Sparc: IMPRESIONES - Gamescom 2017

La realidad virtual acompañada de controladores de movimiento, juego de pie o escala de habitación, nos exige más esfuerzo físico de lo habitual en el mundo del gaming. CCP Games quiere sacar partido de esta característica y apostar por un nuevo deporte virtual que nos recordará a las bases de otros clásicos como Pong.

28 AGO 2017  9:00

Harold

8 comentarios

Sparc: IMPRESIONES - Gamescom 2017

El deporte virtual

El martes 29 de agosto CCP Games lanza Sparc en PSVR, su próximo título de realidad virtual. Los creadores de Eve:Valkyrie han decidido alejarse de las naves y las explosiones para ofrecer una nueva apuesta por el deporte virtual, pero manteniendo, eso sí, el aspecto futurista y espacial al que nos tienen acostumbrados. Sparc consiste básicamente en enfrentamientos multijugador de uno contra uno, donde el objetivo es conseguir llegar a 10 puntos antes de que lo haga nuestro rival. Para conseguir puntos cada jugador tiene una bola con la que tratará de golpear el cuerpo del oponente, sin piernas, o colarla en la "portería" contraria, el círculo que veremos detrás del jugador. En caso de marcar un punto en la portería, lograremos un strike que aumentará el tamaño y velocidad de nuestra bola progresivamente mientras vayamos encadenando strikes. Los puntos normales, golpes en el cuerpo, reiniciarán las mejoras de los strikes. A todo esto hay que sumar que no solo nuestra bola podrá golpear al enemigo, y rebotar por el escenario, sino que también servirá la del oponente, por lo que tendremos que estar atentos y tratar de aprovecharnos de ello. Con la mano izquierda y derecha podremos agarrar nuestra bola, presionando el gatillo, para instantáneamente disponer de un escudo con el que cubrirnos de la bola enemiga, que podremos desviar también con nuestros puños.

 

 

Tras presentaros las mecánicas básicas que pudimos conocer durante la partida que jugamos cada uno de nosotros contra otra persona, llega el turno de contaros nuestras sensaciones con este nuevo deporte virtual. En esta ocasión yo fui quien empezó. Lo primero que vemos es el modo espectador que nos muestra una arena con forma rectangular y de aspecto futurista, donde jugaremos el partido, y la opción de unirnos a la partida. Una vez ambos jugadores están listos, el partido arranca con cada jugador cogiendo su bola, que activa el escudo, y ya lanzando si queremos y en la dirección que veamos oportuna. Las primeras sensaciones son buenas, el juego tiene un buen acabado gráfico, se mueve bien y los controladores Move reaccionan correctamente dentro de las limitaciones de la cámara, ya que si eres muy alto y levantas los brazos corres el riesgo de salirte del área de tracking.

 

 

Una vez comienza el partido empezamos a lanzar tiros dándole fuerza física a los lanzamientos, pues estamos hablando de un deporte que, aunque sea virtual, nos implica realizar más esfuerzo físico del que empleamos en una partida a otro juego que también utilice los Move. Además de que estaremos en tensión constante al estar atentos a las trayectorias de ambas bolas y pensando nuestra estrategia, que previamente se traducirá en lanzar a lo loco tratando de golpear al enemigo o tener suerte de lograr un strike. Al poco de estar jugando e ir asimilando las mecánicas, comienzas a labrarte un poco la estrategia de, por ejemplo, coger mi bola con la mano derecha a la espera de golpear la suya con mi puño izquierdo, y en ese mismo instante lanzar mi bola en otra dirección para que nuestro oponente tenga que bloquear ambas bolas a la vez y sea más probable que falle.

 

Conforme iba acercándome a los 10 puntos pude sentir la emoción que sientes cuando estás ganando a alguien en un juego multijugador, pero entre medias se me hizo un tanto monótona la partida. Al terminar la partida que aproximadamente duró algo más de 5 minutos, acabé un tanto cansado de tanto lanzamiento y "nervios". Es posible que con más partidas vayas pillando mejor las tácticas y disfrutando más de la experiencia de batir a tus enemigos, y sea el aliciente que nos enganche durante horas en las que haremos mucho deporte y bastante real. Algo similar que ya hemos podido vivir en el mini juego Danger Ball de VR Worlds, aunque allí solo utilizábamos la cabeza y tenía otras mecánicas diferentes.

 

 

Los desarrolladores nos comentaron que el juego contará con desafíos para un solo jugador, pero que el modo principal es el multijugador. Es decir, a priori no tendremos una campaña. Sparc llegará primero en exclusiva a PSVR este 29 de agosto y más tarde a Rift y Vive. En PC el juego se jugará igual, de pie, con controladores de movimiento y sin necesidad de movernos. Vamos que aunque tengamos escala de habitación, el juego no requerirá que nos tiremos por los suelos a coger la bola.

 

KNOB2001

Con Sparc me pasa lo mismo que con muchos títulos que aparecen en el mercado de manera algo oportunista. Los eSports virtuales están a la vuelta de esquina. Desconozco cuánto tiempo tardará el diario As o el Marca en sacar a jugadores de videojuegos en sus portadas, o de si en Futboleros (o como demonios quieran llamarlo ahora) se pegarán y se insultarán en directo hablando de la próxima partida de ordenador en streaming, pero el negocio ya está planteado y las empresas comienzan a escuchar con mucho detenimiento las necesidades de una generación que viene haciendo mucho ruido online. En CCP, alguien, en algún despacho de la última planta, ha debido ver la oportunidad. SPARC, dicen desde la compañía islandesa, es Deporte Virtual. Competición real. Desde ROV nos gustaría decirles que vamos por partes. Primero se hace un gran juego y luego se crea la competición. Si no fuera así yo mismo haría uno de lanzar melones al contrario, lo llamaría "La competición definitiva" y gritaría a los cuatro vientos que los eSports ya están aquí. Las cosas no funcionan de esta manera.

 

Harold ya os ha explicado la dinámica. Hay una portería circular detrás de ti, del tamaño más o menos de un holipop, y se trata de partirle la crisma al otro jugador a bolazos. Si la bola atraviesa la portería (cosa difícil de narices, por cierto) tu bola se hace más grande y poderosa. Y todo esto mientras el otro jugador hace tres cuartos de lo mismo contigo. Como nadie me había contado que el juego iba de escalabrar al contrario, yo -en mi  absoluto desconocimiento- creía que solo había que meter gol. Y a eso me dediqué durante diez minutos frustrantes. No se qué debieron de explicarle al contrario -o en qué idioma-, porque al final, sin querer, gané yo. ¿Cómo? Ni yo mismo lo se.

 

Sparc está bien diseñado. Es un hecho que cualquier cosa que hagas con luz azul, neones y lineas rectas te va a intentar convencer que podrías estar en el interior de cualquier sistema de juegos ENCOM. Y Sparc se lo ha currado. Conociendo bien los límites de la PSVR, CCP ha metido dentro del visor un espectáculo de luces y sonido muy digno. Qué diablos, son los que hicieron EVE:Valkirye. Está claro que saben muchísimo de explosiones y subwoofers. Y si Sparc hubiera sido realmente divertido, (y por mucho que la PSVR me esté dando más palos que alegrías), yo habría salido de allí a lomos de Harold dando palmas con las orejas. ¿Os acordáis de aquel que regalaron con los Touch durante un tiempo? Ripcoil. En vez de una pelota, en ese título había que lanzar un disco y colarlo por unas ranuras mientras con tu peso tratabas de detenerlo sobre una peana flotante. Parecida dinámica. Parecida publicidad. Mismo resultado. 

 

¿Qué diferencia este juego de cualquier otro de características similares? ¿Que es virtual? ¿Que la bola se hace más grande? ¿Que tienes unos escudos protectores? Pong predijo todo esto veinte años antes. Se me hace muy difícil entender que alguien se haya trabajado un motor gráfico tan elaborado para al final hacer algo que ya conocemos. Por eso creo que a Harold se le hizo un poco larga la partida. Cuando has lanzando la pelota varias veces y has visto que la sala en la que juegas es tan pequeña como el tubo de las patatas Pringles, cuando intentas saltar y tus manos desaparecen por culpa del tracking, cuando te vienes arriba y te sales del círculo de posición y el juego se oscurece (o dejas de ver tu bola porque tu cuerpo se interpone), empiezas a pensar en que tienes que sacar al perro o comprar más colacao. 

 

Deseo como vosotros que lleguen los eSports virtuales. Tener como héroe a un avatar virtual y llevar camisetas del humano que lo controla porque esto de Messi y Cristiano pegando patadas a un balón ya huele un poco a otro siglo. Pero antes necesitamos juegos fascinantes, que te piquen tanto que quieras regresar a ellos después del trabajo o que te hagan desear vivirlos. O al menos que sean originales. El disco de Echo Arena es más de lo mismo, pero narices, estás flotando y te empujas y te das contra la pared sin querer. Y en RipCoil te desplazas según basculas tu peso. En la película de Tron los anillos desaparecían bajo tus pies. Hasta portar el "balón prisionero" por equipos que jugaba en mis años mozos habría sido más excitante. Definitivamente, los deportes virtuales necesitan juegos que los hagan despegar. Por desgracia, puede que SPARC no sea uno de ellos. 

 

Comentarios (8)

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  • Que ganas de probarlo mñn!! Me quedo con q decís q tiene un muy buen apartado técnico, se hace deporte jugando y se requiere habilidad para golpear al rival o marcar gol (como todo deporte es necesario practicar para dominarlo), casualmente justo lo q promete CCP con este juego. Respecto al tema de la diversión si se cumple lo dicho y se le suma la tensión de jugar contra otra persona va a divertir y enganchar sí o sí. Supongo q una prueba de diez minutos sin saber si quiera q hay q golpear al contrario es normal q no se sienta divertido en todo caso confuso. Ignoro los comentarios respecto al tracking pq ya cansa leer q cuando se sale uno de la cámara se pierde el tracking, eso ya lo sabemos todos los q tenemos las PSVR y vivimos con en ello sin ningún tipo de problema. Al igual q como decís las desarrolladoras tienen que saber las limitaciones de las gafas de Sony para hacer buenos juegos entiendo q los redactores de las revistas tb deberían y no aprovechar la más mínima oportunidad para recalcar las carencias de una tecnología que todos conocemos sobradamente. Finalmente me alegro que no haya q volar como en el lone echo, el estar volando te rompe la inmersión continuamente ya que en la realidad no lo estás haciendo, mientras que el estar de pie aunq más sencillo y menos espectacular funciona mucho mejor en términos de inmersión q es de lo q se trata.
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  • Después de jugar a cosas como HolloBall, PinPong VR o Lethal VR tengo más que claro que la dinámica de lanzar objetos o raquetas no se lleva nada bien con las limitaciones de tracking de PSVR. No puedo estar más de acuerdo en que hay que conocer muy bien qué se puede hacer y qué no y en ningún caso pasar los límites que pueden cargarse una experiencia. Seguramente funcione bien, como en los juegos que comento, en el 90% de los casos, pero el 10% restante lo hace totalmente incompatible con nada que se llame eSport. Más allá de PSVR puede que tenga sentido, pero a día de hoy creo que este tipo de juegos no hacen sino recalcar las carencias del HMD de Sony.
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  • Ignoro los comentarios respecto al tracking pq ya cansa leer q cuando se sale uno de la cámara se pierde el tracking, eso ya lo sabemos todos los q tenemos las PSVR y vivimos con en ello sin ningún tipo de problema. Al igual q como decís las desarrolladoras tienen que saber las limitaciones de las gafas de Sony para hacer buenos juegos entiendo q los redactores de las revistas tb deberían y no aprovechar la más mínima oportunidad para recalcar las carencias de una tecnología que todos conocemos sobradamente.


    Como dicen los psicólogos, vamos a ir al fondo de esa cuestión por los motivos que me tocan personalmente. Es obvio que cada visor virtual tiene sus limitaciones (PSVR, VIVE y RIFT). Y cuando te pasas el día saltando continuamente de uno a otro, las virtudes y los defectos de cada uno se manifiestan de manera más pronunciada que si solamente tuvieras uno en casa.

    Dicho lo cual. En mi opinión -Harold tiene la suya-, SPEC es juego con tan poco recorrido que no me llama nada la atención más que para un par de partidas casuales. Da lo mismo que me hubieran explicado más o menos la dinámica del juego. Durante la Gamescom he probado del orden de 20 títulos diferentes y nadie me explicó casi nada de ninguno. Me gusta probar los juegos como si lo hubiera comprado en la tienda solamente porque me molaba el póster y luego hubiera ido a casa a probarlo. Esa me gusta que sea mi experiencia real para saber cómo me adapto al juego y su nivel de progresión.

    Lamento muchísimo que las PSVR no tengan room scale como lamento infinitamente que las lentes de las Rift tengan todos esos brillos o que las HTC sin el Deluxe Audio Strap sean tan incómodas como llevar un casco de obra. Y en cada una de las reviews y análisis que tengo la suerte de hacer nunca dejaré de poner de manifiesto cómo esas limitaciones afectan al juego en sí. ¿Influye el tipo de tracking de las PSVR a SPEC? Desde mi punto de vista, sí. Y mucho. ¿Se podría mejorar el juego adaptando ciertas dinámicas a los Move? Bastante. Un deporte en el que no te puedes mover más allá de medio metro por riesgo a perder el tracking es una broma, se publique en el hardware que sea.

    Como el tema es muy recurrente en esta comunidad, y hay que ir siempre con pies de plomo para no herir los sentimientos de nadie, os explico: si decimos algo malo de algún visor, no será nunca de manera gratuita, sino relacionado siempre con el juego en cuestión y cómo esa la limitación afecta a la experiencia. En este caso en particular, después de más treinta kilómetros de Gamescom a mis espaldas, me da que algunos desarrolladores no terminan de entender la propia naturaleza de las PSVR actuales. Y ese sí que puede ser un problema para la RV, porque Sony es -de facto- quien está tirando del carro hoy en día.
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  • No puedo estar más de acuerdo contigo.

    Como ya es sabido yo solo dispongo de PSVR. Cuando veo cosas que no funcionan debido a las limitaciones de hardware no me cabreo con el HMD, me cabreo con los desarrolladores que no han sabido entender bien las reglas del juego. Igual al principio podía colar, pero ya llevamos unos cuantos juegos para saber qué funciona y qué no. Ni todo vale ni cualquier cosa es buena solo por el efecto wow inicial. En PSVR hay juegos que funcionan muy muy bien, con un diseño inteligente y mimo y atención en su concepción. Este esfuerzo hay que exigirlo creo yo.
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  • Efectivamente, imaginación señores, en este juego por ejemplo no les costaba poner un anillo virtual alrededor nuestro, para saber los límites del tracking, no lo sobrepasariamos nunca, y no habría fallo. Otro problema es la poca altura que reconoce la cámara de ps4, en Superhot por ejemplo no puedo coger cosas del suelo y coger algo por el aire con la misma configuracion de cámara.

    Una puñeta, si, pero la culpa es de los desarrolladores ya que los límites se saben.
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  • Me encanta ROV, llenáis muy bien para toda la comunidad hispana la necesidad de información sobre el mundo RV y AR y valoro mucho vuestra dedicación y profesionalidad. Así que permíteme un comentario constructivo con con el ánimo de que este portal sea aún mejor si cabe.

    El otro día un compañero comentaba el exceso de anglicismos. Yo ahora quiero poner un punto de atención sobre expresiones como "partidas casuales", en vez de decir "partidas ocasionales". Casual en español no significa lo mismo que en inglés, es un "false friend" en toda regla y personas como vosotros que sois profesionales del periodismo tenéis una responsabilidad adicional a la hora de escribir correctamente. Que un nativo anglosajón diga eso tiene pase, pero que lo haga un español a mí me preocupa porque si no cuidamos nosotros el idioma, ¿quién lo hará?

    Perdona que sea tan quisquilloso, pero entre anglicismos y usar palabras españolas con el significado que no tienen en español pero sí en inglés, siento que estamos dañando y perdiendo nuestro idioma innecesariamente.
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  • personas como vosotros que sois profesionales del periodismo tenéis una responsabilidad adicional a la hora de escribir correctamente


    Razón no te falta. Y está bien que estéis ahí para los deslices que podamos comenter. A veces es muy dificil cambiar el chip cuando te pasas medio día leyendo y hablando en inglés y otro medio escribiendo en español. Es inevitable meter la pata. Trataré de estar más atento :) Y muchas gracias por apreciar el trabajo que hacemos en ROV, eso siempre anima a seguir.
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  • Aun suponiendo que las mecánicas de este juego fuesen perfectas, le veo 2 problemas gordos con el hardware actual:

    1) El tracking de PSVR, para que vaya bien en PSVR hay que limitar mucho el rango de movientos ...

    2) Transpiración, yo personalmente paso bastante de los juegos que son muy físicos, pq sudar con las gafas puestas es un kk. Con PSVR es malo, y con Oculus me parece aun peor.
    En un futuro con otro tipo de gafas seré el hombre mas feliz del mundo si puedo hacer ejercicio con ellas, pero actualmente cualquier cosa que requiera mas movimiento que el Ping-Pong, me echa para atras.
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