Vertigo Games nos habla sobre Skyworld - ENTREVISTA

Después de limpiar de Zombies los desiertos de Arizona, Vertigo Games nos propone un juego de estrategia a base de turnos sentados frente a un tablero. Magia, bosques y un ritmo pausado para todos los públicos. ¿Volverá Vertigo Games a convertirse en un estudio de éxito virtual?

16 OCT 2017  16:30

knob2001

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Vertigo Games nos habla sobre Skyworld - ENTREVISTA

Reinventando la estrategia virtual

Has corrido por el desierto, desmembrado cuerpos a balazos mientras te reías contigo mismo y sobrevivido -a duras penas- en una mina oscura. El sol que brillaba con fuerza en Arizona Sunshine poco a poco se fue extinguiendo y el título quedó relegado a un icono en tu librería. ¿Qué podría hacer Vertigo Games después de haber desarrollado uno de las primeros clásicos de la RV?  ¿Más muertos? ¿Más explosiones? ¿Más armas? No. Como si hubieras tomado un pedazo de peyote del desierto, esta vez flotarás en el cielo con una isla en miniatura levitando frente a ti. Por darte más pistas, te encuentras en los mundos de Skyworld, el nuevo título del estudio indie afincado en Rotterdam.

IMPRESIONES

Había que cambiar el chip. Encontrarse junto a los dos diseñadores de Arizona Sunshine y no hablar de uno de los mejores shooters que ha dado la RV, requería de un esfuerzo ímprobo. Aún más cuando el juego que nos ofrecían era tan diferente -en todos los sentidos- que parecía mentira que aquel stand fuera de Vertigo y no el de Ubisoft, por ejemplo. Aún así, nos pusimos las Vive tratando de resetear nuestra expectación.

 

A primera vista virtual Skyworld resulta muy mono. Colores pastel. Arbolillos esponjosos. El tablero forrado de madera. La sensación de estar frente a una maqueta se hace evidente a los pocos segundos, sobre todo al mover tu mano sobre el tablero y ver cómo las copas de los arbustos interactúan con tu movimiento. Cuando me disponía a tocar todos los botones del mando para ver de qué iba esto, apareció un avatar al otro lado del tablero. Me hacía señas y me hablaba en inglés. ¿Se trataba de una IA? No. Era uno de los diseñadores. Paul Van Der Meer. Se había puesto otras Vive en otro booth y me estaba explicando el juego como si fuera un multiplayer.

 

La dinámica más básica fue fácil de entender porque según nos dijeron en la entrevista, han querido crear un juego para todos los públicos, no solo para los fans más acérrimos de los títulos de estrategia. El objetivo es invadir el terreno contrario, divido todo -el tuyo y el suyo- en hexágonos como casillas de un juego de mesa. Para conseguirlo, tienes a tu disposición un montón de opciones de ataque, defensa y mejoras para tu catálogo de armas, magias u objetos variados. Y en cada turno podrás decidir qué hacer: mover tropas, dar órdenes de ataque (o defensa) o invertir en mejoras. Cuando el turno termina, le toca al contrario definir su estrategia hasta que la acción se pone en marcha. 

 

Igual que con los simuladores, la RV florece cuando da vida a las cosas en miniatura. Lo diminuto se vuelve gracioso al interactuar con él: Landfall. AirMech: Command. Defense Grid 2 son buenos ejemplos. ¿Pero qué recorrido tendrá Skyworld más allá de sentirse en medio de una maqueta? ¿De qué salud gozan otros juegos "parecidos" por turnos tipo Dragon Front o Castle Storm? Diez minutos de Skyworld dan para un par de movimientos de escaramuza: evolucionar a tus soldaditos, definir un ataque y luego contemplar con desasosiego cómo ninguno de tus planes termina como lo tenías en mente. Ver el avatar del jugador contrario y poder hablar con él es gracioso. ¿Cómo andarán las salas multijugador? Veremos. Al menos estamos ante un título cross-platform. Esperamos que Vertigo Games haya logrado crear un título que enganche a la comunidad y nos haga olvidar que son los mismos que hicieron Arizona Sunshine y los mismos que -de momento- no contemplan hacer una segunda parte. Eso sí, la sensación global que dejó Skyworld es la de un producto muy bien pensado, diseñado y sobre todo, con bastante potencial. Mañana mismo empezaremos a descubrirlo con su lanzamiento. Hasta entonces, aquí tenéis la entrevista que nos concedieron en la Gamescom.

 

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