Swart (Qualcomm): "Vemos nuestro roadmap de manera similar al de los smartphones que cada año mejoran de manera incremental"

27 MAR 2017  9:36

Harold

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Swart (Qualcomm): "Vemos nuestro roadmap de manera similar al de los smartphones que cada año mejoran de manera incremental"

Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, nos cuenta la visión, estrategia y planes de la compañía para su plataforma de referencia de realidad virtual autónoma.

Entrevista

Qualcomm tuvo una gran presencia en el pasado MWC con un stand en el que mostraban diferentes experiencias y productos como la de los Power Rangers con Snapdragon 835, la de Leap Motion con Snapdragon 820, Daydream con Pixel, Tango de Lenovo e incluso gafas de realidad aumentada de ODG. En nuestro paso por el stand pudimos probarlo todo y también tuvimos ocasión de entrevistar a Hugo Swart, director de producto de Qualcomm. Os resumimos nuestras impresiones de los diferentes productos antes de ofreceros la entrevista completa.

 

La experiencia de los Power Rangers con Snapdragon 835 era de corta duración y consistía en seleccionar a un Power Ranger y manejar su Zord, pero nuestra atención estaba todo el rato en el posicionamiento absoluto inside-out del visor, que hemos de decir que funcionaba de manera aceptable, aunque tenía fallos de vez en cuando que provocaban pequeños saltos. Quizás las condiciones no eran las mejores, pero es sorprendente echar a andar e investigar el entorno virtual sin estar atado ni limitado a un espacio concreto. En la experiencia no tenías ningún sistema que te avisará de obstáculos o paredes tipo Chaperone o Guardian, tan solo la voz de la persona que velaba por tu seguridad. El screendoor nos pareció inferior a Daydream con Pixel, que justo veníamos de probar, y a visores de PC, aunque sin llegar al nivel de PlayStation VR.

 

 

La versión que tenían con Leap Motion utilizaba el anterior dispositivo de desarrollo que implementa el Snapdragon 820 y era bastante incómodo, una sensación que no tuvimos con el anterior que habíamos probado con Power Rangers. La experiencia en sí consistía en crear figuras geométricas con nuestras manos, así como cogerlas y jugar con ellas. Cuando tenías las manos delante de la cámara funcionaba bien, e incluso cuando las sacábamos fuera del ángulo de visión de Leap Motion muchas veces nos llegaba a engañar, aunque otras notabas que había fallado. Esta demo se probaba en medio del stand, y en ocasiones el posicionamiento se volvía loco, provocando saltos raros. Nuevamente, cabe recalcar que quizás no eran las mejores condiciones para probarlo.

 

Snapdragon en sus diferentes variantes nos dejó una buena primera impresión y nos ofreció un adelanto de hacia dónde evolucionará el posicionamiento absoluto con soluciones inside-out capaces de funcionar de forma aceptable y ofrecer lo que busca Qualcomm, una solución sencilla y fácil de usar que podemos llevarnos a cualquier lugar. En cuanto al dispositivo de realidad aumentada de ODG solo se podía probar el modelo R8, con una demo para visualizar planetas y en la que el posicionamiento no nos causó la misma impresión que con HoloLens, ya que parecía que no funcionaba de manera correcta. Finalmente, era la primera vez que probábamos Daydream y nos sorprendió la ergonomía del visor, el cual si las correas elásticas estaban bien y te lo ajustabas correctamente, distribuía el peso por la frente y parte posterior de la cabeza, liberando así la presión en las mejillas que visores con un sistema de sujeción similar llegan a producir.

 

A continuación la entrevista con Swart:

 

¿Por qué crear una plataforma de referencia autónoma para HMDs de realidad virtual cuando todo está empezando, y no optar por una solución híbrida con móvil o una de escritorio?

En primer lugar, nosotros realmente creemos en la realidad virtual móvil. Considero que la RV en PC es interesante, pero es más para entusiastas y es más nicho porque necesitas un ordenador caro y grande y mantienes a los usuarios atados al lugar donde está el PC. Lo móvil es más flexible, quiero decir que no dependes de cables y puedes tener RV donde quieras, por lo que supone un enfoque más accesible.

 

En RV móvil tenemos dos opciones, una que utiliza un teléfono móvil y la otra que es la autónoma o todo en uno, donde cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, pero lo que vemos es que hay mucha demanda de HMDs autónomos de RV por parte de nuestros clientes. Volviendo a la pregunta inicial, hemos creado una plataforma de referencia porque queremos armonizar el enfoque con los OEMs. Por supuesto, cada fabricante lo personalizará e implementará sus características propias, pero creemos que para llevar los productos al mercado en un tiempo rápido es importante tener una referencia para no tener que reinventar una y otra vez con cada cliente.

 

Por último, otro punto importante es que también permitimos a los ODMs tener acceso a nuestro diseño de referencia. Por tanto los OEMs con las marcas pueden rápidamente ponerse en contacto con algunas de nuestras ODMs y lanzar un producto al mercado.

 

¿Qué límites tiene el posicionamiento absoluto de vuestras plataformas autónomas?

Una de las grandes ventajas de nuestro posicionamiento absoluto a día de hoy, es que no depende de ningún accesorio externo. Actualmente, utilizamos una sola cámara para lograr el posicionamiento, lo que resulta más eficiente desde la perspectiva del coste y resulta más sencillo de adaptar por los OEMs, ya que hay menos que añadir. Hay beneficios al utilizar una cámara estéreo, de hecho es algo en lo que también estamos trabajando, pero la monocular es la que hemos hecho primero para esta primera introducción al mercado.

 

En cuanto a los límites, la cámara funciona de manera que reconoce puntos del entorno como las esquinas de una silla y compara dos imágenes para ver cuánto han cambiado entre una y otra, por lo que no hay límites. Es decir, puedes caminar mientras haya características en el entorno que se puedan reconocer. Realmente la cámara funciona en combinación con los sensores para facilitar el posicionamiento.

 

¿Aprende las características del espacio como hace HoloLens?

El algoritmo actualmente no mapea el entorno, solo realiza el posicionamiento absoluto, pero en Qualcomm hemos realizado ese tipo de algoritmos para la navegación de robots, por lo que tenemos la tecnología desarrollada. Lo que hemos mostrado hasta ahora con la plataforma es solo para posicionamiento absoluto, aunque tenemos en nuestro roadmap este tipo de características.

 

¿Existe en el SDK algún sistema de seguridad para los límites de la habitación tipo Chaperone (Steam VR) o Guardian (Oculus), o incluso algún sistema dinámico que nos avise por ejemplo de que tenemos una persona delante?

Esto es lo que quería decir con que tenemos la tecnología desarrollada, pero no está implementada en la versión actual que has podido probar. Para jugar sentado no creo que estas medidas sean totalmente necesarias, pero sí cuando lo que queremos es andar o movernos a través del entorno. Estas características están incluidas en nuestro roadmap y llegarán al SDK.

 

Nosotros vemos nuestro roadmap de manera muy similar a como ocurre con los teléfonos móviles, donde cada año van mejorando la plataforma de manera incremental. Esta plataforma creemos que verá 10 años de evolución en HMDs. Lo que vemos actualmente es la primera fase.

 

Leap Motion tiene un FOV de 180º, ¿crees que será suficiente para interactuar con objetos de forma creíble aunque miremos a otro lado? ¿Crees que a futuro será necesario añadir algún tipo de sensor en las manos para el citado problema anterior en el que miras a otro lado o para ofrecer una experiencia que incluya soporte háptico?

Creo que funciona para la gran mayoría de aplicaciones. En un mundo ideal tendrías cámaras alrededor de tu cabeza, pero no estamos todavía en un mundo ideal y creo que es un gran comienzo disponer de tus manos allá donde mires, ya que la mayoría aplicaciones se utilizan de esta manera. Para este problema, aparte de la captura en 360º, existen algoritmos predictivos que se pueden utilizar para este tipo de situaciones en las que si sujetamos un arco, entonces la aplicación es capaz de intuir que estás estirándolo.

 

De todos modos, no creemos que el posicionamiento de las manos elimine la necesidad de utilizar controladores de movimiento, ya que ciertas aplicaciones seguirán requiriendo de dispositivos físicos. El posicionamiento de manos es importante y permite elevar la interactividad y la inmersión a un nuevo nivel, pero no creemos que impida la existencia de dispositivos físicos, los cuales serán necesarios para una experiencia háptica. Es realmente complementario.

 

¿Pensáis incluir el seguimiento de otras partes del cuerpo o añadir más sentidos a la experiencia?

Nosotros vemos la realidad virtual como un roadmap. Lo primero es tener manos y entonces añadir otras partes potencialmente con accesorios que nos pongamos en el cuerpo y permitan nuevas experiencias.

 

Snapdragon VR820 y 835 son plataformas de referencia para que otros fabricantes las implementen, ¿veremos a la venta un dispositivo propio de Qualcomm?

No, eso iría en contra de nuestro modelo de negocio. No es un mercado en el que no veamos OEMs lanzarse, y mientras tengamos clientes no hay razón para competir con ellos. Lo que hacemos es crear dispositivos de desarrollo para que los desarrolladores puedan experimentar con ellos, crear aplicaciones y que luego funcionen con los dispositivos que lancen los OEMs.

 

¿Cuando estará disponible la versión de desarrollo de Snapdragon 835 y qué precio tendrá?

Está disponible actualmente para OEMs, pero para los desarrolladores llegará en la segunda mitad de este año. No tendrá que ver con el precio de la versión comercial, pero será un poco más alto que el del 820.

 

A finales de año, ¿llegarán HMDs basados en ambas plataformas o ahora que está la 835, todos darán el salto a la última tecnología?

Veremos ambos. Tenemos clientes que saldrán con el 820, de hecho hay 5 empresas chinas que ya han anunciado y comercializado sus productos en China utilizando la primera versión de la plataforma de referencia como Pico, Baofeng, Coocaa e IQiYi. Cada empresa elige que características utiliza. Una de ellas, IQiYi, ha anunciado que incluirá posicionamiento absoluto y pronto estará disponible en China.

 

 

¿A qué tipo de público van dirigidos: publico general, entusiastas o empresas?

Tenemos OEMs con productos para empresas de educación, inmobiliaria y más, otros centrados en jugar o en vídeo, pero básicamente son los OEMs quienes definen a que público va dirigido el producto. Nosotros somos un componente importante que determina qué se puede hacer, pero son ellos los que toman los conceptos y piensan donde enfocarlos.

 

¿Qué apoyo podemos esperar por parte de los desarrolladores para estos visores, y hay empresas ya desarrollando contenidos como algún AAA?

Hay una red de desarrolladores que están trabajando en ello. Tenemos por ejemplo a Leap Motion, SMI o la aplicación de los Powers Rangers creada por el aclamado estudio Reel FX. También estamos trabajando con Digital Domain para crear Monkey King, una serie animada con capítulos de contenido para China. Estas son algunas de nuestras colaboraciones que estamos llevando a cabo con otras empresas para crear contenidos.

 

¿Qué motores soportan el SDK de Snapdragon?

Unity y Unreal son los claves.

 

¿Qué sistema operativo llevan o es algo que depende del fabricante?

Actualmente, nuestro SDK funciona en Android.

 

¿Qué store se utilizará para los contenidos?

Los OEMs son los que crean su propio store, tal y como estamos viendo en China.

 

¿Qué tipos de experiencias veremos para estos HMDs, y se te ocurre alguna killer app?

Depende de los OEMs. Los juegos, sin lugar a dudas, generan mucha atracción, pero igualmente en educación, turismo o en inmobiliarias surgen aplicaciones muy interesantes. Los deportes también van a ser algo grande en RV que lograrán atraer a muchos entusiastas.

 

Contamos con un mercado de usuarios aún reducido, por tanto si un desarrollador apuesta por la libertad de movimiento, seguimiento ocular y manos con Leap Motion, ¿crees que le será fácil llevarlo al resto de plataformas actuales?

Ese el objetivo de nuestro SDK. Tener una plataforma en la que los desarrolladores puedan comenzar y que sea fácilmente portable a otras plataforma como Daydream y Oculus.

 

¿Crees que gracias al seguimiento ocular y técnicas como renderizado foveated podremos ver gráficos de calidad cercana o iguales a los de los requisitos mínimos de Rift o Vive?

Por supuesto, lo que vemos en una versión autónoma, con una resolución de pantalla igual a la de un HMD de escritorio, es muy similar. Renderizando solo la parte a la que miramos realmente ayuda a que el rendimiento sea más cercano al de un PC potente.

 

Sobre motion sickness, ¿qué tasa de Hz es la recomendada?

Creo que no solo es la tasa de refresco donde se utiliza 60 o idealmente más. Es una combinación entre el refresco y la latencia motion-to-photon que es cuando movemos la cabeza y esto se refleja en la pantalla. Incluso el audio puede afectar, por lo que tener una buena solución de sonido posicional puede ayudar. Todo ello afecta al nivel de inmersión que se traduce en no sentirse mal.

 

En cuanto al sistema de sujeción, ¿dependerá del fabricante o vuestra plataforma recomienda uno en particular?

Cada OEM tendrá productos con diferente peso en base a los materiales que utilice para su diseño y su colocación. Algunos de ellos pesan más en la parte posterior de la cabeza y otros en la parte delantera, por lo que balancean el peso de diferentes maneras y para llevarlo a cabo se han desarrollado varias técnicas que minimizan el peso.

 

¿Podremos ajustar la distancia focal e interpupilar? ¿y utilizarlo con gafas?

En nuestro diseño de referencia no hemos puesto esos mecanismos, pero esto es algo que el OEM puede crear para facilitarlo. Las gafas igualmente dependerá del OEM.

 

¿Qué rango de precios se espera para los HMDs basados en Snapdragon VR820 y 835?

Esperamos que sea de alguna manera similar a las tablets de gama alta, pero la clave aquí será el modelo de negocio de la marca que comercialice el dispositivo. Por ejemplo, en China hay fabricantes que también hacen contenidos, por lo que su motivación no tiene porque ser necesariamente sacarle rendimiento al hardware sino al contenido que crean para dicho dispositivo. Por supuesto, esto se traducirá en ver cuánto margen le ponen al producto.

 

¿Crees que tendrán más éxito que los HMDs de escritorio tipo Rift, Vive y PSVR, o incluso que los de móviles tipo Gear VR y Daydream?

Para escritorio hay una mayor posibilidad de que eso ocurra, si miramos el precio y la facilidad de uso que resulta más simple en un dispositivo autónomo. Se trata de un nuevo tipo de producto, por lo que nadie realmente puede hacer una predicción sobre cómo de grande llegará a ser. Y en cuanto a los de teléfonos móviles, todo el mundo tiene un teléfono así que es un paso simple para ellos empezar por aquí, pero esto es si lo miramos a corto plazo. A largo plazo, un dispositivo tipo gafas es el futuro, pero para eso estamos hablando de por lo menos 10 años. Si tomamos como ejemplo la evolución de los móviles desde el primero, vemos que fue paso a paso con la conectividad, la cantidad de aplicaciones, etc. Mejorando año tras año.

 

Si Qualcomm lanza cada año un nuevo procesador / plataforma, entonces ¿qué ciclo de vida podemos esperar para estos productos? ¿Cada año habrá uno nuevo?

Siempre tendremos OEMs lanzando nuevos productos y lo normal es que utilicen el último chip. Creo que es muy pronto para saberlo. Esperamos buenas mejoras incrementales cada año, así que habrá OEMs creando nuevos dispositivos, pero eso no significa que los consumidores vayan a utilizar el mismo dispositivo solo por un año.

 

Los procesadores de Qualcomm se emplean en móviles y otros visores, incluso de realidad aumentada como los ODG R8 o R9, ¿planeáis lanzar alguna plataforma de referencia para realidad aumentada o qué podemos esperar?

Vemos que el momento actual es de la realidad virtual y por eso decidimos crear el diseño de referencia para facilitar el trabajo a la gran cantidad de OEMs interesadas. Por tanto, es natural pensar que daremos el paso cuando veamos el mismo nivel de interés para dispositivos de realidad aumentada. Nuestra visión es que la RV se convertirá en un subconjunto de un dispositivo de RA, pero será algo a largo plazo y no tengo ninguna duda de que llegaremos ahí.

 

¿Los HMDs del futuro serán autónomos o cuál es tu visión?

Sí, exactamente. Los dispositivos de RV y RA convergerán, por lo que por ejemplo podremos mezclar la realidad con lo virtual y podré estar sentando aquí en esta mesa contigo, pero todo lo que tengamos alrededor será virtual. Realidad virtual aumentada.

 

¿Qué podemos esperar de Qualcomm a medio y largo plazo?

Nuestro objetivo es seguir mejorando la plataforma de referencia. Creemos que tenemos la solución correcta con Snapdragon en términos de rendimiento, consumo, escalabilidad y que resulte asequible.

 

¿Cómo valoras el primer año comercial de la RV y qué esperas de este año?

Hubo mucho hype, por supuesto, y con toda nueva tecnología necesitas hype. Fue un buen comienzo y ahora creo que está ocurriendo un efecto bola de nieve donde empiezas por algo pequeño y conforme va avanzando se hace más grande, así que eso es lo que esperamos que los dispositivos autónomos se expandan fuera de China a lo largo de este año.

 

Agrademos a Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, por su tiempo y amabilidad.