Superhot VR: ANÁLISIS

17 JUL 2017  13:00

Wolf37

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Superhot VR: ANÁLISIS

¡Se lo juro agente! Vi a un hombre esquivando las balas. Sonreía mientras se decidía entre agarrar la pistola que volaba hacia el, o hacer lo propio con una grapadora que había sobre la mesa. Lo sorprendente es que hizo ambas cosas mientras esquivaba a un tercero, golpeaba a un cuarto, y se alisaba el dobladillo del pantalón. Del hombre atravesado por un zapato de tacón no sé nada. El equipo de Piotr Iwanicki decide trasladar su galardonada obra Superhot a la realidad virtual creando una auténtica obra maestra experiencial.

Disponible en Rift, Vive y PSVR.

NO INTENTES GOLPEARME Y GOLPÉAME

Como esa torta de tu madre que veías aproximarse poco a poco, que sabías que iba a doler, pero que por alguna razón no esquivabas, con ese mismo impacto sacudió la película Matrix a las taquillas de medio mundo el año 1999. Y es que, esta saga de los reconocidos hermanos Wachowski triunfó entre el público y los amantes de la ciencia ficción al mostrarnos una elaborada historia y unos efectos especiales de infarto basados en los increíbles movimientos de sus protagonistas. Esquivar balas, hacer florituras acrobáticas mientras se acababa con los enemigos, y aprovechar las virtudes del slow motion (cámara lenta) eran algunas de sus más reconocidas características. 

 

Han sido muchos los juegos que han querido emular algunas de estas virtudes, y aunque en cierta manera lo han conseguido, “elegido” no hay más que uno, y aquel al que podemos atribuirle el apodo de ser el “único”, “el que más mola”, “el líder del patio” es Superhot VR. El equipo de Piotr Iwanicki ha decidido coger las virtudes del juego que sacaron en 2016, y adaptarlo a la realidad virtual, encontrándose con que, ¡que demonios! El juego no sólo funciona bien en VR, si no que es ideal para dicha tecnología, de hecho, funciona incluso mejor que en su versión estándar. 

Superhot VR es un claro ejemplo de lo increíblemente divertida que puede resultar la realidad virtual, y al igual que lo fue Matrix entonces, hoy Superhot VR se alza como un claro referente en su campo. 

 

 

Esta vez ignora la píldora roja, ¿a quien le importa la realidad?, tomate la azul y te mostraré hasta dónde llega la locura cibernética de Superhot.

BIENVENIDO AL MUNDO ¿REAL? - HISTORIA

Cuando accedemos al juego nos encontramos inmersos en una habitación destartalada, frente a un ordenador de la década de los 90. La música electrónica nos envuelve, como también lo hace toda la tecnología, cables, y posits que se encuentran en la sala en la que estamos. Un rudimentario casco de realidad virtual cuelga del techo, y una serie de disquetes nos invitan a que los coloquemos en el ordenador que hay frente a nosotros para comenzar a jugar. La estética ochentera, junto a la atmósfera que respira la sala nos hace recordar a clásicos como Tron. 

 

Equipado con los controladores move y observando cómo ahora los mandos pasan a ser nuestras cibernéticas extremidades, nos disponemos a coger el disquete que cita “superhot.exe”, insertarlo en el ordenador y colocarnos el casco de realidad virtual para ver qué demonios nos tiene que contar un trozo de plástico de 1,44MB de capacidad.

 

Así se nos presenta el menú de Superhot VR desde el que podemos seleccionar el modo de juego (una vez finalizada la campaña) y donde se desarrolla la escueta trama que contiene el juego.

 

A partir de este momento todas las reglas cambian, el concepto del tiempo tal y como lo conocemos también, y aunque resulta alarmante en un primer momento, en poco tiempo veremos la enorme ventaja que poseemos al ser plenos controladores de este recurso.

 

Este onírico viaje también recaerá sobre la narrativa del juego, llegando a ciertos momentos en los que, como jugadores, no sabremos diferenciar que parte de la historia es real o no, comprendiendo que una realidad puede afectar a la otra y que por lo tanto no hay una única realidad empírica

YO SÓLO PUEDO MOSTRARTE LA PUERTA. TÚ ERES QUIEN DEBE ATRAVESARLA - JUGABILIDAD

La mecánica del juego es muy sencilla. Somos un humanoide del que solo vemos la manos que debe sobrevivir ante sus atacantes. Anclado en una zona inmóvil, los enemigos vendrán a por nosotros para dialogar a ostias o tiros. Haciendo uso de todo tipo de armas y elementos del escenario debemos acabar con cada uno de ellos a lo largo de los diferentes niveles.

 

Aquí podemos ver al protagonista saludando a un compañero con quizá demasiado "aplomo".  

 

La historia se compone de un conjunto de niveles relacionados con una ubicación en concreto, es decir, cada vez que superamos cinco pantallas habrá un checkpoint que guardará nuestro progreso y nos trasladaremos a otro lugar. Tras superar varios de estos niveles, el juego en el que el protagonista está inmerso, se recalentará y nos expulsará del mismo, mostrándonos de nuevo el menú, y sirviendo como excusa para avanzar en la historia mediante pequeñas secuencias apoyadas por una anodina voz en off.

 

Estas agrupaciones de niveles serán a su vez un gran acierto en el juego, y curiosamente para algunos, la peor de sus pesadillas, ya que si morimos en algún nivel de ese grupo, deberemos repetir los niveles anteriores que lo conforman. Esto otorga al juego un plus de dificultad que puede traducirse en un mayor reto y por lo tanto, una mayor duración debido a la repetición, además su jugabilidad es tan divertida que en principio no nos molestará repetir la zona e intentar ser más “creativos” matando a los enemigos. El problema es que a su vez puede resultar realmente injusto en según qué momentos, llegando a acabar con la paciencia de aquellos que por alguna razón no logran avanzar en una de las zonas. Así es como en más de una ocasión nos encontraremos repitiendo un grupo de cinco niveles, muriendo quizá en la cuarta o quinta fase, y teniendo que volver a pasar por las anteriores. Nadie dijo que ser el elegido fuera fácil.

Vale bien genial, pero…¿Qué es eso de tener el tiempo a tu favor?, ¿De sentirse el elegido? ¿¡Cómo funciona?!

 

Es aquí donde Superhot VR destaca, y es que su modo de juego es único, épico, y un claro ejemplo de por qué este juego es perfecto para la realidad virtual, ¿por qué? Porque cada vez que te mueves, el tiempo avanza. De igual modo si te quedas completamente quieto el tiempo se detiene. La gracia en esta versión a diferencia de su homólogo no virtual, es que cada movimiento cuenta, un ligero giro de muñecas hace que el tiempo avance en relación a la velocidad en las que las has movido, de igual manera mover la cabeza, la cintura o cualquier otra parte del cuerpo hará que el tiempo avance a la velocidad en la que te has desplazado. Imaginad ahora si os disparan, os lanzan objetos o tratan de golpearos. Os aseguro que os encontraréis en poco tiempo esquivando balas, agarrando objetos y moviendo vuestro cuerpo de un lado a otro por tal de sobrevivir.

 

Claro ejemplo de esquivar las balas. Lo que no está tan claro es si nuestro compañero podrá esquivar el cuchillo que le lanzamos.

 

El grado de dificultad será cada vez mayor a lo largo de los niveles, haciendo que seamos más creativos a la hora de jugar. Además los enemigos podrán ser asesinados usando desde balas de diversas armas (las cuales también usarán contra nosotros), hasta puñetazos que nosotros mismos daremos, pasando por utensilios de cocina, grapadoras, botellas , estrellas ninja e incluso poderes psiquicos con los que reventarle la cabeza a nuestros enemigos con tan solo mirarlos. En pocos minutos os encontraréis estampando una botella en la cabeza de un enemigo, mientras desarmáis con la mano sobrante a otro rival, esquiváis los perdigones de un disparo de escopeta, disparáis a un tercero, y matáis a un cuarto al lanzarle el arma a la cara, dándose situaciones tan sumamente épicas que nos llenarán de adrenalina y diversión. Especial mención a detener las balas con tu propia arma como escudo, o partir las balas en dos con un cuchillo.

 

Pero la cosa no acaba aquí, ya que, cuando ejecutamos una acción como puede ser un disparo con un arma, el tiempo se acelerará dos segundos, los cuales pueden suponer tu muerte al no haber sido precavido y pensar aquello de “esa bala está demasiado lejos para darme”. Además, en ese lapso de tiempo los enemigos pueden aprovechar para correr hacia ti o golpearte, moviéndose al mismo tiempo y velocidad que tú.

 

En esta situación pueden ocurrir dos cosas, una, que disparemos y acabemos con él, y dos, que él también haya disparado y ambos moráis. Al disparar aceleraremos el tiempo así que todo es posible. 

 

Cabe destacar el correctísimo uso de los mandos move, los cuales funcionan de maravilla (dentro de sus evidentes limitaciones) y que generan una inmersiva sensación de control, y es que seremos nosotros los encargados de apuntar, disparar y lanzar objetos, recayendo en nuestra habilidad la posibilidad de acertar o fallar. Así pues deberemos calcular trayectorias, observar el movimiento de los enemigos, y tratar de adivinar sus reacciones si no queremos perder un disparo que nos pueda costar la diferencia entre mantenemos con vida o merendar Tostarica sabor plomo.

 

Los escenarios por su parte se componen de diferentes localizaciones. Los cinco niveles que agrupa cada zona se desarrollan a lo largo de una misma ubicación por lo que es común acabar con un enemigo por ejemplo lanzándolo desde un balcón, y continuar en el siguiente nivel viendo al mismo enemigo cayendo, solo que esta vez encontrándonos nosotros en la parte inferior. Este detalle, fuera de lo anecdótico da un contexto a la situación y le otorga un plus de diversión.

 

Dichos niveles a su vez son completamente cerrados, y cada uno de ellos contiene una cantidad limitada de enemigos, encontrándonos zonas en las que incluso tan solo veremos un rival al que abatir, y que nos sirven como adelanto de lo que está por venir. 

 

Cabe destacar que a diferencia de su versión “no VR", en este caso no podremos desplazarnos por el nivel. Todo transcurrirá a nuestro alrededor siendo los enemigos los que vengan a matarnos y nuestra puntería la que nos ayude a sobrevivir. Aunque en un inicio parezca un punto negativo frente a su otra versión, luego veremos que el estar situados allí donde los desarrolladores han estimado colocarnos, generará situaciones muy épicas y bien estructuradas difícilmente plasmables si disponemos de movimiento libre.

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