Bravo Team: ANÁLISIS

Supermassive Games en su afán de ponernos en situaciones peliagudas nos propone esta vez olvidarnos de montañas rusas de terror, psiquiátricos de dudosa legalidad y grupos de amigos con la testosterona a flor de piel, para acompañarnos en esta ocasión a un entorno bélico del que difícilmente podremos escapar intactos. Disponible en exclusiva para PSVR.

6 MAR 2018  9:00

Wolf37

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Bravo Team: ANÁLISIS

¿UN ROAD TRIP EN UNA ZONA DE GUERRA? NO LO SÉ RICK PARECE MALA IDEA

Como soldado altamente entrenado en el noble arte de la guerra jamás hubiera imaginado la ardua misión a la que debía enfrentarme. El encargo estaba claro: escoltar en coche a la presidenta del país de vuelta a casa, ¿el problema? Que nadie nos había avisado del álbum de fotos familiares que traía en su móvil la susodicha mujer. Casi llegué a sentirme culpable, cuando, tras la explosión directa de una granada sobre nuestro vehículo aún esbozaba una sonrisa por haberme librado de ese sinvivir. "No más fotos - pensé". Ahora el problema era que mi misión de proteger a la presidenta había fracasado, y no solo eso; mi compañero y yo estábamos solos, en una zona bélica y al parecer teníamos bastante complicado aquello de escapar.

 

 Sabemos que el pequeño Pedro Javier es una monada, pero no hemos venido a jugar. Esto es la guerra y no tenemos tiempo para sentimentalismos.

 

Es así como Bravo Team nos da la bienvenida a su universo, dejándonos claro desde un primer momento cuál es el objetivo: matar o ser matado.  Aunque ya desde un primer vistazo se vislumbra que la historia no será su fuerte, el juego opta por centrar sus esfuerzos en una jugabilidad pura y dura, donde la narrativa tiene una carga casi nula en pos del espectacular manejo de las diferentes armas que estarán a nuestro alcance. Aunque el juego propone una serie de mecánicas ciertamente originales, posteriormente veremos que algunas de las decisiones tomadas en cuanto a la jugabilidad no acaban de funcionar de manera óptima, dándonos la impresión de que quizá no fueron desarrolladas con el mimo que deberían, haciendo del resultado final una experiencia con un desafortunado sabor agridulce. 

 

En este análisis haremos especial hincapié en la jugabilidad de la propuesta, pilar central del juego, además pondremos sobre la mesa estos problemas que desde ROV pensamos que no deberían ser obviados, y trataremos de haceros llegar nuestro punto de vista referente al resultado final que extraemos de esta última propuesta del estudio Supermassive Games.

 

 

¿DÓNDE ESTÁ LA MUERTE? ¡AQUÍ! ¡PUES VOY! - HISTORIA Y JUGABILIDAD

Como ya hemos comentado Bravo Team es un juego que parte de una premisa narrativa muy sencilla y que salvo por algún giro argumental puntual, se mantiene lineal, sencillo y efectista durante el transcurso del juego. 

 

En esta ocasión somos un soldado sin nombre sentado en la parte trasera de un vehículo militar junto a otro compañero de armas, un conductor y la presidenta de una ficticia ciudad ubicada en algún punto de Europa del Este. Lo primero que nos llama la atención de esta estampa es que el soldado que tenemos justo a nuestro lado es un compañero controlado o bien por la inteligencia artificial del juego (IA) o bien por parte de un aliado humano, ya sea alguien escogido al azar mediante los servidores online o bien un amigo que tengamos en nuestro grupo de conocidos.

De repente nuestro idílico viaje repleto de risas y fotos de familiares, se ve truncado por una fuerte sacudida generada por una granada que nos han lanzado. El coche ha quedado inutilizado, el conductor a muerto, nuestro compañero está inconsciente y nosotros apenas podemos atisbar como alguien se lleva a rastras a la presidenta para posteriormente escuchar un tiro el cual interpretamos ha acabado con su vida. Es en este momento cuando perdemos finalmente la consciencia para acabar recuperándola minutos más tarde fuera del coche, junto a nuestro compañero de armas y un pobre diablo que muere antes de poder comenzar a cantar la macarena. Solo quedamos nuestro compañero de apoyo y nosotros. Una voz femenina nos da instrucciones por radio. No hay otra, debemos abandonar esa maldita zona infestada de soldados enemigos, y al parecer nuestra extracción no será fácil. Tocará sobrevivir hasta entonces.

 

 Posiblemente este será vuestro primer gesto en cuanto os hagáis con el control del personaje. Ahora tocará aprender el esquema de control que usaremos durante todo el juego.

 

Poneos en situación. Estamos en mitad de una autopista. Una gran cantidad de vehículos han sido abandonados, vienen a matarnos y nosotros ya no pintamos nada en esta fiesta. Lo primero que comprobaremos al obtener los controles es la enorme fidelidad con la que el Aim Controller responde a nuestros movimientos. El mirar a través de la mirilla del arma nos ofrece una facilidad pasmosa para plantar las balas allí donde apuntemos, además de ser intuitivo, fácil y para toda la familia.

 

No tardaremos en llegar a la conclusión de que si queremos disparar debemos hacer uso del gatillo del mando, que guiñando un ojo se apunta mejor y que mediante el botón cuadrado podemos recargar la munición del arma, la cual por cierto es limitada y hay que tener siempre en cuenta. Lo que sí nos asaltará al momento será la siguiente cuestión: ¿Cómo diablos nos desplazamos? Y es aquí donde haremos un alto en el camino para explicar con la mayor claridad posible de qué trata el método de desplazamiento empleado en Bravo Team, y por qué, tras superar el juego, pensamos que es su mayor debilidad.

Como bien comentaron mis compañeros de ROV Cdaked e Isometric en su primer vistazo al juego en la BCN Games World del 2017 y cuyas impresiones podéis leer pulsando aquí, una de las mayores peculiaridades que pudieron comprobar del juego venía justamente relacionado con el método de desplazamiento, un tipo de movimiento que les recordó irremediablemente a la serie Benny Hill y que por ende fue bautizado como "Benny Hill's moments", situaciones que por cierto se repiten comúnmente en el juego rompiendo la seria ambientación que tratan de transmitirnos.

 

Cuando en el juego deseas desplazarte por el escenario, el único movimiento que se nos permite realizar es el de cubrirnos entre las distintas coberturas que hay por el mapa, por lo que en ningún momento se nos da pleno control del personaje. Estas coberturas están representadas con pequeños escudos que al ser apuntados se iluminarán. Una vez marcada la ubicación que más nos interesa pulsaremos el botón X para salir corriendo hacia ese lugar y parapetarnos con lo que allí encontremos.

 

Lo curioso es que cuando pulsamos X y nuestro personaje se dirige al lugar, la cámara inmediatamente pasa de primera a tercera persona mostrando la animación desde un punto de vista externo. La acción no puede ser interrumpida, por lo que el juego nos privará de control mientras se desarrolla el movimiento. Imaginamos que es un recurso utilizado para evitar por un lado posibles mareos en algunos usuarios y por otro para dotar de una mayor vertiente cinematográfica al resultado, pero bajo nuestro punto de vista nos parece una arriesgada y mal ejecutada decisión en cuanto al sistema de control.

 

 Como podeis observar en (A) un escudo nos muestra dónde podemos parapetarnos. Una vez pulsado el botón X veremos como nuestro personaje sale corriendo en tercera persona hasta allí (B), para en (C) volver de nuevo a la primera persona y otorgarnos el control. En este caso hemos avanzando de un coche a otro sin sufrir ningún daño.

 

Este es el sistema de control del personaje que usareis durante todo el juego, y aunque a priori pueda parecer que funciona bien, no tardarán en llegar las primeras incoherencias que componen casi la totalidad de Bravo Team.

 

Pensad que independientemente de que haya enemigos o no, el movimiento será gradual, por lo que si deseamos ir de un punto A a un punto G deberemos pasar por B, C, D, E y F antes de llegar a nuestro destino. Ahora sumad la animación de ir de A a B, de B a C etc. Esto hace que el desplazamiento en según que momentos sea realmente tedioso. 

 

Pero la lentitud no es su único problema. Imaginad que decidís parapetarnos tras la puerta rota de un coche que está frente a vosotros y que en el momento en el que pulsáis el botón X vuestro personaje sale corriendo para allá. De repente un enemigo ha decidido posicionarse justo donde estabas tú hace un instante por lo que asistimos a una curiosa situación en la que los dos personajes se cruzan tan de cerca que casi podrían lanzarse un beso al pasar. Ambos cruzan corriendo y no ejecutan ninguna acción, no hay disparos y ni tan siquiera se miran (algo así como cuando pasáis frente a un ex). La situación es tan ridícula y todo pasa tan rápido que ya os podéis hacer una idea del porqué hemos referenciado a Benny Hill en este análisis.

 

Este error se repetirá durante todo el juego siendo aún más sangrante en mapas angostos tales como pasillos o pequeñas habitaciones. En esas situaciones no será extraño ver como nos cruzamos con enemigos constantemente, algunos incluso situándose justo a nuestro lado debido a que la máquina no ha podido prever que nosotros nos posicionaríamos allí. Incluso en ciertos momentos hay errores tan graves como acabar en la misma cobertura que nuestro propio enemigo, ambos superpuestos, generando que ni tan siquiera tengamos ángulo para poder dispararle debido a que se encuentra "dentro" de nosotros (+18).  


El símil más acertado que vemos es comparar este esquema de control con los movimientos de un juego básico de tablero. Los personajes avanzan de casilla en casilla (entre coberturas) y pueden avanzar o retroceder si así lo desean. El problema de Bravo Team es que ambos jugadores (tú y tu rival) estáis moviendo las fichas a la vez sin esperar a que el otro haga su acción. ¿Qué sucede? Pues que las posiciones de ambas fichas son incoherentes. Algunas se pisan, otras se ubican en el peor sitio posible e incluso a veces llegan a superponerse generándose una experiencia algo caótica que escapa a nuestro control.

Imaginad el problema que supone que en un juego de coberturas los posicionamientos enemigos sean tan volátiles. Pensad que además, cuando se ejecuta la cámara en tercera persona se nos priva del control, por lo que otra común será encontrarse con nuestro personaje corriendo hacia una multitud furiosa que evidentemente le dará muerte mientras nosotros miramos con impotencia su aciago destino. La única opción quese nos permitirá hacer cuando veamos la animación será la de recargar el arma para ganar unos segundos preciados una vez lleguemos a nuestro destino y se nos devuelva el control.

 

Otro problema que trae consigo este sistema de movimiento/cobertura son sus claras carencias en cuanto a IA. Es común que podamos encontrarnos con situaciones en las que nosotros, gracias a ciertos fallos del juego tengamos una gran ventaja. Al usar los enemigos las mismas coberturas que nosotros, es fácil interpretar por dónde pasarán si nos encontramos en cierta ubicación. Además como éstos (al igual que nosotros) no podrán disparar hasta llegar a sus coberturas, es posible utilizar esta ventaja para acabar con cientos de enemigos sin recibir un solo disparo.

 

Momento Benny Hill. Los enemigos se ven en la obligación de ir a la cobertura que tenemos delante para  poder atacarnos frontalmente. Desgraciadamente para ellos nosotros sabemos que están obligados a pasar por aquí y que hasta que no se cubran no podrán dispararnos. 

 

Dejando de lado el tema de la mobilidad entre coberturas, otro recurso en el que queríamos hacer hincapié es el relacionado a lo que ocurre cuando somos abatidos. Cuando nuestro personaje o compañero cae en combate se nos ofrecen unos minutos para reanimarle o ser reanimados. Cuando somos nosotros los que estamos en esta situación veremos que podremos hacer uso de la pistola para apoyar a nuestro compañero el cual tratará de buscar un hueco entre nuestros enemigos para auxiliarnos


Desafortundamente este tema tampoco está bien resuelto. Cuando nos abaten de repente pasamos a ser invisibles para el enemigo. El problema es que tenemos un arma, por lo que en más de una ocasión seremos más letales estando graves y en el suelo, que de pie y con nuestra ametralladora. Los enemigos pasarán por nuestro lado tratando de cazar a nuestro compañero y nosotros tendremos barra libre de tiros, muertes y destrucción.

 

Este tipo de errores nos hacen pensar que Bravo Team no está pulido ya que se siente como un producto con una alarmante falta de cariño en aquello que propone.

Comentarios (24)

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  • Hola. He jugado 3 horas y mi primera impresión es que es bastante aceptable.
    Una cosa que no me gusta es que las armas son muy grandes, lo comparo con el Fartpoint.
    Otra cosa que me ocurre es que se va descentrado el tiro (lo soluciono poniendo la pistola en vertical y la bajo, cómo cambiar de arma en Fartpoint.
    Espero poder jugar con alguno de ustedes. Mi nick en PS4 es prubiales.
    Agregarme. Un saludo desde Jerez
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  • BurritoVR:Joder, lo tenía reservado principalmente por hacerme de una vez con el AIM controller, aunque me daba buenas vibraciones...  Ahora ya no sé que hacer.

    Joder, pues yo también lo reservé y leyendo, por lo que veo, lo mismo me espero...
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  • Al final, decidí jugarmela y cambiar la reserva por la versión AIM + Farpoint, aunque no me la garantizaban...
    Demasiadas críticas MUY negativas. Ya lo jugaré cuando lo rebajen.
    Un saludo.
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  • Confirmado... vaya mierda de juego

    Más que nada porque el tracking lo hace imposible de usar, se pasa el dia descentrado. Para mí es injugable
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