Stifled: ANÁLISIS

Ojos que no ven, corazón que no siente, o eso es lo que pensaba el pobre diablo que sin haber jugado a Stifled decidió agregar una nueva frase al refranero español. El juego de Gattai Games nos demuestra que allí donde los ojos no llegan el sonido sí lo hace, y que no hay nada peor que tener que guiarte por la melodía que emite tu propio corazón roto. Esta experiencia nos propone una agridulce historia que nos hará agudizar aquellos sentidos que manteníamos en stand by mientras tratamos de entender qué demonios ocurre a nuestro alrededor. Disponible para PSVR. Próximamente en HTC Vive, Oculus Rift y OSVR.

13 NOV 2017  18:30

Wolf37

6 comentarios

Stifled: ANÁLISIS

EL DÍA QUE GONE HOME CONOCIÓ A AMNESIA

No hay nada, absolutamente nada que dé más miedo que el sonido del despertador a primera hora de la mañana, algo que tenían bien claro los de Gattai Games al iniciar su historia justo en ese mismo momento, un instante horrible que parece vaticinar lo que está por venir. ¿Nos tocará también hacer la cama? Tranquilos, no han llegado a tal nivel de crueldad, pero ya os avisamos que el camino no será precisamente tranquilo.

 

En esta experiencia en el que la narrativa lo es todo, nos situarán en la piel de David Ridley, un hombre de mediana edad del que pasaremos de no conocer nada a saber quizá demasiado de él. Experimentaremos de una manera inmersiva un viaje introspectivo que mucho nos hará reflexionar, todo ello aderezado con toques de survival horror, thriller e investigación que a su vez apoyará sus mecánicas en un inteligente uso del sonido. ¿Resultado? Una experiencia intensa, interesante y angustiosa que nos sorprenderá durante su desafortunadamente efímera duración.

 

¡Vámonos a dar una vuelta por la mente de David! ¡Venga… vámonos!

 

QUÉ MALA ONDA ME DA ESTO - HISTORIA

Suena la alarma, abres los ojos y de repente te encuentras recostado sobre una cama de matrimonio, solo. Quien quiera que dormía a tu lado ya se ha levantado, y el único “buenos días” que recibes es el del maldito despertador, ¿tu primer objetivo? Apagarlo.

 

Es así como empieza Stifled, situándonos en el día a día de un hogar cualquiera, en primera persona y haciéndonos partícipe de un momento de lo más cotidiano en el papel de un adulto del que por el momento nada sabemos. Es a partir de este instante en el que tomaremos pleno control del personaje pudiéndonos mover con total libertad por la casa, abrir cualquier cajón, agarrar ciertos objetos para observarlos, y en definitiva, escudriñar cada recoveco de las diversas habitaciones que componen la casa. El bien recreado mobiliario nos ofrece pequeños detalles referentes al tipo de personas que habitan ese inmueble y de los que poco a poco iremos conociendo más detalles. Poco tardaremos en ver como esa ficticia vida que nos toca vivir comienza a desmoronarse, pues al parecer ni la monotonía, ni la tranquilidad descansan entre esas paredes.

 

Esta es una de las primeras habitaciones que visitaremos. Durante el desarrollo de Stifled este estilo gráfico no será el único del que disfrutaremos. El juego guarda algunas sorpresas...

 

Al parecer nuestro protagonista, David Ridley guarda un gran secreto, algo de lo que ni tan siquiera él es consciente y que nosotros como entes omniscientes iremos descubriendo poco a poco. Es aquí cuando Stifled, un juego que se nos presenta como una novela interactiva con unas mecánicas centradas en la  investigación, de repente decide mostrarnos su verdadera cara, apostando por un modo de juego completamente diferente centrado esta vez en un thriller con gran carga de survival horror.

 

¿Pensabais que todo iba a ser caminar, leer notas e interpretar datos? Para nada, ahora también tendréis que evitar que os corten la cabeza. ¿Lo ponemos más difícil? Estupendo. Privémonos de la vista y hagamos del sonido el verdadero protagonista siendo nuestro mejor recurso para vivir así como nuestro principal motivo para acabar muertos.

 

SUSURRA O GRITA, PERO POR FAVOR NO TOSAS - JUGABILIDAD

Que Stifled juega al engaño es algo que vemos desde los primeros compases de la historia. Todo aquello que nos muestran es tan solo la antesala de algo más grande y complejo que irá desarrollándose ante nuestros ingenuos ojos. Es por eso que no debería sorprendernos encontrarnos con diferentes géneros y mecánicas que se intercalarán entre sí,  y que serán presentadas siempre bajo el mismo arco argumental, la nada envidiable vida de David Ridley.

 

Sintetizando mucho, el juego podría resumirme en dos tipos de experiencias: una centrada en los característicos walking simulators en el que nuestro cometido se centrará en la investigación, la lectura, los eventos narrativos y la resolución de sencillos puzzles, y otra basada en los survival horror, en el que nuestra misión será la de mantenernos con vida ante las amenazas externas las cuales tratarán de acabar con nosotros a cada paso que demos.

Pero donde realmente destaca la propuesta no es en su correcto uso de la narrativa o la bien escogida mezcla de géneros, no, donde Stifled saca pecho es mediante el uso de su inspirado, bien desarrollado y completamente funcional sistema de “ecolocalización”.

 

¿Eco what? Si, Ecolocalización. Cuando el juego quiere que profundicemos en la mente de David decide abstraernos del entorno en el que nos encontramos para dar paso a un mundo oscuro y onírico. Aquí nuestra vista pierde gran importancia y debe apoyarse en el oído así como en nuestra capacidad para relacionar lo que vemos con aquello que escuchamos. Es así como, sin previo aviso nos encontramos completamente a oscuras, no viendo absolutamente nada, siendo nuestro primer sonido emitido (tal como toser, hablar, o dar un simple grito) el que generará que de repente podamos ver qué es lo que se encuentra a nuestro alrededor, al menos, durante un tiempo limitado. Así es, nuestra voz será la encargada de ayudarnos a ver, siendo nuestra principal herramienta para saber dónde estamos, cómo avanzar y sobretodo como sobrevivir.

 

Para entenderlo mejor pensad en el agua. ¿Qué ocurre cuando en un estanque en calma lanzamos una piedra? En el momento que ésta impacta sobre la superficie comienza a generar una serie de ondas concéntricas que irán agrandándose conforme se desplazan para ir perdiendo fuerza y acabar desapareciendo. En Stifled esas ondas generadas por nuestra voz nos muestran el escenario en el que nos encontramos, información que veremos mientras dicha onda se expande hasta perderse en la lejanía. Esto generará que debamos estar constantemente emitiendo todo tipo de sonidos para ir viendo por dónde estamos desplazándonos. ¿El problema?  No estamos solos, pueden oírnos y no son del todo cariñosos.

 

Tal y como si fuéramos sonars andantes Stifled nos propone usar nuestra voz para poder ver el entorno en el que nos encontramos. Si susurramos (imagen superior) tendremos una distancia de visión menor que si gritamos (imagen inferior). Cuanto más ruido generemos más escenario podremos ver pero más fácil será que nos escuchen aquellos que quieren matarnos. 

 

Este tipo de jugabilidad brilla enormemente en un género como es el survival horror, pues el micro que usaremos para “ver” captará con total exactitud nuestra voz, dándonos diferentes resultados en el caso de susurrar o gritar. Cuando optamos por gritar observaremos que nuestra onda será mayor y que por lo tanto nuestra distancia de visión aumentará exponencialmente hasta perderse su intensidad, si por el contrario susurramos, veremos mucho menos pero sin embargo será más difícil que las criaturas que nos buscan puedan percibirnos.

 

Y  ahí tenemos el principal objetivo, sobrevivir. En Stifled encontraremos una serie de enemigos que tratarán de darnos caza y que generarán situaciones realmente incomodas, tales como obligarnos a susurrar aunque apenas veamos nada por tal de saber dónde ir y evitar que nos cacen, evitar hacer ruido alguno en casa que pueda alertar a los enemigos, e incluso, en nuestro caso, aguantar el estornudar o toser por miedo a que las bestias se lancen a por nosotros. Esto os aseguramos que crea una inmersión tal, que la tensión resultante será casi inaguantable para mucho de los jugadores que se atrevan con esta propuesta. Y es que la idea de usar el audio es tan buena en esta propuesta que en más de una ocasión os sorprenderéis soltando palabras como “¿hola?, ¿hay alguien?” mientras las susurráis con miedo a no alzar demasiado la voz.

Pero... ¿nuestra voz es lo único que genera sonido, y por ende imagen? Para nada. ¿Lo es en la vida real? No. Al igual que ocurre en el mundo que nos rodea hay muchos elementos que generan sus propios focos sonoros, reproduciéndose día a día a nuestro alrededor y que en Stifled también aparecerán. Comencemos por el más obvio: nuestros  propios pasos.

 

Al andar David genera una pequeñas ondas sonoras que serán mayores o menores en dependencia de la superficie sobre la que camine. Si nos encontramos sobre un suelo de piedra, madera o en definitiva, uno liso, las ondas sonoras que desprenderemos serán mínimas mostrándosenos  muy poca información visual del entorno. Es en estos casos donde optaremos por gritar o susurrar en dependencia de si pensamos que estamos solos o no. Sin embargo puede darse la situación de que nos toque andar sobre agua o cristales generándose demasiado ruido al cruzarlos lo cual podrá traernos más de un problema si decidimos ser sigilosos. Si presionamos el botón de agacharnos eliminaremos bastante el sonido lo que nos ayudará a desplazarnos generando menos ruido pero sin embargo siendo más lentos.

 

Esto también se aplica a otros elementos de los escenarios que por razones naturales generan sonido, tales como ríos, televisiones, bombillas, hogueras, pájaros, elementos que se desprenden o puertas entre otros, los cuales al igual que ocurre con tu personaje, irán mostrando aquella parte del mapa donde estén ubicados conforme reproducen su característico sonido, siendo algunos muy intensos y otros casi imperceptibles. Esto hará que en ciertos momentos podamos relajarnos y dejar de emitir sonido, pues dichos elementos serán nuestros ojos los cuales podremos usar en nuestro beneficio llegado el momento.

 

Sonidos provenientes de ríos, cascadas u otros elementos artificiales generarán imagen constantemente. Esto lo podremos aprovechar para descansar la garganta, relajarnos, o bien utilizar dicho sonido para escondernos y escapar de nuestros perseguidores. En este juego no te miran raro

si dices eso de "salvado por un río".

 

Otro de los elementos que cobrarán gran fuerza durante el desarrollo del juego serán aquellos objetivos físicos que podremos agarrar y que usaremos a modo de proyectil por tal de generar ruido y alejar a los enemigos. Pensad que en el juego no dispondremos de armas ni herramientas con las que enfrentar a los enemigos, siendo el despiste nuestra mejor opción. David podrá agarrar cualquier elemento del mobiliario tales como piedras, sillas, cajas… por tal de lanzarlos y así alejar, rehubicar o conducir a las criaturas allí donde lo creamos más conveniente.

 

Al final el juego se reducirá a tratar de sobrevivir haciendo un uso responsable del sonido, mientras jugamos al gato y al ratón con las criaturas, a la vez que se desarrolla una narrativa que nos sumergirá tanto en el mundo real como en el onírico, acabando por volvernos locos a nivel narrativo, visual y jugable.

 

 ¿Veis ese destello rojo que inunda la pantalla?, ¿Y el feto? Pues es hora de huir, esconderse y tratar de evitar llamar la atención del amigo "el columnas lover". En Stifled siempre que haya un sonido estridente o una criatura al acecho las ondas adquirirán un tono rojizo dejándonos claro que toca huir.

Comentarios (6)

Enlace al foro
  • Muchas gracias,. Espero que no se columpien y podáis jugar muy pronto! Ya nos contarás .
    1 0
  • Me llama mucho la atención por su originalidad, pero no doy a basto con tanto juego VR.

    Llevo en esto un año y ya tengo que ponerme muy selectivo, no lo hubiese creido el año pasado ...
    Me da un poco de pena por los DEVs, pq muchos van a acabar cayendo, pero bueno, es lo que hay.
    1 0
  • Tienes razón, yo también estoy que no paro con todas las propuestas que van apareciendo. Quizás viendo la política de Sony con sus juegos de Plus nos puedan sorprender algún mes :)
    0 0
  • Anda que como el vecino se ponga a colgar un cuadro mientras estás hecho una pelota debajo de la mesa...
    1 0
  • jajaja yo pensé igual. Mi compañero de piso entró dando un portazo y casi me matan. Eso si, el móvil en silencio.
    0 0