HTC Vive Pro: ANÁLISIS

13 ABR 2018  9:00

knob2001

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HTC Vive Pro: ANÁLISIS

¿A quién va dirigido este visor?

ERGONOMÍA Y DISEÑO

HTC no es conocida en el mundo virtual por el gusto en el diseño de sus visores. Si la edición estándar de Vive era tosca, incómoda en sesiones largas y algo más pesada que el resto (en sus primeros modelos), Vive Pro no le va a la zaga. Como seguramente habrás intuido desde el día de su anuncio, el modelo Vive Pro intenta corregir algunas de las equivocaciones que cometieron hace dos años. Las bandas elásticas de la primera versión aún tienen pegados algunos mechones del poco pelo que me queda y este es quizás uno de los mayores problemas que me impiden utilizar Vive continuamente: son muy poco amigables, por decirlo de forma suave. PSVR lo tuvo claro desde el principio: al usuario hay que darle facilidad y comodidad. Aunque Vive Pro dispone de muchas partes móviles, el modelo sigue siendo un "bloque" de plástico duro que te pones en la cabeza y por mucho que añadan materiales y almohadillas por todos lados, son incapaces de transmitir esa sensación cómoda y ligera que dan otros visores.

 

 

Para fundamentar esa sensación de llevar un tanque en la cabeza, comentar que el peso medido real en nuestra báscula (sujetando el cable desde el mismo lugar) ha dado 830g cuando la versión original de Vive pesó 610g y Rift 500gEstos 330g de más se notan y se sienten enseguida. Las espumas de protección son enormes tanto por delante como por detrás y alivian en cierto sentido la sensación de llevar un casco de motocicleta en la cabeza, pero dado que se sigue optando por lentes Fresnel de cara a aligerar el peso y el tamaño, entendemos que es la instalación de las cámaras lo que impide reducir (si acaso aumentar) el peso y el tamaño general.

 

 

El ajuste del visor se realiza a través de una rueda situada en la zona trasera muy en el estilo de PSVR. Es un buen sistema y consigue posicionar la diadema de manera firme la mayoría del tiempo. El gran problema que hemos detectado se descubre al enfundarse el visor con la misma amplitud que lo dejamos al retirarlo de nuestra cabeza. La presión que ejerce la diadema al vestirlo de nuevo lleva a empujar al visor desde el exterior de la carcasa corriendo el riesgo de forzar el sistema de ajuste entre las pantallas y las lentes. Para solucionar esto solo hay que aflojar la rueda un par de vueltas después de quitárselo, aunque puestos en la experiencia diaria te aseguramos que este detalle se te olvidará una de cada dos y terminarás apretando el visor contra tu cabeza con tanta fuerza como si de un jersey de neopreno se tratara.

 

 

AUDIO 

Igual que nos explicó de viva voz Graham Breen de HTC Vive el verano pasado respecto al Deluxe Audio Strap de las originales (Spoiler textual de sus palabras: "efectivamente, si pudiéramos volver a diseñar Vive le habríamos puesto auriculares"), la primera mejora evidente en Vive Pro llega para solucionar este detalle. Sin entrar a valorar la estética elegida -Robocop 1 tenía un casco más pequeño- los auriculares y el micrófono hacen su función.

 

 

La calidad de construcción de los auriculares parece lo suficientemente robusta como para aguantar los sudores de la vida virtual -aunque este detalle habrá que comprobarlo dentro de un par de años- y el audio dentro de los juegos y aplicaciones es el correcto. A estas alturas de la técnica es difícil escoger unos auriculares que no respondan a una banda de frecuencias muy alejada de los 20Hz-20Khz humanos. El chip escogido es un CMEDIA CM6530N USB 2.0 y un codificador Cirrus Logic CS47L90 Hi-Fi con unos valores en la relación señal ruido nominales a cualquier otro sistema de audio de alta fidelidad (de hecho las capacidades del CS47L90 exceden muy de largo las necesidades básicas de un visor virtual) y la impedancia de los auriculares deja margen para que el módulo de amplificación suministre un volumen suficiente.

 

Destacar que igual que ocurre con Rift, los auriculares se pueden retirar para instalar cualquier modelo alternativo, pero hemos sido incapaces de encontrar la entrada mini-jack para conectarlos sin desmontar toda la carcasa.

 

 

CARCASA, INTERIOR Y CABLEADO 

A falta del sistema inalámbrico (Vive Wireless) -lo analizaremos cuando llegue a España-, el cable sigue siendo la única manera de comunicarse con el visor. En esta versión Pro el cable ha sufrido una mejora innegable: gracias al uso de un conector multi-pin propietario han conseguido reducir los 3 cables unidos del modelo anterior a un solo cable de menor diámetro. La longitud del mismo sigue siendo exactamente la misma que la original, pero algo escasa cuando nos venimos arriba y hacemos uso de los 10m de tracking.

 

 

La carcasa de Vive Pro guarda más características, algunas muy obvias, otras más ocultas. La doble cámara parece tener unas dimensiones  físicas muy parecidas comparadas con la única del Vive original. Hasta la fecha de publicación de este artículo es imposible acceder a ellas debido a la falta de soporte por SteamVR o cualquier aplicación OpenVR, así que hablaremos de ellas cuando volvamos a tener oportunidad y alguien se decida a hacerles caso. Recordad también que la cámara en el modelo estándar casi no tuvo uso y quedó relegada siempre a la interacción con los límites (Chaperone) y algún que otro momento en modo TRON que permitía vía doble click en el botón del visor poder monitorear los exteriores. Pocas o ninguna aplicación sacó algo de ella y siempre nos preguntamos si fue por falta de imaginación de los desarrolladores, dificultad en la programación o simplemente que la calidad de la misma no daba para usos creativos.

 

 

Siguiendo el cable que une el visor con la caja de conexiones, encontramos cómo el multi-pin se pierde bajo la carcasa azul. Dicen los que han desmontado parte del embellecedor que allí hay un puerto USB-C completamente funcional, aunque su uso dedicado a la RV aún no está clara. ¿Algún dispositivo externo futuro? 

 

Esta es la lista de todos los chips que monta VIVE PRO en su placa base:

 

  • Analogix ANX7530 Slimport (4K Ultra-HD) Receiver
  • Cirrus Logic CS43130 High Performance DAC
  • Cmedia CM6530N USB 2.0 Full Speed Audio Chip
  • Texas Instruments TPS54541 Step-Down DC Converter
  • Cirrus Logic CS47L90 Hi-Fi Audio Codec
  • STMicroelectronics F072RBH6 ARM Cortex-M0 Microcontroller
  • Lattice Semiconductor LP4K81 Ultra Low Power FPGA
  • Macronix MX25V8035F 8 Mb CMOS flash
  • Winbond 25Q32JV1Q 4 MB flash memory
  • Via Labs VL210-Q4 and VL813-Q7 USB 3.0 controllers
  • Macronix MX25L4006E 4 Mb CMOS flash

 

 

La caja de conexiones LINK ha evolucionado. Mismo tamaño, mismo adaptador de corriente (12v) pero distintas opciones. La inclusión de Display Port, por ejemplo, garantiza un ancho de banda superior al HDMI, sin embargo obliga a que la extensión del cableado se deba hacer antes de llegar a la caja por culpa del conector propietario situado en la parte del visor.

 

 

VIVE PRO viene con un Display port a mini Display port, un adaptador de corriente para el interface, un usb3, un par de tapones por si retiramos los auriculares integrados y la típica tela para la limpieza de las lentes. Añade también un código para VIVEPORT por un año.

STEAMVR

El tracking del visor funciona perfectamente en lo que es ya la seña de identidad de HTC Vive. Por cierto, hablando de marca, ¿sois capaces de encontrar alguna referencia a las siglas HTC en el visor? Tanto las inscripciones como los logos repartidos por toda la superficie del visor solo mencionan Vive, en un claro ejemplo de fidelización de marca.

 

El software de Steam reconoce inmediatamente el modelo de visor (sigue sin permitir el uso de las cámaras ni del modo TRON). Los mandos, eso sí, deberán de sincronizarse con el nuevo visor antes de poder utilizarse, algo un poco tedioso si vas saltando de Vive a Vive Pro para hacer una review y solo tienes unos mandos a mano (típico problema del primer mundo que muy poquitos usuarios encontrarán).

 

Y así llegamos a un tema peligroso. El dichoso supersampling y la manera en la que todos hacemos uso de él. Queda siempre bien recordar los valores de resolución que estamos manejando para pedir la moderación necesaria y no andar exigiendo a la gráfica que renderice planos del tamaño de todo el planeta tierra:

 

 

Con un visor que monta unos paneles de 2880x1600 nativos, aumentaremos el nivel estándar de SS de un 28% a un 50% para no perder calidad. Más allá del 100% en SteamVR (50% más de píxeles nativos calculados) la 1080GTX empieza a dar síntomas de caídas en la generación de frames. Superar la barrera de los 12Mpx queda reservado para las 1080Ti y de allí hasta el infinito será terreno para los sistemas basados en SLI (si llega un día que alguien los hace funcionar en un entorno RV).

 

PRECIO

Uno de los grandes escollos de la VIVE PRO es el precio. 879€ por un visor de estas características sin mandos ni sensores ha creado una respuesta bastante negativa en la comunidad. Sabedores del coste que implica todo este tipo de tecnología y la implementación en un visor de reducidas dimensiones, no deja de sorprender que Samsung iguale las capacidades físicas de la pantalla a un precio sensiblemente menor. Hace solo unos días se presentó el Vive Pro Starter Kit que cuenta con los mandos originales y los dos sensores para el tracking 1.0, todo ello por la cantidad de 1178€. Además, se darán 85€ de crédito para gastar en la tienda Viveport a quien compre un VIVE PRO teniendo ya un VIVE original y obtendrá un año gratuito del servicio de suscripción a Viveport. En cuanto a los precios de las nuevas estaciones 2.0 habrá que esperar más noticias. De momento ya sabemos que habrá una versión en color grisáceo clásico de la marca y otra en el color azulado propio del sistema PRO en el segundo trimestre de este año 2018.

 

CONCLUSIÓN

En un entorno donde llegan visores cada semana hay que tener muy claro cómo posiciona cada marca el suyo para saber qué podemos exigirle. Odyssey, por ejemplo, llega para intentar ser el mejor de los visores basados en Windows MR. Los standalone basados en Snapdragon quieren llenar el vacío entre la RV de escritorio y los visores de telefonía móvil. Pimax pretende hacer magia y saltarse 3 generaciones del tirón. ¿Qué pretende Vive Pro y qué deberíamos exigirle? La palabra PRO invita a pensar en desarrolladores y arcades, es decir, gente que espera un retorno de inversión (a.k.a. ganar dinero con ellas), sin embargo, la licencia final actual es de consumo y no profesional (por tema de garantías y aplicaciones de uso). ¿Es el termino "Pro" una manera de decir que Vive Pro es un visor para quien tenga los 879€ que cuesta? ¿Será la tendencia del futuro añadir PRO a los modelos intermedios en plan PlayStation Pro? Sin incluir de momento los mandos o estaciones base del tracking 2.0 de Valve, ¿pretende ser el repuesto del Vive original? Con una mejora de pantalla del 33% se sitúa por delante de Rift y Vive-ya lo hemos dicho: el resultado es espectacular en calidad de RV y es difícil volver atrás después de saber que podemos leer texto o ver cine sin casi SDE-, pero ese detalle que habría sido una revolución hace unos meses, hoy en día queda en entredicho. Odyssey iguala la resolución a un precio menor con exactamente el mismo modelo de pantalla. Su visor Focus y el de Pico también apuestan por aumentar la resolución. Pimax se dispara en características hasta la ciencia ficción y Rift -quien sigue concentrado en otros mercados- aprovecha la guerra de precios y exclusivas para adelantarse en la encuesta opcional de visores en SteamVR.

 

 

Vive Pro aterriza en un campo de batalla donde las guerras ya se están librando a otro nivel, y además dispara fuego amigo hacia el modelo Vive original. Sin mandos nuevos (¿qué diablos pasa con los Knuckles que nunca más se supo de ellos?), sin sensores 2.0, sin seguimiento de pupila o algún que otro invento audaz, se queda como un visor poco valiente para llamarle 2.0, poco arriesgado para plantar cara a los nuevos que están llegando y a un precio de gama alta enfocado al desarrollador pero arrastrando los límites de hace 2 años. La calidad de la imagen, el poder leer dentro de la realidad virtual, el audio integrado y la mejora tanto en la caja Link como en el cable, intentarán convencer a una generación de usuarios con muchísima más experiencia y competencia que cuando se presentaron las VIVE originales. Desde nuestro punto de vista el precio no es el problema mayor, sino el plan de marketing y el tipo de usuario al que va enfocado. Esperaremos a ver cómo se comportan las ventas y sobre todo, qué decisiones tomará HTC a corto plazo para promocionar su nuevo visor de alta gama para PC.

 

Como reflexión final, añadir que ya sea por este modelo VIVE PRO o por el resto de la competencia, las resoluciones de las pantallas están aumentando. Aunque nos pueda la ansiedad, creemos que la RV progresa adecuadamente hacia ese momento de singularidad donde ninguno sabremos si lo que tenemos frente a nuestros ojos es real o es virtual.

 

Comentarios (79)

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  • cercata

    cercata

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     knob2001:Pues ya te digo que mancho las lentes con alguna parte de mi cuerpo,  (frente, pómulos... no lo se).

    Yo las oculus las mancho con el pelo cuando me las subo a menudo ... la grasilla del pelo
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  • Cdaked

    Cdaked

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     cercata:
       knob2001:Pues ya te digo que mancho las lentes con alguna parte de mi cuerpo,  (frente, pómulos... no lo se).

    Yo las oculus las mancho con el pelo cuando me las subo a menudo ... la grasilla del pelo


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  • hola les comento q me compre htc vive pro sin base y controles puede ser q cuando las enchufo se vea el lente en blanco
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  • jamolo

    jamolo

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    andresschwapp:hola les comento q me compre htc vive pro sin base y controles puede ser q cuando las enchufo se vea el lente en blanco

    Es que sin bases, no creo que funcione al no tener posibilidad ninguna de posicionamiento....
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  • altair28

    altair28

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    Oculus Quest
    andresschwapp:hola les comento q me compre htc vive pro sin base y controles puede ser q cuando las enchufo se vea el lente en blanco


    Necesitas como mínimo una base, configurada en el canal A. Con eso bastaria si por ejemplo lo quieres para simuladores, que no necesitas ni los mandos ni tener 2 bases para cubrir los 360º sin oclusión.
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  • yo porq no tengo las base y controles me llegan en dos semana pero quiero sacarme las dudas si anda el visor , como puedo hacer para que vea algo
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  • Hola, necesito ayuda... Tengo las HTC VIVE PRO estaciones base 2.0 y cada vez que pongo un juego se pone a parpadear y todo se pone Gris, antes no me pasaba y llevo 15 dias con lS.VR. Tambien se mueve la perspectiva virtual de derecha a izquierda,y de abajo a riba como si el ordenador estubiera loco. Cuando me muevo físicamente ya es peor. No es el precesdor ni la tarjeta grafica, siempre ha ido bien y yo no he modificado nada. Puede ser alguna de las estaciones base ? Puede ser por un golpe en la CPU que le di hace poco con el Pie ? Cuando tengo problemas me sale un aviso en letras rojas que dice EL HMD NO REALIZA SEGUIMIENTO, pero tanto las estaciones base como los mandos y casco estan en verde, emparejados y actuizados.
    Un saludo.
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  • pinta a que has movido la grafica.
    Prueba de volver a insertarla.
    Salu2
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  • Intenta volver a conectar todos los cables desde el pc al visor. Verifica que en tu cuarto no existan superficies que puedan reflejar los láser, en muchos casos un espejo o una superficie muy lisa reflejan los láser haciendo que el posicionamiento falle. Verifica que las estaciones no están haciendo ningún ruido raro que represente obstrucción o bloqueo. Verifica que los canales de las bases sean los correctos. Verifica que tu fuente genere suficiente energía para el visor, algunas veces pasa que conectamos otro accesorio al pc y este consume bastante, la fuente de alimentación tiene un límite. Verifica que en el administrador de dispositivos no aparezca el vive u otro hardware sin driver.
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