Firewall Zero Hour: IMPRESIONES GAMESCOM

23 AGO 2018  9:00

Harold

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Firewall Zero Hour: IMPRESIONES GAMESCOM

Disfrutamos a lo grande con la apuesta de First Contact y Sony por el multijugador táctico, que estará disponible la semana que viene.

El multijugador táctico de PSVR

Tras las impresiones de nuestro compañero sellocpr en IdentityCorp, hemos tenido ocasión (knob2001 y el que escribe) de volver a probar el juego a tan solo una semana de su lanzamiento, por lo que pensábamos que sería ya la versión final, pero no fue así, dado que el CEO de First Contact Entertainment, con el que fuimos compañeros de armas durante nuestra prueba, nos indicó que en realidad se trataba de una versión "cercana" a la final.

 

Dado que la compañía no enviará los códigos para análisis antes de su lanzamiento (debido a su naturaleza multijugador), vamos a transmitiros en este artículo (como complemento del anterior) nuestras sensaciones de jugar con otros jugadores y de alguno de los nuevos mapas que pusieron por primera vez en el evento. Firewall Zero Hour es un juego que en mi caso tenía muchas ganas de probar pues el género de los shooter es de mis preferidos, y la experiencia no defraudó. Como indicábamos en el diario de viaje y a través de Twitter, nos dejó muy buenas impresiones y lo pasamos muy bien, de hecho, nos quedamos con ganas de más a pesar de haber podido disfrutar de varias partidas completas como atacante y defensor. Al salir del stand estuvimos rato comentando nuestras hazañas en el juego.

 

Nuestra demo consistió en varias partidas al modo Contratista donde un equipo tiene que activar uno de los varios puntos de acceso que aparecen en nuestro HUD (salían dos opciones posibles en nuestro para dar alternativas) y que una vez activados muestran la posición del portátil (también en el HUD) que tenemos que hackear, teniendo que estar cerca de él (al menos una persona), una vez activamos el hackeo, para que suba la barra de progeso hasta el 100%. Tanto los puntos de acceso como el portátil aparecen en posiciones aleatorias de los mapas, ofreciendo así esa rejugabilidad que ofrece distintos desarrollos de los combates.

 

 

La primera impresión al ponernos el visor y sumergirnos en el menú donde elegir nuestro personaje (hay 12 disponibles), así como nuestro contratista (que cambia nuestro tipo de aspecto y la habilidad principal), fue la de un juego bien acabado con una gráficos acordes para un shooter táctico de estas características. Esta sala de espera también servía para ver a nuestro personaje en tercera persona y a los compañeros de nuestro equipo a nuestra izquierda, con los que ya podíamos comunicarnos por voz, así como también con el resto de jugadores. Sin cambiar nada en nuestra primera partida (más tarde elegiríamos un contratista que nos ofrecería la habilidad de recarga rápida y un atuendo distinto), nos lanzamos al combate en un mapa de oficinas con un rifle tipo m4, una pistola, varias granadas cegadoras y alguna que otra mina de proximidad. Todo ello controlado con Aim Controller (también admite gamepad). Por defecto teníamos movimiento libre y giro gradual, pero según pudimos comprobar en Madrid, también aparecía el giro suave entre las opciones, aunque esta vez no tuvimos la oportunidad de cambiarlo.

 

En nuestro caso, era el CEO quien iba liderando nuestro equipo, por lo que siguiendo sus consejos nos dirigimos a un punto de acceso con el fin de activarlo (manteniendo el botón x, al igual que en el resto de interacciones con el portátil, las cajas de munición y las puertas). Esos primeros pasos ya adelantaban la diversión que ofrece jugar en grupo de forma táctica con otros jugadores, y al poco de llegar a una esquina donde estaba dicho punto de acceso, detectamos que las armas colisionaban con los objetos y paredes del mundo virtual, es decir, que si nos asomábamos con nuestro rifle para ver si había alguien y queríamos quitar nuestro gran y largo rifle de asalto, no podíamos recogerlo atravesando la pared, pues se chocaba e impedía el movimiento, algo que nos pareció todo un acierto y que añade un mayor nivel de realismo a la experiencia.

 

Una vez activado el punto de acceso sin presencia enemiga, se ve que estaban ya vigilando el portátil, nos apareció entonces la posición del objetivo a hackear, por tanto llegamos a una zona en la que nos dividimos en grupos de dos para hacer una jugada táctica en la que abrir puerta y lanzar cegadora para entrar y limpiar la zona. Todo ello coordinado a través de la voz (todos estos momentos en equipo son muy buenos). Al poco de realizar ésto fue cuando ya por fin nos topamos con los jugadores del equipo contrario, siendo entonces cuando pudimos probar que para acabar con un enemigo había que gastar buena parte del cargador, eso sí, apuntando con nuestra mirilla táctica con holograma de punto rojo, que lógicamente nos acercábamos a nuestro ojo para ganar mayor precisión. La sensación era la de que no eramos tan eficientes como esperábamos. De hecho, hubo un momento en el que yo mismo me quedé sin balas del arma principal y justo encontré por detrás a los 4 jugadores contrarios, teniendo que sacar la pistola y solo lograr de milagro acabar con dos, y digo de milagro porque la sensación fue de que podía haber hecho más, pues tardaron cierto tiempo en darse cuenta de mis intenciones. Es posible que todo este tema del daño con las armas sea precisamente debido a las armas en cuestión con sus accesorios, o incluso a que haya que disparar en partes más vitales. Aún así, la sensación de combate es muy buena y se hace adictivo conforme vas mejorando y familiarizándote con todo.

 

 

Los combates resultan divertidos, la comunicación y coordinación con los otros compañeros también y el control con el Aim Controller hace que te metas aún más en la situación. Una vez sueltos con las mecánicas, moviéndonos, e incluso corriendo, recuerdo que me quedé solo en mi equipo, pues mis compañeros cayeron en combate y no los pude revivir, y conseguí lograr el objetivo, algo que siempre resulta satisfactorio. En las siguientes partidas probé algún rifle mas corto que el m4, logrando un mejor manejo del arma, pero siendo también un poco "complicado" el acabar con el enemigo.

 

La experiencia de defender fue también muy divertida, pues también podíamos ir a impedir que activarán los puntos de acceso, así como plantar minas (solo probé este accesorio) para dar alguna que otra sorpresa. Nuestra última partida se desarrolló en el mapa District, uno que no habían mostrado en eventos hasta ahora. Se trataba de un escenario donde la acción transcurría por las calles de una especie de "barrio", que contaba con una zona de casas más elevadas a las que se podía acceder por varios lugares. El mapa parecía tener potencial de cara a su jugabilidad, ofreciendo combates a diferentes alturas, con zonas abiertas en las calles y otras más cerradas por los interiores de algunas casas.

 

 

Por nuestra parte tenemos claro que Firewall Zero Hour puede ser un gran éxito de PSVR, pues tiene el potencial de lograr enganchar a los jugadores para que no tengamos que depender de los bots para disfrutar con nuestros amigos de enfrentamientos contra otros equipos de personas. Esperamos con ganas el día de su lanzamiento, momento en el que ya podremos probar el juego a fondo para ofreceros nuestro análisis. Si estabas esperando un juego así para la RV de Sony, lo que pudimos probar nos hace pensar que First Contact cumplirá con esas expectativas, y si es posible, dando con la clave para atraer a más usuarios a la RV, pero antes habrá que esperar a ver el título al completo.

Firewall Zero Hour (PlayStation 4)

8.9

Lanzamiento / Agosto 29, 2018

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Nota de los usuarios

9