Diario de un viaje. Gamescom 2017. Dia 03

25 AGO 2017  2:09

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Diario de un viaje. Gamescom 2017. Dia 03

Las buenas sorpresas suelen quedar para el último día. Una rata muy simpática nos saca una sonrisa y por un momento disfrutamos de la RV que se nos viene encima en muy poco tiempo. Último día de nuestra expedición por tierras alemanas. 

Todo lo bueno se acaba

TURNO DE MAÑANA

 

Aunque la especie humana nos haga a todos iguales, a algunos les hace un poco más extraños. La camarera del hotel es una buena prueba de ello. Este es nuestro tercer desayuno juntos y aunque haya quedado de manifiesto que ni Harold ni yo sabemos una maldita palabra en alemán, la buena mujer sigue empeñada en hablarnos en su idioma. Yo asiento varias veces a la parrafada que nos está pegando como si lo entendiera todo, y ella debe dar por sentado que estamos de acuerdo. En ese momento alza el mando a distancia hacia la televisión y cambia el canal de noticias que estábamos viendo por un campeonato de hípica. Luego se larga. Fascinante. Solo me falta salir al pasillo y encontrarme allí a la dos niñas del resplandor. 

 

 

Reconozco que estoy un poco hasta las narices del puente de Colonia. Además de los pasillos de la Gamescom es lo único que veo a diario. Los cientos de miles de candados declarando su amor antes me parecían algo romántico pero ahora me parecen de una horterada supina. Cariño, si alguna vez lees esto, gastémonos el dinero en una buena cerveza a pachas y no en un candado oxidado con nuestros nombres escritos dentro de un corazón. 

 

Igual que ayer, la boca del túnel de las delicias rebosa de gente disfrazada: los padres acompañan a sus hijos con el ceño fruncido mientras luchan con un grupo de adolescentes que van vestidos de algo muy negro y muy tétrico. Es Alicia en el País de las Maravillas, solo que al otro lado del espejo no hay un conejo que llega tarde sino la mayor cantidad de frikis juntos que hayamos visto nunca. Estos sí que son legión y no los principiantes de Anonymous. Con las elecciones alemanas a la vista me pregunto a quién votará ese Spiderman con un pijama que le queda pequeño y su novia que porta una guadaña de dos metros de alto. 

 

Y entramos en el hall y entramos en el pasillo y después hay otro escalón y luego más escaleras y luego…  esto es la torre de babel de los videojuegos a escala 1:1. Mientras Harold me mete prisa porque tenemos una cita en menos de dos minutos, yo me quedo embobado con el stand de EA. ¿Harold, estaba esto aquí ayer? pregunto. Harold asiente. Y un huevo, pienso yo. Es imposible que todo un pabellón de quinientos metros cuadrados, pintado de rojo chillón y forrado todo él con imágenes de Battlefront 2 me lo hubiera saltado. "Claro, como siempre vamos con prisa a todos lados ya no se ni lo que veo", le grito a Harold mientras intento darle caza. 

 

 

Lincoln es uno de los desarrolladores de MOSS, un título pequeño del sello Polyarc games. Es un juego de PSVR y para variar, eso me mata. No por nada en particular, pero cuando uno pertenece a la PC Master Race desde la pubertad, hablar de consolas nos produce urticaria en el alma. ¿Lo pruebas tú primero? me dice Harold sacando el mamotreto de cámara de video que inmediastudio nos ha prestado. Yo le miro indeciso. "Mira lo que nos pasa siempre que probamos algo de PSVR los dos", sugiero. El sonríe. “Venga, que así tuiteo esto ya y nos lo quitamos de encima”. Yo claudico. “Ok, I’ll be the first one then” le digo entonces a Lincoln en mi inglés del centro de Madrid. Lincoln abre la boca pero hoy estoy cansado y sin que Harold me oiga le advierto al desarrollador del juego que ni se le ocurra explicarme de nuevo lo que es un visor virtual. Lincoln levanta el pulgar. Seguro que él también respira aliviado.

 

La sombra de MOSS aparece caminando entre la selva y enseguida distingo la calidad y el mimo que ha llevado diseñarlo. El juego tiene algo. ¿Qué te parece? me pregunta Lincoln. Yo me callo. Ese es nuestro único poder como prensa, hacer sudar un poco al desarrollador que espera una crítica constructiva enseguida. Algo me molesta en la pantalla y hasta que no entiendo lo que está ocurriendo no me quedo tranquilo: resulta que estoy enamorado de una ratona de cinco centímetros de alto. Que cosa más bien hecha. Y qué juego. Ya lo veréis.

 

Cuando me quito el visor para dejar paso a Harold, por primera vez en esta gamescom siento que me da pena despedirme de un juego. Si MOSS se vendiera con el visor, Sony tendría un hit VR familiar entre las manos. En la pantalla veo que Harold se está volviendo loco con el puzzle porque nadie le ha explicado cómo son los controles. Lo que no sabe es que le he pedido a Lincoln que no le explique nada y use a Harold de experimento. El hombre me sigue la broma y nos dedicamos a charlar sobre las limitaciones de la PSVR. Flaco favor le hacen a la VR aquellos que tratan de sobrepasarlas, decimos los dos casi al unísono. De vez en cuando miramos a Harold y a la rata MOSS para estar seguros que todo va bien. Yo no dejo de pensar que ese personaje podría llegar a ser el héroe que toda plataforma necesita. Y gracias a todos los dioses virtuales  no tiene nada que ver con un zorrillo de ojos saltones. 

 

Frente a MOSS nos topamos sin querer con unos franceses que parecen vivir como los gnomos, dentro de un stand muy estrecho y pequeño. Nos ha llamado la atención un letrero que pone VR y AR. Harold, (que a todo esto viene quejándose porque nadie le ha explicado nada de MOSS) es a los stands virtuales como los insectos a la luz azul. Tengo que agarrarle porque cada zancada suya son cuatro o cinco de las mías. 

 

Estamos frente a Ultrahaptics. Y dentro del pasillo que es su stand tienen instalado unas VIVE. Yo les pregunto si la experiencia es room scale y luego me arrepiento. Casi hay que entrar de perfil en el stand. Con suerte podré mover los hombros con las gafas puestas. Harold me da la razón. Hemos visto casetas de lavabos más grandes que aquel lugar. La cosa de ultrahaptics va por ultrasonido. Recibes feedback háptico en tus manos al pasar tus dedos por encima de un array de pequeños altavoces que irradian energía hacia ti. Será que tengo manos de albañil o que mi piel sea de titanio, pero las sensaciones que transmite la experiencia Ultrahaptics son una pequeña broma. A Harold, sin embargo le gusta el cosquilleo que produce. Como con tu pareja, el sexto sentido me dice que Harold y yo tendremos otra discusión de las nuestras. 

 

 

Yo salgo de allí negando con la cabeza y veo que Harold ya me saca pasillo y medio. ¿A dónde va tan rápido? Volamos por entre la gente como un X-wing perseguido por el mismísimo Vader. Entonces le pego un grito. ¡Ven, corre! grito por encima del escándalo. ¿Tú estás viendo lo mismo que yo? Le pregunto cuando se pone a mi lado. Harold pone cara de póker. Una empresa ha desarrollado una bola de hormigón armado a escala humana e intenta venderlo como un joystick que has de empujar y empujar. Igual que un escarabajo pelotero. Si no estás entendiendo nada, enhorabuena. Por las caras del pobre desgraciado al que le están explicando cómo jugar, vamos todos en el mismo barco. A mí me encantaría quedarme allí con la cámara para rodar la muerte por aplastamiento de ese hombre, pero Harold me dice que llegamos tarde a la reunión con Tobii. ¿Los del seguimiento de retina? pregunto. Exactamente. Y no hace falta que diga más.  

 

 

Si no fuera por unos pequeños aros alrededor de las lentes de las Vive, nadie diría que allí adentro se esconde un sistema de seguimiento ocular. ¿Pero esto funciona? Le pregunto a Svensson, un sueco de dos metros con pinta de despistado. Svensson no se lo toma muy bien. “Of Course”, me dice dolido. Yo me pongo las gafas porque no me fío ya de nadie. Hay mucho vende moto. Dos minutos después una lágrima de felicidad rueda por mi mejilla izquierda. ¿A qué estarán esperando para integrar esto en cada visor del planeta? me pregunto. La experiencia sugiere que hay algo más profundo en la idea que un simple avatar parpadeando cuando tú lo haces. Imaginaros ese instante en el que un personaje de CGI rompe el valle incómodo y de pronto resulta tan natural que ni siquiera reparas en que no debería de existir. Hay algo intrínseco en esta experiencia de tracking ocular. Un anhelo de ciencia ficción se apodera de ti y sabes que estás frente a un invento que hará historia, no por original, sino por necesario. 

 

Le toca el turno a Harold en tanto yo hablo con el sueco. ¿Podrías quitarme el render foveated? le pregunta Harold al hombre. ¿Y podrías ponerlo? Perdona, ¿podrías quitarlo de nuevo? A la décima el sueco sonríe por no arrancarnos la cabeza. “It is the last time” digo yo por supervivencia. ¿Y podrías quitarlo?

 

 

Reconozco que después de haber visto el futuro del hardware RV y jugado a un título tan evocador como MOSS, probar Light Tracer de los asiáticos Oasis Games no es justo para ellos. No me entendáis mal. El juego de Oasis tendrá su público, pero cuando yerras de camino y la pequeña muñequita que controlas se despeña barranco abajo, te queda una sensación de que del guarrazo que se va a meter la niña cuando llegue al fondo se le van a salir todas las tripas. “Ganó el premio al mejor juego familiar” me dice la mujer asiática demasiado cerca de mi oído. Luego me toca las manos. Varias veces. Yo me muevo incómodo.  Qué manía con tocarnos las manos mientras jugamos. Harold juega después y su expresión es completamente críptica. Seguro que su personaje también se acaba de suicidar saltando al vacío. 

 

Miramos el reloj. Tenemos que salir de la Gamescom en breve o perderemos el avión de vuelta a España. Pero el vicio es el vicio y cuando pasamos por el stand de Unity le pido a Harold un minuto. Quiero preguntarles a la cara por qué es tan difícil técnicamente hablando portar un juego en 2d al mundo virtual. Nos asignan a un alemán con cara de no haber dormido en varias décadas y nos entrega un par de botellas de agua sin gas. Debe de estar algo aburrido porque nos pega una charla de más o menos media hora. Eso nos pasa por preguntar. Yo estoy encantado. Cuando hablas con gente que sabe mucho y sabe explicarlo, nunca te cansas. Nos despedimos agarrando un puñado de pegatinas y colgantes y Muller nos dice muchas veces adiós con la mano.

 

 

Pero antes de irme quiero comprarle a mi hijo algo de recuerdo. Una camiseta, un póster o una taza de Overwatch. Pero hay que salir a la guerra del hall principal. ¿Habéis visto alguna vez un atasco de gente en un pabellón de un kilómetro cuadrado? Da miedo sentir tanto calor humano a tu alrededor. Así deben de ser las cárceles turcas. Pregunto por un “fast line” para saltarme las colas por el morro -como cuando vas al parque Warner con la pulsera VIP-. Me dicen que me pinche y deje de hacerme el listo. Que a la cola a esperar como todo el mundo. Al final, casi 50€ en dos camisetas tan grandes que mi hijo de 9 años tendrá que esperar hasta cumplir los 15 para ponérselas. Supongo que para entonces ya serán retro.

 

 

En el tren hacia Düsseldorf vamos con los billetes de avión en la mano para no perderlos. Dentro del vagón hay la misma cantidad de gente que dentro de la gamescom. Parece que todos nos hemos puesto de acuerdo para escapar del país. Saltando cabezas llegamos al aeropuerto y allí nos espera todo el destacamento español que ha ido a la Gamescom: desde los relaciones públicas de las marcas hasta los compañeros de otros medios. Todos con gesto cansado y ganas de regresar a casa. Cambiamos algunas impresiones y llegamos a otras tantas conclusiones. Harold dormirá esta noche en mi casa de Madrid, pero le advierto que esta vez lo haremos en camas separadas. 

 

Solo nos queda dar las gracias a Inmediastudio por el esfuerzo de llevarnos hasta allí. Y como sabemos que sois unos yonkis de las primeras impresiones, Harold a mi lado ya está dando forma al artículo del Fallout 4. En cuanto nos pongamos de acuerdo en nuestras discusiones le daremos al botón de publicar y entonces sí que el viaje habrá concluido.

 

Un saludo a todos, compañeros de ROV.