña da por terminada la entrevista de manera muy sutil. Debe de ser que hacemos preguntas muy raras.

 

 

Preocupados por lo que hemos visto en Konami, asistimos a la cita con Vértigo Games y el título virtual que producen llamado "A Fisherman's Tale". El juego está en la mejor zona de toda la Gamescom: Los stands indies. Allí es donde se cuecen las grandes y las más alocadas ideas y de donde seguramente salgan los mejores desarrolladores del futuro. Perdidos en un rincón, aparece de pronto el póster del pescador con el chubasquero amarillo.

 

 

"Es un juego de Escape Room", nos comenta una mujer de edad junto a una persona que anda probando el juego con unas Rift. Tras explicarnos que la gente de Vértigo ha tenido que salir y que por desgracia no regresará hasta mañana (tampoco había nadie de la desarrolladora del juego en ese mismo instante para charlar) decidimos probarlo y hablar con ellos mañana.

 

Así comienza el capítulo 02 de las Surrealistas Desdichas de un Periodista Virtual. ¿A quién se le ocurre plantar dos ojos redondos -y bastante graciosos- en el frontal de las Rift? ¿Nadie les ha explicado que ahí justamente es donde están los leds frontales que usan las cámaras para el tracking? Para las horas que son, la mujer tiene bastante humor "A mí no me miréis. Lo ha puesto alguien porque decía que quedaba super guay". Guay del Paraguay, me digo poniéndome las Oculus. Pero que muy guay, repito casi en voz alta cuando descubro que efectivamente, al tracking se le va la olla cada pocos segundos. "Deberíais de quitar estos ojillos del frontal", digo, "y calibrar la habitación de nuevo". Ella vuelve a sonreír "No se de qué demonios me estás hablando, hijo". 

 

 

A Fisherman's Tale promete. Incluso con el peor y el más detestable tracking que he tenido la desgracia de probar, el juego me ha encantado. Estás en un mundo dentro de tu mundo y este, a su vez, dentro de tu mundo. Tú en dimensiones cada vez más grandes o pequeñas (depende del punto desde el que lo mires). Escher habría estado orgulloso de la idea. "¿Cuánto durará el juego?" "¿Estará en castellano?" "¿No tienes ni idea verdad"? Ramón, justo a mi lado, se enzarza en otra batalla contra el tracking. "¿Pero esto qué es?" le escucho comentar. Mañana jueves hablaremos con Vértigo. Por lo menos que le quiten los ojos a las gafas. Por el bien de la RV.

 

Discutiendo cómo puede ser que ocurran estas cosas a nivel profesional, llegamos a la mesa de los coreanos de Tegway, con la tecnología Thermal Real. Hemos probado tantos inventos de hardware durante estos años que llegamos algo escépticos. "Mira, agarra esto", me dice el CEO mientras le da a un botón donde aparece un hielo. "La leche", grito. He sentido un frío real allí donde me rozaba el hielo. "Ahora caliente". Estoy a punto de soltar un alarido cuando siento que me abraso la mano. Y todo sin soltar aquel invento. "¿Y esta brujería?". Entonces el CEO comenta: "Ahora el dolor". Yo me lo hago encima. ¿Qué ha querido decir con dolor? pregunta Ramón. Tras pulsar el botón noto que mi mano empieza a recibir sensaciones contradictorias. Frío a la vez que calor que juntos empiezan a crear la sensación de dolor. "Pero esto es increíble", exclamo sorprendido. Ramón, que va después, tiene una reacción más exagerada. "Eh, que esto quema de verdad", le dice. El coreano sonríe mientras asiente pero sin detener la demo. "A este prototipo le hemos quitado las limitaciones de temperatura para que la gente lo sienta todo de manera tan evidente". Y tanto. 

 

 

Dejo a Ramón probar las Vive con el invento y mantengo una charla muy interesante con el CEO. "Me da la impresión de que todo el háptico va cada uno por su camino", le explico. "Me encantaría poder sentir esto, pero a la vez tener un feedback háptico en forma de vibración o de impacto". El dice que sí. Están trabajando con Vive X para ver de qué manera todos se ponen de acuerdo en cómo meter varias patentes en el mismo controlador. "También estamos trabajando para incluirlo en Arcades". Ahí va otra vez el concepto Arcade. "Es donde está el dinero, ¿verdad?" pregunto. Él dice que sí. 

 

Como nos ve bastante interesados (aunque con tantas fotos y preguntas que está haciendo Ramón, se van a creer que queremos robarles la patente) nos lleva a otra sala. "Estos son otros usos que le queremos dar además de los juegos. Con nuestra patente podemos convertir en una corriente de electricidad el calor humano. O darle frío localizado a un músculo en concreto según un control de temperatura. También creamos ropa auto-térmica para zonas extremas de calor o frío". Acumulación de Energía. Medicina. Madre mía, pienso. Estamos delante de una tecnología que puede cambiar el mundo tal y como lo conocemos. A su lado, lo de lo virtual se queda en una broma. Ramón y yo nos despedimos de él como si de verdad hubiéramos estado delante del Tony Stark o el Elon Musk coreano.

 

A este buen hombre le tocó unas Oculus Go en el concurso de a ver quién hacía la pose más graciosa.

 

 

Finalizamos el recorrido de este segundo día en World of Tanks. Es el Booth más chulo de toda la Gamescom, y no solo lo decimos por las cervezas gratis que nos ofrecen. Cada sala de las cinco de las que disponen esconden un proyecto secreto. Un ingeniero nos da un iPad PRO y nos pide que miremos la mesa a través de su pantalla. En un suspiro tenemos una partida de World of Tanks frente a nosotros, como si de un tablero de juego se tratara. "Wow" digo. "Es solo un streaming en modo espectador de la partida que está sucediendo en el PC", nos explica el hombre. "Aún así, ARKit mola bastante, ¿verdad?" Yo sigo con la boca abierta mientras me paseo por la mesa mirando los tanques ir y venir a través de las calles de una ciudad derruida. "Mañana veniros y os enseñamos lo que hemos preparado para la RV". "Perdona, ¿pero tenéis World of Tanks en virtual?" preguntamos perplejos. "Sí, pero solo para Arcades".

 

Transference y Space Junkies al fondo, en grande. A ver si aprenden otros estudios.

 

El nuevo receptor/emisor de VIVE portable.

 

Está claro que el mundo RV de pronto se mueve en zonas Arcade. ¿Será este el modelo que sostendrá la RV? Todo apunta a que el dinero, de momento, va camino de instalaciones fijas alejadas de los cuartos de nuestras casas. Quizás sea una moda pasajera, quizás la única forma de sacarle rentabilidad verdadera a una tecnología aún demasiado cara para la gran masa de usuarios. El tiempo lo dirá. Nosotros, de momento, nos vamos a la cama porque mañana toca otro montón de kilómetros y luego un viaje a casa muy largo. Hasta el siguiente diario de abordo, buenas noches virtuales a todos.