Entrevista con Enrique Peréz "Flipy" sobre Flipy's Tesla: BCN Games World 2017

Entrevistamos a "Flipy" o mejor dicho, a Enrique Pérez, Director de Contenidos de 100 Balas Producciones, sobre Flipy’s Tesla! Inventemos el futuro.

17 OCT 2017  12:00

Cdaked

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Entrevista con Enrique Peréz "Flipy" sobre Flipy's Tesla: BCN Games World 2017

Enrique Pérez, "Flipy"

Aquí tenéis el enlace al primer artículo, la entrevista con Animatoon Studio, encargada de pasar el juego a realidad virtual; nos la concedió su fundador, CEO, Director Creativo y diseñador de juegos para el estudio, Darío Ávalos, primer ganador del premio PlayStation Talents al mejor juego del año por Dogchild en el 2014; también es Consultor PlayStation y Profesor en la Universidad Francisco de Vitoria.

 

Darío Álvaros, CEO de Animatoon Studio, durante el pasado Gamelab.

 

Enrique Pérez (Flipy) ofrecía demos de Flipy's Tesla Inventemos en futuro en el BGW 2017,

tanto en el espacio de PlayStation Talents, como en el de PlayStation VR.

 

Cuando en el pasado Gamelab entrevistamos a Darío Ávalos, CEO y representante de Animatoon Studio, los realizadores del juego, sobre cómo organizaban y creaban el guion, éste comentó que todo se hacía siguiendo las directrices del "Cliente", 100 Balas Producciones, respaldada por su socio financiero, el grupo Mediapro, y la propia Sony. La productora se dedica al mundo del entretenimiento audiovisual en todas sus versiones, tanto de espacios de televisión como ficción, cine o contenidos publicitarios y divulgativos. Resulta que Enrique Pérez hace años que es su director de contenidos, siendo más conocido por su Alter Ego humorista y mago: "Flipy".

 

Enrique está encantado con el trabajo realizado por su "brazo tecnológico", Animatoon Studio.

Llevamos trabajando muy poquitos meses, desde Marzo; estoy muy contento de la labor de Animatoon, solo puedo estar agradecido, porque están haciendo un esfuerzo titánico para, en tan poco tiempo, tener al menos una demo con las calidades que estábamos buscando. 

Lo primero que le preguntamos es el porqué meterse en este lío de la realidad virtual. ¿Porqué ahora?

Nos responde que siempre le ha ido el tema tecnológico, ya desde el Spectrum 48K, "vamos, desde hace 30 años o más". Ellos se dedican a contar historias y dicen haber utilizado una plataforma dónde no habían hecho nunca nada, para aprovechar y contar una nueva.

 ¿Por qué en realidad virtual? Sobretodo, porque hemos querido hacer un juego divulgativo, con una gran parte educativa, y nos parecía que la realidad virtual era perfecta, porque ayuda a fijar mucho más los conocimientos.

 

Una imagen de la primera demo del pasado GameLab 2017.

 

Los modelos de personajes han mejorado en gran medida y ahora están cargados de expresividad;

el escenario también es más rico y con una mayor estética 'cartoon' de aventura gráfica.

 

La idea de la productora es abrir una línea de negocio en el marco de los videojuegos. A lo largo del 2018, esperan sacar un par de DLC’s de extensiones para  Flipy’s Tesla, ampliando a nivel de aventura gráfica por capítulos, donde veremos nuevos laboratorios, como un museo de la ciencia virtual; al final de este primer capítulo, se descubrirá que dentro de la escuela hay una organización secreta que utiliza la ciencia para hacer el mal. El capítulo 2 estará basado en esa organización. "Será una especie de organización 'Hidra' " nos revela, refiriéndose a la organización científica maligna del universo Marvel.

 

Aunque en un principio se estimó que la duración del juego superaría las tres horas, según Enrique será de unos 70 minutos "una hora larga, dependiendo de la habilidad del jugador". Luego estarán los DLC's.

 

Nuestra idea en este 2018 (ojalá) es empezar también la producción de otro videojuego, que no tendrá nada que ver con la ciencia, ni será aventura gráfica, sino de otro género.

A mí me gustaría seguir con las aventuras gráficas al estilo de Lucas Arts; A ver, ojalá nos pudiéramos acercar a lo que ha hecho el maestro; reúnen las dos cosas que me gustan, el género y que tiene una narrativa; está más cerca de la ficción, que es a lo que me he dedicado siempre y, seguramente, en el futuro sigamos intentándolo.

 

Le preguntamos quienes han intervenido en el guion. Parece que han sido Alba Lucío y el propio Enrique. "Yo creé el juego, la idea y luego el guion lo hice conjuntamente con Alba, que es una guionista con la que he trabajado en un proyecto de ficción" luego cuentan con el asesoramiento de Javier Santaolalla, físico de partículas del CERN y divulgador científico, que es el que ha aportado toda la parte de ciencia al proyecto.

 

Javier Santaolalla y su "Date un voltio".

 

Gracias a Javier, han entrado a formar parte de CREATIONS, un proyecto educativo innovador del CERN, financiado por la Comisión Europea, con el propósito de establecer nuevas actividades educativas en las aulas, que unan Ciencia y Arte para mejorar la creatividad en el aprendizaje de la Ciencia.

“Y los videojuegos son un arte” afirma Enrique.

 

Le preguntamos si tienen algún tipo de subvención.

No, es todo riesgo, iniciativa privada; de hecho, es un país donde no se está apostando de una manera real por la industria del videojuego y es una pena, porque creo que hay mucho talento.

He tenido la suerte de conocer, durante todo este año, a muchos estudios indies a través de PlayStation Talents; iniciativas como ésta deberían estar más apoyadas. 

En cuanto al rendimiento económico que esperan, comenta que lo ideal sería recuperar la inversión; que buscan crear una base, que están empezando en este modelo de negocio y no son “cortoplacistas” creen que la idea es aprender, crecer a partir de "Flipy’s Tesla". Buscan el modelo de negocio a medio/largo plazo.

 

Tienen planes de pasar el juego a otras plataformas, en cuanto acabe el año de exclusividad con Sony; como HTC Vive, consola, quizás una adaptación para móvil y les gustaría que fuera para Xbox también.

 

Al preguntarle si han tenido problemas con la realidad virtual, al contrario que otros, afirma que muchos; que es una tecnología que está naciendo y que era su primer videojuego. Venían de la ficción y han tenido que adaptar la manera en la que creían que podían narrar, a lo que realmente permite la realidad virtual y la tecnología del momento. "Los problemas que hemos tenido, a día de hoy, han sido el calcular bien los tiempos y problemas de hardware."

 

¿Qué pinta un pelícano en todo esto?

 

Aquí llegamos a un terreno resbaladizo. Ya en la entrevista del Gamelab, gente con hijos, de nuestro foro, nos había preguntado cómo podía ser que el juego, del que inicialmente se decía que era para niños de siete años, podía jugarse con PlayStation VR, cuando la propia Sony dice que PlayStation VR no esta pensada para ser usada por niños de menos de doce.

 

 

Buena pregunta, que dejamos que respondiera Enrique.

"No, es a partir de diez años; con siete años todavía no pueden usar la realidad virtual, parece ser."

Y cuando le hablamos de la edad límite de 12 que impone Sony, replica:

Creo que hay un margen. La edad ideal para el juego son los 10-13 años. Yo he jugado con chavales de 10 y no he tenido ningún problema de nada. Además, piensa que tiene un contenido educativo, tiene unas connotaciones más cercanas a la formación que al gaming.

Desde luego, el juego tiene un ritmo más sosegado.

 

Sin embargo, un estudio de ingenieros de Sony advierte que los menores de 12 años podrían tener mareos instantáneos, pérdida de la orientación y problemas de desarrollo de la visión. Parece que este problema podría surgir porque los dispositivos están desarrollados para los márgenes de distancia interpupilar (IPD) de los adultos, de entre 48 y 73 mm, mientras que las de los niños es entre 40 a 55mm. La mayoría de los cascos están fijados a la media de los adultos, 63mm, y no se pueden ajustar.

Cristina Infante, con la que nos entrevistamos, lo comentó el año pasado:

No tenemos unas explicaciones muy claras en cuanto a la limitación de edad, es una recomendación. Es verdad que a nadie le viene bien la sobreexposición a los videojuegos. Tanto con cualquier videojuego normal, como con la VR, se recomienda hacer descansos. Pero entendemos que es una tecnología que es adecuada para gente un poquito más mayor. Tenemos un solo tamaño de casco, que tiene su peso también, y al final hay que marcar un poco una edad de recomendación. No tiene nada nocivo, pero es verdad que hay una recomendación de edad.

 

Oculus también recomienda no usar sus productos con menores de 13 años, aunque Brendan Iribe reconoció (minuto 1:30) que eso era más debido a que era el mínimo de edad de entrada a Facebook.

 

Incluso Mattel (junto con Google) lanzó al mercado las View Master, una versión de Stereoscopio a partir de un Google Cardboard, en teoría para niños de siete años.

 

 

De hecho, Google ha realizado campañas de uso de los Cardboard en las escuelas.

 

En Suecia, Mc Donald's lanzó las Happy Goggles, construidas  a partir de la caja del Happy Meal con unas lentes que se vendían por separado, todo por unos 3,75 euros al cambio (lo que costaba una cerveza) y fomentaba un uso "para toda la familia", niños y adultos por igual.

 

 

Nuestra recomendación (para todo tipo de cascos) es que se observe que la distancia interpupilar de los niños no sea inferior a los 48 milímetros, y que tengan sus visores bien calibrados a ella; se hagan periodos de descanso y se les observe después, por si se marean.

 

Un pequeño vistazo a la nueva demostración del juego.
 

Lo que sí es cierto es que el temario se debe dar cuando es adecuado darlo a los niños; son los cascos los que se deben adaptar a las personas y no estas a ellos. Esperemos que estos temas de enfoque se solucionen y se tengan en cuenta para los próximos y que sean más ligeros, por no mentar más frescos en verano.

 

Volviendo al juego, el contenido coincide con la temática de las clases; hay un tutorial que si los niños lo siguen pueden ir aprendiendo, haciendo todo más accesible a los pequeños.

También se plantearon la creación de diferentes contenidos, según la edad.

Pensamos ¿un chaval de 14 años se va a entretener lo mismo que uno de 10? Probablemente, al de catorce le suene más todo lo educativo y el de diez descubrirá y aprenderá cosas por primera vez.

Parece que la versión que terminará saliendo al mercado tendrá una jugabilidad de unos 70 minutos, “una hora larga, tal vez más, dependerá de la habilidad del jugador” a lo que habría que sumar la duración de los futuros DLC’s. Esperan que la versión de PlayStation esté lista estas navidades, pero aún no tienen una fecha de lanzamiento.

 

Por último, “Flipy” nos pide que todo el mundo que juegue nos deje sus críticas constructivas.

 

La última foto antes de despedirnos.

Seguro que aprendemos de todo lo que nos diga la gente, para hacer mejor Tesla y los futuros juegos que realicemos.

 

Desde aquí, felicitarles por cómo se ha ido desarrollando su trabajo, tan necesario al no haber demasiado contenido educacional y menos tan divertido como las viejas aventuras de Lucas Arts.

 

Muchos ánimos y gracias por la entrevista.

Comentarios (1)

Enlace al foro
  • Buena entrevista, pero se sigue topando con su mayor problema, del que no parecen tener muy claro como salir. Lanzar un producto para un público objetivo inferior al que recomienda Sony para la VR.
    No lo entiendo, la verdad.

    Me suena bien todo el tema educativo y demás, la VR se presta mucho a esto, pero veo difícil que un padre le ponga las gafas a su hijo si hay varias recomendaciones de no hacerlo. (A menos que lo compren sólo padres con hijos de 12 ó 13 años :) )
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