¿Quién vigila al reviewer?

El mundo del análisis ha cambiado en los últimos años. De quedar impreso en papel a diseñarse casi a tiempo real, codo a codo con los jugadores. En ROV, todos somos jugadores, tenemos nuestros visores y disfrutamos por igual de la realidad virtual. ¿Cómo podemos tener opiniones tan dispares?

20 DIC 2017  8:00

knob2001

19 comentarios

¿Quién vigila al reviewer?

El mundo azucarado del videojuego.

De vez en cuando es importante detenerse un segundo, levantar la cabeza mientras se da un paso atrás y analizar lo que ocurre a tu alrededor. Analizar a quien analiza no es solo un juego de palabras, sino uno de los ejercicios más saludables que puede ejercer cualquier comunidad. ¿Quién vigila al vigilante? escribían por las paredes los habitantes del universo de Watchmen siglos después de que en Roma alguien dijera por primera aquello de Quis custodiet ipsos custodes? 

 

El noble arte de analizar un juego -destripar su jugabilidad, poner en liza sus apartados gráficos y sacarle los colores a su rendimiento, para al final, reducirlo todo a una nota y a un comentario breve- ha ido mutando con lo años. En mi infancia, MicroManía sacaba una sábana de papel donde las conclusiones del analista quedaban grabadas a fuego -y a tinta- hasta el final de sus días. No había marcha atrás y nunca mejor dicho, eras preso de tus palabras. No existían las actualizaciones cada dos días. Ni los parches ni los mods ni valores en los INI. Si acaso, pasar de CGA a VGA previo paso de pagar una pasta por los 20 diskettes que te enviaban a casa. Y punto. El juego salía y moría igual de impoluto.

 

 

Los juegos llegaban a las oficinas primero en cassettes -Unidad solo para Prensa-, y luego, con los años, en diskettes y CD-ROMs. Por lo general, se enviaban cuando el desarrollo del juego había alcanzado una madurez tal, que los cambios que se producirían justo antes de su publicación no afectarían en mucho al producto final. Además, y debido sobre todo a que los plazos de las imprentas eran larguísimos y que el material había que tenerlo listo con muchos días de antelación para generar las planchas de impresión, las compañías de videojuegos estaban obligadas a enviar las copias para su análisis con un tiempo bastante prudencial so pena de no llegar a fecha y quedar relegadas para el número siguiente. Ni qué decir si encima eran portadas.

 

 

Hoy nada de eso sigue vigente. Las publicaciones -como ROV- son online, y por tanto inmediatas. Con suerte, los juegos se envían a los analistas la noche anterior a que se levante lo que nosotros llamamos "embargo". Nada se reposa. No hay tiempo para contextualizar. Tampoco para eso tan hermoso que es disfrutar del "poso" que deja la historia, la mecánica, los gráficos o el conjunto de los personajes. Porque vivimos en un mundo basado en el azúcar lo queremos todo ya, y si no, nos vamos a allí donde nos lo den. Sin pausas. Sin reflexiones. Un gameplay ahora, una review sobre la marcha. Y si puede ser, que venga a reforzar lo que yo pienso de ello.

 

De un tiempo a esta parte descubro que los comentarios a los análisis que hacemos van muchos en la misma línea: el analista no sabe/no entiende/no alcanza a comprender ni el juego, ni el momento que nos toca vivir. A veces parece que el usuario que ha redactado su comentario haya jugado a un juego completamente diferente al del analista porque nada parece coincidir entre ambos. 

 

Sin ánimo de volver continuamente al pasado, un reviewer de ahora se encuentra ante un escenario casi demoniaco para un reviewer de hace años: disponer de solo una noche, o de medio día a lo sumo, para presentar un trabajo escrito -y bien ilustrado- que será examinado casi en tiempo real por aquellos que obtienen la copia del juego en la tienda oficial, pocas horas después. Además del consiguiente despropósito al que suelen desembocar las prisas, ni unos ni otros han tenido el tiempo, la serenidad o la capacidad de reposar lo que han vivido. Muchísimas veces nos enzarzamos, sin freno alguno, en discusiones de primeras opiniones, mucho más ingratas, banales y superficiales que las de hace años. Y lo que es peor, terminamos tirándonos los trastos a la cabeza sobre versiones diferentes o Betas distintas en nada sincronizadas a lo largo del muro de comentarios. Sazona aquí y allá con comentarios de quienes no lo han probado "pero han visto que alguien decía en algún lado que eso no era así" y ya tenemos un hilo cargado de despropósitos. 

 

Ante la batalla diaria en la que se convierte una review cuando se compagina con ocho o nueve horas de trabajo personal (no conozco a nadie que saque de esto ni un solo euro), además de lidiar con la familia, llega el momento de justificar la nota final que se le da al título. Nota sobre un juego sin parches ni remiendos que seguramente mañana habrá que matizar. En una escala del uno al diez, llega a parecer que cualquier juego que no termine dentro de la horquilla 8 a 10 es una "mierda" sin remisión con la basura como única comparativa. Ya sea triple AAA, indie o un juego diseñado entre amigos. De pronto, un 7 es un desastre. Un 6 un insulto casi personal. Como si alguno de nosotros no estuviera orgulloso de aquel 5 o 6 que sacamos en selectividad. Aprobar no es malo. De hecho debería de ser algo difícil. Algo a lo que hay que aspirar. Y sobre todo, como me decían a mí de pequeño, la culpa no es del que pone la nota, sino del que no hizo los deberes.

 

Acerca de cómo hacer un análisis se lleva hablando más de cien años (a saber la nota que le dieron al desgraciado que pintó Altamira). De las distintas maneras, formas y estilos que he leído sobre el tema -porque informarse de esto también es una manera de formarse- la que más me ha gustado siempre han sido las reglas que publicó John Updike en los 70s. Tratad de verlo desde el punto de vista del reviewer a ver si alguna de ellas sigue teniendo sentido:

  1. Intenta entender lo que el autor pretendía, y no le culpes por no conseguir lo que no quería conseguir. (Esto viene a decir que a veces, el juego no va de lo que tú quieres que vaya).
  2. Ofrece bastante texto citado –al menos un pasaje extenso– de la prosa del libro, de modo que el lector pueda formarse su propia impresión según su gusto. (Pantallazos. Video si puede ser)
  3. Confirma tus descripciones del libro con citas del libro, aunque sean sólo frases, en lugar de resumir o parafrasear. (Ejemplos con pantallazos de cómo o por qué funciona o no funciona algo)
  4. No te pases con el resumen de la trama y nunca reveles el final. (No Spoilers)
  5. Si el libro es deficiente, cita un ejemplo de buen libro en el mismo estilo, sea obra del mismo autor o de otro. Intenta comprender por qué el libro fracasa. ¿Seguro que es problema del libro y no del crítico? (Contextualizar, siempre contextualizar... algo difícil cuando son muy originales. Y atento a los dobles raseros.)
  6. No aceptes reseñar un libro que estás predispuesto a que no te guste, ni tampoco uno que la amistad te obligue a alabar (No aceptamos pagos, lo siento. Nos va la credibilidad en ello). 
  7.  No te imagines defensor de ninguna tradición, ni el comisario de las reglas de ningún partido, ni un soldado en una guerra ideológica, ni un policía de ningún tipo. (Si el juego es malo, es malo, sea de RV o de GameBoy, de PSVR o de Oculus. No criticar un juego solo por el hecho de ser de RV es como no pedirle a las empresas grandes que paguen los mismos impuestos no vaya a ser que se vayan a otro país)
  8. Nunca, nunca, nunca trates de poner al autor “en su lugar”, convirtiéndolo en un peón en una competición entre críticos.
  9. Reseña el libro, no la reputación (¿Bethesda?). Sométete al hechizo, sea fuerte o débil, que el libro lanza. Es mejor elogiar y compartir que destruir y prohibir. La comunión entre el crítico y su público se basa en la presunción de que existen ciertos posibles placeres en la lectura, y todos nuestros juicios deben amoldarse a ese fin. (Al final, por muy mal que estén los gráficos, las mecánicas o el guión, el juego tiene que cumplir su propósito: entretener y hacerlo pasar bien.)

 

Por concluir como terminan las reviews, una pequeña reflexión: Hoy en día los juegos parecen vivir permanentemente en un estado de "early access". He visto juegos en Beta durante años que ofertan DLCs y títulos en estado injugables que pretenden que el usuario pague por el desarrollo base. Se podrá estar de acuerdo -o no- con el analista el primer día, pero formar una opinión contrastada lleva tiempo. Dejemos reposar un poco los juegos y hagamos lo mismo también con nuestras opiniones, porque ambas cosas, invariablemente, irán siempre de la mano. De lo contrario caeremos en el mismo discurso una y otra vez, con las mismas frases hechas y las mismas guerras. Es lo que tiene el azúcar, que nos pone cardiacos y siempre querremos más. Ah, y si al reviewer le analiza el usuario, ¿quién analiza al usuario que analiza al reviewer? Nos vemos en los análisis, compañeros de lo virtual.

Comentarios (19)

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  • Cdaked

    Cdaked

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    Qué va, a nosotros la mayoría de las veces nos llegan las keys tarde, mal o nunca. Y si he conseguido alguna, la he pasado a otro, porque, os recuerdo, de momento no tengo ni headset.

    Lo único que nos hemos llevado ha sido alguna bronca, por no decir exactamente lo que se esperaba.
    Yo mismo me he llevado alguna por algún artículo que, encima, no hice.
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  • cercata

    cercata

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    Cdaked:Qué va, a nosotros la mayoría de las veces nos llegan las keys tarde, mal o nunca.

    Eso ahora, ye vereis cuando salteis a la fama :P
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  • Falta una reflexión: el reviewer tiene también que saber aceptar las críticas de los usuarios, y tal vez aprender de ellas.

    Yo en el análisis de Doom que hicisteis cuestioné la nota, y creo haberlo hecho con argumentos sólidos.

    De todas formas, al final esto es cuestión de gustos. Alegraos de tener gente que os critica: ¡eso son visitas y seguidores!
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  • Un apunte constructivo. ¿Reviewer?? Analista, señores, analista. Que luego nos quejamos que los angloparlantes no traducen los juegos al español... Vale que hay anglicismos ya muy arraigados por nuestro mal hacer colectivo y vale que hay otros términos difíciles de expresar en español. Pero usar reviewer en vez de analista es hasta cruel. Ya lo dije una vez, como profesionales del periodismo tenéis una responsabilidad adicional a la hora de cuidar nuestro idioma, por el poder de influencia y divulgación que tenéis.
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  • Cdaked

    Cdaked

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    Todos los usuarios creen que su razón es LA razón; desde luego, hay que estudiar cada punto de vista, pero no vamos a darlo por válido porque sí; si no estamos de acuerdo todo el grupo, será por algo.
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  • knob2001

    knob2001

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    Usar reviewer en vez de analista es hasta cruel. Ya lo dije una vez, como profesionales del periodismo tenéis una responsabilidad adicional a la hora de cuidar nuestro idioma, por el poder de influencia y divulgación que tenéis.


    Es muy difícil mantenerse fiel a un vocabulario cuando este evoluciona tan rápidamente. Sí, efectivamente y como bien dices, analista es la palabra que lo define en castellano, pero este "submundo" absorbe extranjerismos continuamente. Mi hijo de 10 años, por ejemplo, usa palabras que yo jamás hubiera pensado que pudieran tener ese significado y algunas de ellas provienen directamente de los juegos en inglés. ¿Si digo Reviewer alguien me deja de entender? Para mí, analista es una palabra fría, generalista, "correcta", que poco tiene que ver con el mundo del videojuego moderno.

    El otro día, viendo una serie americana de renombre en versión original, el marido de ella le contestó con una palabra española. Ni ella ni ningún otro de los personajes le miró de manera extraña. Era, sin duda alguna, un reflejo de la sociedad que el guionista añadió. En Miami, por poner otro ejemplo, he oído un lenguaje español que nada tenía que ver con el mío. Igual que a mi hijo le corrijo algunas palabras mal usadas (formas verbales, sobre todo), le dejo cierta libertad en el uso de estas y otras palabras que asume su generación o grupo de amigos porque están muy centradas en el medio del que habla (Sniper en vez de francotirador, bugear en vez de fallar..., por ejemplo). En mi trabajo técnico, la mayoría de nuestro vocabulario hace referencias a otros idiomas aún cuando tenemos palabras en español que las describirían incluso mejor.

    El problema que tenemos en esta generación es la velocidad de propagación de los conceptos y lo lento que responde la RAE a los mismos. Pero eso, quizás, sea motivo de otro artículo. Mil gracias por el apunte :)
    3 0
  • knob2001

    knob2001

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    Falta una reflexión: el reviewer tiene también que saber aceptar las críticas de los usuarios, y tal vez aprender de ellas.


    Muy de acuerdo salvo cuando el usuario pierde los papeles. Y hablo solo por mí. Creo que todos sabemos medir el grado de tensión de una conversación. También el momento en el que se entra en un bucle peligroso donde no se aporta nada más que resentimiento. Los foros, igual que toda palabra escrita, carecen de intención más allá que la elección del vocabulario. No hay miradas, no hay una ceja levantada o una sonrisa que acompañe la broma. En Internet todo es literal. Y por tanto se crea una impunidad salvaje que se usa sin la menor responsabilidad. Yo suelo cortar rápido si veo que no se es constructivo. Otros entran más al trapo. Cada usuario lleva un analista dentro igual que cada analista es usuario de otro juego.

    Por cierto que cuando un usuario me lleva la contraria en una review, intento ser consciente de su "contexto". Por eso suelo preguntar sus extremos: su mejor juego, su peor juego, sus alternativas. ¿Qué visor tiene? ¿Qué experiencia? ¿Qué discurso? A partir de ahí, con una idea clara de cómo y por qué estamos discutiendo, vamos avanzando. El problema, repito, surge cuando se convierte en una cacería que nada tiene que ver con el juego en sí, sino que transciende el título que analizamos y se va por los cerros de Úbeda hasta que la cosa se enrevesa de tal manera que termina por no tener sentido nada.
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  • Cdaked

    Cdaked

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    El tema de los idiomas es complicado, sobre todo en cuanto entra el Slang (otra palabra) de los videojuegos, que ya viene del inglés, como cuando las cosas son Chetas (de Chet, propias de líder), el juego se queda "Bugueado" (pasando cosas raras debido a algún error o Bug), Nerfean a un personaje (Nerf es una marca de juguetes de goma espuma, indica que le hacen menos duro), cuando se te acaba un Bufo (Buff como adjetivo es potenciado en inglés, es cuando se termina un potenciador, o se pierde una subida de característica), etc.
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  • Toda la razón. Aunque dar caña a esos troles también tiene su gracia. Es lo malo del que analiza, que no puede o no debería entrar al trapo, pero a veces entiendo que den ganas.

    Por otro lado, con respecto a lo del contexto del usuario, creo que te entiendo. Recuerdo en los tiempos de PS2 a un chaval que se había comprado Dreamcast una semana antes de que anunciaran el cese de su fabricación y, después, maldiciendo a PS2, compró XBox una semana antes de que anunciaran una bajada de precio radical, no sé si lo recordáis. Evidentemente, con este contexto este pobre hombre era un hater de manual, era tan fácil que se volviera loco... era hasta entrañable el pobre. Está claro que el contexto a veces te dice todo lo que necesitas, eso está más que claro.

    Debe ser una putada entrar en el "lado oscuro" y no poder salir, en una alusión a la saga Star Wars. Hay usuarios que van de cagada en cagada porque, en vez de apreciar lo suyo, simplemente odian lo contrario. Esto se aplica a muchas facetas de la vida, pero es especialmente evidente en videojuegos. Una pena, pero es lo que hay.
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