Nuestra prueba con Pimax 8K v2 y v3 en Nueva York

31 OCT 2017  8:58

omg

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Sabado 28 de octubre, día del V3

De camino a la feria me informaron los compañeros que habían hecho funcionar la versión 3 y nos convocaban en otro sitio a las 6 de la tarde. En cualquier caso me pase por la feria con mi buen amigo Allan para que me de sus impresiones, frescas al no haber probado en su vida un visor de realidad virtual.

 

Sabado 28 de octubre, 6PM suite 605, 347 Fifth Avenue.

Pimax preparó una sala de reuniones con un nuevo ordenador de sobremesa tipo small form factor y gráfica 1080 con 8GB de RAM.

 

Llegamos a la hora acordada y allí nos encontramos a Ren, su ayudante Lu y un grupo de americanos. Me esperaba encontrarme a alguien de algún medio, pregunté a los asistentes y todos eran unicamente entusiastas de la RV. ¿De verdad que no sois ni siquiera youtubers? ¿Nadie?

 

Pasamos a la mesa y comenzamos a lanzarle preguntas mientras el ordenador iba cargando la primera experiencia.

 

Hangar de menú de Elite Dangerous:

Uno de mis juegos favoritos y a los que más horas llevo echadas con Oculus Rift en este año; cuantas veces habré estado en ese hangar con la Eagle verde de fondo.

 

Nos ponemos el visor y comienza el espectáculo.

 

Ergonomía, la misma, gracias a dios no ha empeorado pero las lentes me rozan las pestañas. Esto no es molesto pero es curioso y me hace pensar y recordar algo, luego volvemos sobre este detalle.

 

Primer WOW: FOV brutal, impresionante. Es como mirar por unas gafas de esquiar o mejor, no sabría decir los grados de FOV. 200 no me parecieron, pero 180 o 190, no sabría decir con exactitud, lo que si os digo es que es más que suficiente, se mete en la parte de visión periférica de la vista. Para mi el FOV es mas que suficiente. No me hace falta mas. El FOV vertical, también mas que suficiente.

 

Segundo WOW: No noto el anterior tearing. Todo va fluido, como debe ser. Giro la cabeza rápido, me agacho, me acerco al suelo, al menú, fluido, muy fluido.

 

Tercer WOW: Nada de glare, miro a los focos del hangar, a las luces en el techo, al foco a mi espalda y no hay glare, no hay god rays. Lo primero que he probado al llegar a casa hoy ha sido poner el hangar del Elite y ahí esta ese efecto horrible, en las lamparas del techo y el foco a la espalda. Tanto con Rift como con Vive, diferente efecto pero igualmente molesto en los visores actuales. Solucionado por Pimax.

 

Cuarto WOW: El punto dulce es mayor aún. Si en el V2 ya era amplio, aquí es mayor aún. Se ve perfectamente en el 80 por ciento de lo que vemos, haciendo pruebas en casa creo que concuerda con lo mismo que en la realidad.

 

Quinto WOW: Han solucionado la distorsión de las lentes, no noto absolutamente que la imagen se deforme según muevo la cabeza a los lados. Esto lo hago mirando al menú flotando delante mio del Elite y la nave, y no noto absolutamente ningún defecto en la imagen.

 

Sexto WOW: Sigue costándome encontrar el screendoor, la matriz de la pantalla esta ahí y se ve pero te tienes que fijar mucho para verla. Si ya en los visores actuales la terminas olvidando con este visor es como si no existiera.

 

Por decir algo que no sea WOW. El brillo sigue siendo algo mas oscuro que Vive, mas o menos como Rift, aunque no sabría decir, pero los negros se ven negros de nuevo y los colores aunque algo apagados se ven como lo veo en Rift y Vive en este juego.

 

Segunda experiencia, Project Cars 2:

Al estar de pie comienzo encima del techo agacho la cabeza para meterme en el cockpit y todo correcto. Miro el coche desde fuera, me fijo bien de cerca, joder" el screendoor no se nota, es una pasada, va muy fluido, todo correcto, le pido a uno de los presentes que acelere que quiero ver como se ve en movimiento.

 

Aquí fue cuando decidí que me hacia backer. Suelo darle bastante a iRacing y otros juegos de simRacing y estar en la posición de conducción, sentir lo fluido que iba, sin tearing, ghosting, judder, y todos esos anglicismos que son cosas malas, más el mirar de frente y notar por el rabillo del ojo los coches adelantándome por las ventanillas gracias a este FOV, el chocarme contra un muro y que no hiciera cosas raras, caídas de frames, y ni siquiera marearme al darse la vuelta el coche, algo que sería de lo mas normal al estar en pie... ¡¡¡Lo quiero y lo quiero ya!!! Ren, toma mi dinero. ¿Me estas diciendo que esto es una versión 3 y falta una 4 y una 5 a la que vais a meter mas mejoras? Vais por muy buen camino y me dais confianza.

 

Tercera experiencia:

Mientras me estaba haciendo backer (no fuera a ser que me quedara sin visor), instalaron y probaron Onward pero se colgó. No me dio tiempo a probarlo pero uno de los que lo probaron se quejaron de que el brillo en el desierto no se veía como con Vive. Esto no es más de lo que yo noté, ya que la pantalla de Vive es muy brillante, quizás para mi gusto hasta demasiado. Al final acordaron que si bien no era tan brillante, se veía bien. Mi conclusión es que tratar de sacar como pega el tema del brillo es "tontería" ya que es algo que se puede ajustar por firmware, hardware o software en el visor. En las siguientes versiones podría mejorar y no creo que empeore, tal y como está para mi es suficiente.

 

Foto para la posteridad con Nordic Rec (camisa roja), CEO de Pimax, Martin Lu (a la izq. de Ren), Sales & marketing de Pimax, y el resto de entusiastas presentes.

 

Cuarta experiencia:

Entre nosotros se encontraba el desarrollador de Eleven Table Tennis VR, quiso probar su juego con el visor pero tenía unos problemas tremendos. La mesa se veía completamente deformada. Al intentar hacer un saque no era capaz de dar a la bola, era como si hubiera cierto desfase entre mi movimiento y lo que veía en el juego pero no así cuando movía la cabeza. Algo extraño. Ni siquiera se veía el juego como el que yo tengo que estas dentro de una casa, aquí se veía una compilación que instaló este desarrollador, un escenario blanco con una mesa azul, es como si fuera una versión beta del juego.

 

Tratar de evaluar el visor con esta prueba no me pareció justo ya que el mismo desarrollador reconoció que el juego estaba compilado para Vive y que quizás tendría que aplicar otra compilación cuando se actualizara Unity para Pimax.

 

Quinta experiencia, Big Screen:

A peticion mia y por recomendación de Cdaked y la comunidad.

 

Aquí ya solo quedaba yo y el desarrollador del juego de ping pong.

 

Que acierto chicos. Aquí si pude por fin ver un escritorio flotando delante mio en el que podía leer perfectamente la pantalla en cualquier punto. No pude configurarlo en condiciones para hacerlo más grande, pero aproveché para meterme en una sala de cine donde estaban emitiendo un capitulo de Senfield. Si bien la fuente de vídeo no era 4K y Senfield precisamente es una serie de TV antigua con formato 4:3 y pésimos colores, si pude ver que se veía como se vería en el salón de mi casa. Nada de glare, nada de deformación de imagen, ni viendo el escritorio ni con la serie en la sala de cine. Corroboré el tema de poder enfocar y leer textos pequeños en casi el 80 por ciento de la pantalla. Y de nuevo ninguno de esos anglicismos tan feos. Blur, tearing, ghosting, etc.

 

Que pena no haber podido ver contenido en alta definición. Tengo la sensación de que se hubiera visto como un full HD sin problema.

 

Aquí termina este artículo en el que os hemos contado como han sido la pruebas durante este fin de semana. En el próximo artículo, que esperamos esté lo antes posible, os hablaré de lo que comentamos en la reunión sobre el tema de los 75 Hz, el brainwarp y otros puntos.