Syndrome VR: ANÁLISIS

Syndrome (del griego συνδρομή syndromé): Conjunto de síntomas que se presentan juntos y son característicos de un cuadro patológico determinado provocado, en ocasiones, por la concurrencia de más de una enfermedad. El modo VR del juego desarrollado por Camel 101 y Bigmoon Entertaiment es un claro ejemplo del significado de la palabra, generando en el jugador un enorme mal estar venido de sus múltiples síntomas tales como una jugabilidad arcaica, un apartado gráfico muy limitado, una ausencia de coherencia que marea, y un envoltorio final que desafortunadamente nos llevará a la tumba. Disponible para PSVR, Oculus Rift, HTC Vive y OSVR.

23 OCT 2017  17:35

Wolf37

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Syndrome VR: ANÁLISIS

BARBACOA DE TORNILLOS

Abres los ojos y un intenso dolor de cabeza te saluda, no sabes dónde estás, en tu boca impera un agrio sabor que apenas te deja tragar con normalidad, te sientes dolorido, enfermo y encima te cuesta caminar. Es cierto, deberías haberte quedado en casa cuando tu amigo, aquel al que llaman Jack “el Danield’s” te invitó cordialmente a salir de fiesta, pero al final lo que parecía una buena idea se ha acabado tornando en una muy mala decisión. Algo así es lo que imaginamos que sintió el protagonista de Syndrome, el cual tras despertar del criosueño en el que estaba inmerso se encontró con que asistir a aquel viaje espacial de exploración científica quizá no fuera la mejor de las ideas. 

 

Los estudios Camel 101 y Bigmoon Entertainment deciden meternos en una cápsula de criosueño, despertarnos cuando más a gusto estábamos, y hacernos vivir la traumática experiencia del último superviviente residente a bordo de la enorme nave Valkernburg, un crucero de exploración científica que poco tiene ya de crucero, y mucho de muerte, hierro, carne y destrucción.

 

En este análisis y por motivos obvios nos centraremos en el modo de realidad virtual que trae consigo Syndrome y que dista completamente de la experiencia principal, ofreciendo otro tipo de objetivos que tratarán de aprovechar las bondades de esta inmersiva tecnología. Nos encontraremos con una experiencia alternativa que aunque compartirá la misma premisa que el modo original se centrará en ofrecernos un reto más centrado en la supervivencia.

Cabe destacar que para acceder a este modo de juego deberemos superar el primer capítulo de la historia convencional, momento en el que se nos desbloqueará la opción de realidad virtual, ya que supuestamente estaremos preparados para enfrentarnos al reto pues seremos conocedores de los fundamentos necesarios para saber cómo actuar ante tal peligrosa amenaza.

 

Como veremos, y por desgracia, la ejecución de esta experiencia será muy mejorable, volviéndose un modo de juego básico, repleto de errores y con un acabado final demasiado errático como para poder ser disfrutado sin problemas.

 

SYNDROME VR, AHORA CON MENOS AZÚCAR - JUGABILIDAD

Cuando desde ROV nos propusimos realizar el análisis VR de Syndrome, los responsables del juego nos advirtieron que para acceder a este modo antes debíamos completar el primer nivel del juego tradicional. Esto era necesario para entender aquellas mecánicas que posteriormente aplicaríamos en su modo más inmersivo

 

Algo ya nos olió a choripán cuando tras superar el primer nivel y desbloquear el modo VR lo único que habíamos hecho había sido caminar y obtener una o dos llaves. Nada de disparar, nada de ocultarnos, ni tan siquiera se nos había explicado cómo funcionaba el inventario, algo que si conoceríamos en el segundo nivel. 

 

Nuestros peores temores comenzaron a aparecer. ¿Por qué era necesario jugar la primera misión si lo único que habíamos hecho era caminar? , ¿Se suponía que esto era lo único que nos iba a ofrecer su modo VR?, ¿Por qué habiendo un inventario que gestionar no se nos explicaba hasta justo después de desbloquear el modo de realidad virtual?

Estos miedos desgraciadamente no fueron infundados pues lo que tanto temíamos terminó por materializarse. Syndrome VR es una versión tan simplificada del juego principal que la gran mayoría de características que lo hacían único han desaparecido. Un modo tan básico que poco tardamos en enloquecer ante la gran cantidad de errores, sin sentidos y recursos inacabados que acabarán desafortunadamente por arruinar la experiencia.

 

¿Veis esos efectos de luz, esas sombras en tiempo real, el texturizado y la distancia de visión?

Todo ello desaparecerá en su modo VR. 

 

Bien pero... ¿Qué características tiene Syndrome que posteriormente no encontremos en su modo VR?

 

Syndrome nos propone una tétrica historia de ciencia ficción donde la supervivencia, la investigación y la lucha por vivir serán nuestros principales objetivos. Para ello nos ofrecen una serie de recursos que si bien no son nuevos, están bien aplicados y ayudan a aumentar la tensión del conjunto final.

 

Entre estas características nos encontramos con que aunque obtendremos un buen número de armas, la munición brillara por su ausencia, por lo que deberemos evitar toda confrontación posible siempre que esté en nuestra mano, ¿cómo? ayudándonos de los escondites tales como taquillas, cajas y todo tipo de mobiliario los cuales serán un gran recurso para poder pasar inadvertido. A su vez dispondremos de una barra de resistencia que bajará cuando corramos o hagamos uso de ciertas acciones y que nos instará a que seamos precavidos evitando el abuso de una energía que posteriormente puede que echemos en falta. A su vez tendremos acceso a un inventario en el que deberemos gestionar los elementos que obtengamos y que nos será muy útil durante el desarrollo de la aventura, además de tener un mapa que nos ayudará a orientarnos por la nave la cual es absurdamente grande, haciendo de este recurso un valioso aliado y otorgando a la aventura un toque más estratégico.

 

Ejemplo del mapa que podremos consultar en el modo campaña. Desgraciadamente este recurso también lo echaremos de menos en su modo de realidad virtual.

 

Estas características del modo no virtual aplicadas en un contexto de terror y supervivencia funcionan realmente bien, algo que de haber sido trasladado a la realidad virtual nos hubiera ofrecido una verdadera experiencia de terror. La pregunta es, ¿cómo se han aplicado todas estas características al modo VR de Syndrome? Sencillo, la mayoría se han eliminado.

 

A diferencia del modo de juego principal cuyo peso se reparte entre la jugabilidad y la historia, el modo VR de Syndrome decide eliminar por completo la historia, obviando el por qué y optando por centrarse en un modo más arcade, de acción directa, en el que nuestra misión será la de sobrevivir el mayor número de días posible mientras avanzamos por la nave obteniendo tarjetas y abriendo puertas selladas. 

 

Que nos enfrentemos a un nuevo objetivo no es negativo pues propone un reto diferente y a priori más exigente, el problema es la toma de decisiones por las que el estudio inexplicablemente decidió volcarse a la hora de realizar el modo de realidad virtual, pues muchas de estas características han acabado perjudicando y menguando la buena calidad que en su campaña Syndrome demuestra con creces.  Debido al tipo de experiencia que nos propone este modo, hemos creído conveniente ahondar en sus dos características más importantes bajo las cuales se sustenta todo el contenido: la supervivencia y el factor numérico de duración en vida.

 

SUPERVIVENCIA

Cuando nos enfrentamos a este tipo de modos esperamos que ciertas características estén bien medidas para hacer de la experiencia algo justo y no frustrante. Es horrible encontrarte con un modo que se basa más en la suerte y la repetición que en tus propias capacidades como jugador. Syndrome VR es un modo realmente injusto que no tiene en cuenta aquellas características que deberían tener este tipo de juegos para ser óptimos en aquello que proponen. A su vez ciertas decisiones de diseño no han sido las más adecuadas sobretodo teniendo en cuenta las virtudes de su modo principal.

Especifiquemos aún más. Syndrome VR nos ofrece un modo de supervivencia pero incomprensiblemente elimina de su ecuación (que si encontramos en la campaña no virtual) el mapa, el inventario y la posibilidad de escondernos, ¿resultado? tan solo tendremos la opción de disparar o correr pues insistimos que no podremos ni tan siquiera ocultarnos tras el mobiliario. Ahora sumad que se mantiene la característica de la escasa munición pero que sin embargo no dudan en situar a cinco enemigos en una misma habitación, los cuales a su vez necesitan muchísima munición para ser derrotados. ¿Opciones? enfrentarnos, correr o morir. Si decidimos enfrentarnos agotaremos todas las balas, con un poco de suerte habremos matado a un enemigo pero poco más, por lo que deberemos optar por la segunda opción, correr. Si corremos tampoco conseguiremos nada puesto que seguiremos sin munición, algo que no mejorará si no accedemos a nuevas salas. ¿Resultado?  no nos quedará otra que correr hacia una nueva localización tratando de esquivar a los monstruos mientras recibimos daños, los cuales posiblemente terminen por invitarnos a optar por la tercera opción, la muerte. Fin. No hay más, no entra en juego tu capacidad de ocultación, de gestionar balas, de planificar una estrategia, no. Tan solo te sitúan en un conjunto de salas con muchos enemigos, te dicen que tu misión es sobrevivir y eso se supone que debe contar como un experiencia de supervivencia. 

 

Aunque poseamos armas cuerpo a cuerpo el resultado será el mismo, si no hay balas 

difícilmente habrá supervivencia. Aquí no sirve lo de plata y plomo carevergas.

 

También debemos tener en cuenta que al no tener inventario no podremos guardar botiquines aunque los veamos en el mapa por lo que tan solo nos quedará la opción de volver a dicha sala si nos han herido. Otra opción que nos lo pondrá más difícil a la hora de sobrevivir es la ausencia de botón para poder recargar las armas, así que deberemos ser conscientes de esto antes de abordar una nueva habitación lo que generará que o bien accedamos con pocas balas o malgastemos disparando al aire varias de ellas por tal de que nuestro agarrado protagonista decida recargar el arma por interés propio (acción que además se realizará muy lentamente).

Teniendo en cuenta que la base de este modo ya no funciona, es difícil poder disfrutar plenamente de la experiencia. No obstante el optimismo y las ganas de experimentar un juego de terror en primera persona nos obliga a seguir intentándolo lo cual en parte es positivo, desgraciadamente no tardaremos en ver otro elemento que está roto y que desgraciadamente es clave en la propuesta: el número de días a sobrevivir.

Comentarios (5)

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  • Ufffff, menudo quiero y no puedo.

    Si no hubiesen puesto el VR en el nombre del juego pues bien, un añadido VR como en el Tekken o el Tomb Raider, a caballo regalado no le mires el diente.
    Pero llamandolo así tiene pinta de que intentan engañar a los jugones virtuales ...
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  • Totalmente pues yo lo compre por ello mismo, la VR, sino seguramente hubiera pasado de largo, bueno al menos segun como dice este gran analisis, lo disfrutare sin VR, lastima, pero menos es nada xD
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  • Ese es el problema. Y te diré más, si miras el trailer oficial de Syndrome VR (el que he colocado en la primera parte del análisis) es el mismo que el de la campaña no virtual, por lo que si no te has informado pensarás que el juego que vas a comprar para tu visor tendrá modo historia y todas aquellas opciones que aparecen en el trailer. De hecho incluso aparecen imágenes ingame que no son las que experimentarás en el modo inmersivo. No sé hasta que punto es lícito lo que han hecho la verdad.
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  • Muchas gracias por lo de "gran análisis" Candican :). Lástima que te hayas llevado una amarga sorpresa al encontrarte con un producto que no esperabas. Pero como bien dices al menos puedes disfrutar de un buen juego no VR.
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  • Muchas gracias a ti, por ello,por el gran trabajo que has hecho, y si, lastima porque lo pille para VR, pero bueno me lo tomare con filosofia y disfrutare de el en el televisor ^^
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