Overturn: ANÁLISIS

Hay ideas que parecen magníficas en nuestras cabezas. Pero toda vez que las ves aplicadas puede que no todo encaje como debería. Esa es la realidad para 'Overturn' un título que ha sido lanzado hace unas semanas para Vive y Oculus.

2 NOV 2017  18:00

ddbspawn

Overturn: ANÁLISIS

Un puedo pero no llego

Parece ser una de las maldiciones que vienen vinculadas a esta generación de productos de RV. Una generación primeriza que plantea unas líneas de proyección realmente prometedoras.

Y es ese el planteamiento de la mayor parte de videojuegos que conviven con nosotros actualmente. Un puedo pero no llego. Un "este juego va a ser la bomba" que una vez jugado nos deja cara de "esto no es lo que esperaba".

 

'Overturn' nos plantea unas premisas muy golosas. Reventar las cabezas de nuestros enemigos portando unas megaespadas que parecen sacadas de un 'Final Fantasy' junto a una preciosa y enigmática muchacha, Magi, que parece tener los poderes de la Once de 'Stranger Things' con el aspecto de un personaje salido de un anime.

Me encantan los proyectos con personalidad y sin duda 'Overturn' la tiene. Pero tristemente y una vez jugado, puedo confirmar que 'Overturn' es una nueva oportunidad perdida. Un quiero pero no puedo, cuyas interesantes aspiraciones quedan lastradas por una torpe ejecución.

 

A mi dadme espadas. Pero no estas...

El principal problema que he encontrado en 'Overturn' es la falta de inmersión.

Somos conscientes de esta situación cuando Magi nos entrega esas gigantes y espectaculares espadas. Una cosa es coger unas pequeñas pistolas y otra cosa es portar dos espadas que son tan grandes como un niño de 5 años. Nuestro cerebro por supuesto no es tonto y por más que nuestros ojos ven dos espadones bastante amenazantes, este siente que las manos no están cogiendo nada del peso proporcional a estas dimensiones.

 

No queda ahí la cosa. Y es que cuando empezamos a utilizarlas, intentando partir a nuestros enemigos por la mitad, encontramos que lo mismo hubiese dado que les hubiésemos dado con dos palos, pues el efecto era prácticamente igual. El cuerpo del enemigo cae al suelo fulminado y luego desaparece. Ningún corte, por supuesto. Y de sangre, ni hablemos.

 

Pero es que además no encontramos ningún tipo de oposición a la hora de "cortar". Ya sabéis que es lo que se siente cuando se empuña una espada (¿No habéis ido a Toledo?), y no es lo mismo blandirla en el aire que hacia un objeto (bueno, no la he utilizado contra nadie, que conste, pero uno se imagina que la resistencia del aire no es la misma que la que realiza un objeto animado de unos 80 kilos).

Este necesario efecto físico no se ve trasladado a nuestros controladores, que aparecen desprovistos de algún efecto contundente en la vibración que nos haga sentir que realmente estamos "cortando" a nuestros enemigos.

 

Así, nos veremos moviendo los brazos como unos locos, pues, o bien harán falta más de un golpe, como que alguno de estos no serán bien reconocidos por el juego. Y obviamente aquí tenemos otro de los grandes fallos. Porque si atizamos y el juego no ve que lo hacemos, la efectividad de estas espadas quedarán bastante en evidencia.

 

 

¡Organización, organización!

En las fases finales, recibiremos unos blasters. También, con un toque muy manga. Y nuestros problemas parecerán resolverse. Estas armas responden muy bien en todo momento. Son muy efectivas y tienen la opción de dejar pulsado el disparador para concentrar la energía de los blasters en un disparo de gran tamaño.

 

El problema ahora viene con la recarga. Para ello necesitaremos subir las armas a la altura de la cabeza. Para jugadores habituales a tiroteos de RV, esto se muestra a todas luces erróneo, pues no pocas veces intentaremos recargar poniendo nuestras armas a la altura de nuestra cintura. Y esto es un problema porque en determinadas fases del juego, los enemigos se acumularan como si no hubiese un mañana. Y no todas las recargas son bien captadas por el juego.

Aun estando en dificultad fácil, me encontré con momentos donde la curva de dificultad se disparaba, siendo atacado por multitud de enemigos por todos flancos que evidenciaba finalmente un nuevo problema: la locomoción.

 

Podremos movernos por el juego según la opción que hayamos elegido en el menú principal. O bien por locomoción libre o bien por teleportación. Si elegimos la primera, veremos que es una locomoción excesivamente lenta para el gusto de muchos jugadores. Y más para un juego de este estilo.

Y si elegimos la teleportación evidenciaremos que cuando el juego se vuelve loco y no para de lanzarnos enemigos por todos lados, estaremos teleportándonos continuamente, llegando a tener una más que evidente sensación de desconcierto y sobre todo desubicación. Eso sin contar que es imposible teleportarnos hacia atrás. Y os aseguro que será necesario en más de una ocasión desandar nuestros pasos.

 

Así que no os extrañe que en alguna fase (la penúltima, donde la culpa de dificultad es ridículamente excesiva) mandemos descansar el visor hasta otro día (o hasta nunca, al menos para este juego), en vista que esto más que un juego, es una locura de proporciones simpáticas.

 

Pues la historia no es mucho mejor

Llegamos a un nivel de la historia en la que nos importan un pimiento. Primero por los defectos arriba mencionados que anclan la experiencia del juego. Y segundo porque esta historia está muy mal presentada. Los personajes no hablan. No hay diálogos. Los lazos argumentales que establecemos con Magi no se entienden muy bien. Y estas respuestas nos llegan con frases que se encuentran dispersas por el mapa. Todas en ingles, bueno, si has elegido ingles. Porque puedes elegir entre muchos idiomas, algunos tan importantes como el coreano (además del francés, alemán, japonés y chino), pero nada de nada con el español. Total, hay tan pocas personas en el mundo que lo hablan (sí, estoy siendo irónico).

 

Tampoco ayuda a que no haya ningún tipo de animaciones o vídeos narrativos entre fases de juego. Solo encontraremos un fondo negro y unas frases blancas luminosas (maravillosas para alimentar el glare de las Oculus, si no he terminado ciego es de milagro) que servirán de hilo narrativo. Todo muy frío y poco efectivo. Pero eso sí, muy baratito. Barato, barato.

 

  

Pero podemos coger un mecha...

Sí, pero... ¿Cómo arranca?

Os confieso que tarde 5 minutos en arrancar el mecha que aparece en una de las fases intermedias del juego. Y he jugado a no pocos juegos. Con deciros que comencé hace unos cuanto años ya con una Atari 2600... si, peino canas.

 

El caso es que cuando empiezas la fase, miras a un lado y al otro y con unos cartelitos te dicen como se mueve y dispara este gran robot. Pero una cosa es lo que te dicen y otra cosa es como el juego detecta tus movimientos. Aparte de que estamos de nuevo en el problema del juego, el control, estos, al igual que la recarga de los blasters, no son nada intuitivos. Hacer girar el mecha es un autentico suplicio. Y hacerlo andar aunque más intuitivo no siempre es efectivo.

Así que en esta fase pelearéis no solo con los enemigos, sino con los controles. Y reconozco que después de tres intentos, pude pasarme la fase, pues encontré un fallo en ella. Los enemigos no pueden acertarte cuando pones tu mecha en un continuo giro mientras disparas. Acabe 10 minutos después con todos los enemigos destruidos y también con un muy interesante mareo. Cuando has acabado con todos, me piden meter el mecha en una especie de hangar. Cuando te tiras 5 minutos en entrar el mecha en un hangar, algo no va muy bien el control del juego. Para que nos vamos a engañar...

 

Por favor, apaguen esa música

¿Seguimos? Bien, otro de los elementos que pueden hacerse inaguantables es la música. Si eso puede considerarse música, que aun me lo estoy pensando. Tal vez aprecie tanto la buena música, que una pista de sonido electrónico-tecno en modo bucle puede llegar a saturarme.

No creo que este tipo de banda sonora sea la idónea para un juego del tratamiento visual de 'Overturn', más dada a una electrónica de ambiente y atmósferas opresivas, nada de esta locura incansable que en más de una ocasión me llevó a mutear los auriculares de las Oculus.

Y el sonido no es nada del otro mundo. Solo efectos, que no destacan por un buen posicionamiento, más bien al contrario (te atacaran varias veces y no sabrás muy bien por donde) y como dije más arriba, sin diálogos y por extensión sin doblaje de ningún tipo.

Así que por aquí, poco más que rascar.

 

¿Algo bueno?

Llegados a este punto, parece que el juego sea el peor creado nunca para RV. Pero no es así. Como empecé diciendo en el análisis, los planteamientos iniciales de 'Overturn' eran bastante prometedores, y aunque la mayoría de ellos tienen una resolución bastante errónea, si podría destacar que un par de intenciones si han llegado a buen puerto.

 

Lo primero, el diseño es bastante espectacular a veces. Magi, es un personaje de claras influencias anime muy bien plasmadas en el juego. La chica es espectacular y ese magnífico diseño se extenderá en las armas que nos regala a lo largo del juego, en especial las espadas.

La presencia de Magi es sin duda lo mas trabajado en el juego, lo mejor. Gracias a su aparición no solo recibimos una serie de armas nuevas, sino que además se nos abrirán una serie de opciones en cada uno de nuestras manos, que permitirán que nuestra compañera ataque para así utilizarla como una arma de destrucción masiva. Pero ojo, de tiempo limitado. Magi será capaz de atacar, de crear capsulas de energía o de vida, para restablecer nuestros niveles (el nuestro y el de ella), así como paralizar el tiempo para poder organizar mejor los ataques si el mapa se llena de enemigos. Esa energía con la que vamos desplegando todas estas habilidades es limitada y solo se llenará al ir eliminando enemigos.

 

Esto añade un elemento estratégico al juego que sin duda es lo más destacado de él. Magi, es la magia de este juego, sin lugar a dudas.

 

 

Conclusiones

'Overturn' tiene todos los síntomas de un producto lanzado al mercado sin haberse pulido o terminado. Recordemos que entró en campaña de Steam Greenlight el 2 de junio de 2017 y terminó la misma ya como producto terminado el 17 de octubre. Yo me pregunto porque fue considerado producto terminado, con una campaña tan corta de Steam Greenlight, cuando es evidente que hay muchas cosas por pulir. Incluso aun no han lanzado el prometido modo multijugador (que podemos ver como opción en el menú principal del juego con un texto que versa "Cooming Soon", veremos a ver si finalmente ve la luz).

 

Son múltiples los problemas que encontramos. Problemas y serios de inmersión por culpa del control. Repetición de escenarios y enemigos. Una música insoportable. Guion con falta de chica y presentado de la manera más rudimentaria posible. Y nada de español cuando si encontramos francés, alemán, inglés, chino, japonés o coreano.

 

Lo único salvable es el diseño y el elemento estratégico que Magi, nuestra bella acompañante surgida directamente de un anime, aporta al juego. Se nota y mucho que sus desarrolladores han puesto los cincos sentidos y el tiempo que han tenido para el desarrollo de 'Overturn' en la plasmación de este atractivo personaje. El único que añade algo de chica a nivel estratégico en unos combates repetitivos y simplones.

 

'Overturn' es un quiero y no puedo. Una magnífica idea que no ha sabido plasmarse correctamente. Y van unos cuantos similares en esta, nuestra RV.

4 "Malo"

+ Magi, un personaje con un gran diseño y que aporta un elemento estratégico al juego que es lo mejor de este

- Mala inmersión por culpa del control y la locomoción

- Guion muy flojo

- Nada de español

- La música simplemente insoportable

- Nivel de dificultad roto

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