Zero Latency Madrid - Análisis

9 DIC 2016  12:00

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Solo el héroe sabe cuándo debe morir

DEL 'ROOMSCALE' AL 'NAVE-INDUSTRIAL SCALE'

Describir un espacio preparado exclusivamente para la RV puede llevar a confusión. Porque no estamos en un cuarto de nuestra casa con sofás, televisores o el juguete de la cuna de niño que impide de vez en cuando el tracking. Hablar de la sala de Zero Latency Madrid es como tratar de explicar a alguien el aspecto de la Holodeck de Star Trek cuando no hay ningún ambiente virtual cargado: un lugar frío, diáfano, con cuatro paredes negras limitando el área de juego y un logotipo muy grande pegado sobre una de ellas. Es ahí, desde mi punto de vista, donde radica la magia de la realidad virtual y donde me sentí más cerca de la ciencia ficción que nunca: la nave de 200 m2 es un espacio hueco, bien iluminado, donde la humanidad brilla por su ausencia y cuya falta de vida se convertirá, de pronto, en todo aquello que quieran sus programadores. ¿Estamos o no estamos en el futuro? Pero vayamos por partes; no hagáis ruido y entrad despacio, nos dijeron. A saber qué horrible realidad nos esperaba más allá del primer escalón. 

 

Bienvenidos a la rejilla de juegos. Si vas a luchar por los usuarios, más te vale tener muy localizadas las paredes o el juego terminará muy pronto. El extintor no forma parte de la acción: si le disparas no explotará, así que no insistas.

 

El co-fundador y CEO internacional de Zero Latency, Tim Ruse, dice en la nota de prensa que “Las experiencias de Zero Latency ofrecen una inmersión extrema gracias a la libertad con el que jugador puede explorar sus entornos hiper realistas". Damos buena fe de ello, sin embargo cuesta mucho asimilar el hecho de no tener el armario o el pico de la mesa a escasos dos pasos de distancia (como mucho). Los primeros segundos en el interior de la sala, una vez que el juego carga en las pantallas de las OSVR, son momentos de titubeo. Aunque tu cerebro te diga que no hay ningún obstáculo en el mundo real, la educación virtual absorbida desde hace muchos meses te sigue diciendo eso de "ojos que no ven, pedazo de hostia asegurada", así que quédate bien quieto. 

 

Para comenzar la simulación, los seis héroes debieron de formar en dos filas con el arma siempre entre sus manos. Aunque por fuera parecieran una especie de Teletubbies de Half Life, en la ciudad virtual ya tenían aspecto de marines. Alguno patinó al elegir su avatar y en vez de pelo en el pecho se vio con un aspecto femenino. Recordad, H es de Hombre y M de Mujer (no de Machote).

 

ASPECTOS TÉCNICOS 

Llegó entonces el momento de la verdad. Zero Latency ha elegido los visores virtuales OSVR HDK2 a escala mundial para todos sus locales. En RoV somos conscientes del estado actual (2016) de la RV, lo que se puede exigir a cualquier sistema y lo que todavía -por desgracia- no existe, así que empecemos la crítica de manera constructiva porque cualquiera que tenga en sus casa un visor virtual podría sacarle mil y un peros a la calidad de los gráficos y sus movimientos. Veamos cómo Zero Latency se las ha ingeniado para conseguir que la inmersión pase por encima de los problemas inherentes a la RV a día de hoy y generar un espectáculo muy interesante.

 

La aventura de matar zombis arranca en un escenario muy conocido. La ciudad a nuestro alrededor crepitaba en llamas mientras tomábamos consciencia del espacio que la simulación nos dejaba libre. Como podéis imaginar, las paredes reales se han incorporado al juego, de forma que al acercarte a cualquiera de los límites de la zona de juego virtual, también llegábamos a la zona de juego real. El software de Zero Latency hace uso de un sistema de alerta de proximidad parecido al Chaperone de Vive o al reciente Guardian de Oculus, y es muy evidente que si sigues más allá de la pared medio transparente que aparece ante tus ojos, te dejarás la barbilla incrustada en la pared del mundo real.

 

Los comienzos siempre son duros. Aquí, como pollos sin cabeza, nuestros héroes se las ven y se las deseean para ubicarse en un entorno hostil. Aunque Zero Latency no obligue a usar trajes de camuflaje, las lucecillas en la cabeza de cada uno quedan muy bien en Navidad.

 

La resolución de las HDK2 es pública y conocida. 2160x1200, similar o idéntica a las del resto de la competencia. Y la tasa de 90 fps también (ahora hablamos de ello). Sin embargo, el primer problema que apareció afectaba a la ergonomía del visor. Se han escritos miles de líneas y comparativas entre las tres grandes sobre este aspecto: VIVE, Rift y PSVR. De todas ellas, las HDK2 son, en mi humilde opinión, la peor de las cuatro. Pesan bastante. Las lentes quedan demasiado cerca de los ojos -hasta el punto de que al calibrar el foco la lente llega a chocar físicamente contra los párpados- y acostumbrados como estamos a la cierta comodidad del resto de los visores, el invento de las HDK2 da la impresión de ser un pequeño puzzle grande y algo tosco. Quizás si Zero Latency bloqueara las dos palancas de ajuste y diera por sentado un término medio para todos, la gente no andaría retocando aquí y allá con la intención de ver la imágen en 8K. Si esta es la primera vez que vienes a la realidad virtual, siento decirte que no, de momento ni 8K ni 4K. Así que deja de tocar que puedes llegar a partir el mecanismo.

 

Trasera de las HDK2. Se pueden ver las dos palancas de ajuste completamente abiertas. Jugar con ellas mientras disparas a los zombis solamente hará dos cosas: que mueras como un inútil al quedarte ciego y que la frustación de no ver nada termine con la experienca. Mi consejo: déjate llevar por la Ciudad de los Zombis como a ese personaje que siempre se le caen las gafas (de ver).

 

Desconocía que el modelo de OSVR sufriera de problemas de condensación. Sin ir más lejos, nuestros héroes se vieron obligados a detener el juego para pedir que vinieran a limpiar las lentes con gamuzas ante la imposibilidad de ver absolutamente nada. Por desgracia, este no fue el único handicap para disfrutar al 100% de la experiencia: quizás por la potencia de los portátiles que corren el juego (modelo Alienware personalizado, eso explicaron con una sonrisa inquietante) o por un mal diseño del software, la tasa de 90fps ideal para la RV queda muy lejos de ese número. Un barrido lateral genera la típica latencia continuada que sufrimos todos aquellos que subimos a Ultra un juego sin disponer de una 1080 GTX. Por tanto, entre el peso del conjunto, lo difícil de encontrar un punto de enfoque medianamente decente y una tasa de frames muy limitada, queda en evidencia que la elección de un visor de desarrollo (es de suponer que dispondrán de licencias de explotación para la versión Hacker Develovment Kit) lastra en cierto sentido la experiencia global

 

Cubrir los flancos, levantar barricadas o subir y bajar de helicópteros es algo que se nos dio muy bien. Luego miramos la puntuación y vaya, dejemos que corra el aire y nadie vuelva a hablar de nosotros durante un tiempo.

 

Decir que el tracking funciona muy bien. 6 jugadores al unísono, con sus armas, corriendo de aquí para allá y cruzando sus caminos continuamente no crearon demasiados problemas a las más de 60 cámaras que nos dicen tenían instaladas a lo largo y ancho de la sala (por cierto, según fuentes oficiales, no son cámaras de Playstation ¿?). Según Diego, el responsable de Zero Latency Madrid, las cámaras emiten más de 1Gb/s a los ordenadores centrales, situados en el centro de control. Es cierto que algunas veces los avatares parecían 'irse' al más allá absorbidos por un agujero negro, alargando sus cuellos o retorciendo sus extremidades como si en vez de héroes fueran personajes de "la parada de los monstruos", y aunque en otras ocasiones experimenté una sensación horrible Post-Morten al descubrir que me alejaba de mi propio cuerpo, nunca supuso un problema serio para la jugabilidad o la inmersión. El cansancio hizo mella en el ritmo (3 Kg de mochila, más el arma y los kilómetros y carreras que nos dimos) y alguno que otro terminó arrastrando el arma como el soldado patoso en la chaqueta metálica. Por primera vez en el mundo virtual, nuestros hérores sintieron que se quedaban sin aire real. Habrá que ir pensando en una visita al gimnasio para preparar las siguientes partidas.

 

Siendo constructivos, la experiencia continúa porque son muchos más los pros que los contras. Algunos teníamos miedo de que llegara a marear, sin embargo no tuvimos mayor problema y es algo que vuelve a reforzar la idea tan evidente de que si te mueves en el mundo real sincronizado con el movimiento en el mundo virtual, tu sentido del equilibrio lo acepta sin preguntas. Tanta libertad de movimiento provoca, eso sí, un antes y un después en la RV. Atados como estamos a nuestros cables o acostumbrados a los dos o tres metros de nuestras casas, la posibilidad de moverte en un área tan extensa de 200 m2 (una vez vencido el miedo a chocar con un objeto) supera con creces las expectativas y hace realmente de la experiencia algo que merezca la pena y un juego imposible de revivir en casa.

 

 

De momento Zero Latency cuenta con 3 locales abiertos en todo el mundo. El situado en pleno Melbourne (porque tienen espacio de sobra allí en su continente), es el más grande. Con capacidad para más de 13 jugadores simultáneos y más de 400 m2, han desarrollado mapas diferentes y una historia que sirve de hilo para todo el juego. En Zero Latency Madrid podremos disfrutar del primer capítulo, Zombie Survival (el vídeo de arriba), y de momento, hasta la siguiente actualización, el mapa por oleadas deja una pequeña sorpresa que no desvelaremos (y quizás sea lo más divertido de toda la hora). Más adelante, nos dicen, instalarán escenarios diferentes y añadirán muchos más tipos de muertos vivientes. Teniendo ya el local y toda la infraestructura técnica, el límite tan solo lo pondrán ellos.  

CONCLUSIÓN

Con experiencias como Zero Latency resulta inneglable decir que la RV ya está cambiando el mundo que nos rodea. Que una empresa se embarque en una aventura como esta, apostando (y arriesgando) por la experiencia multijugador y tratando de innovar en un mundo lúdico real muy dominado por otro tipo de eventos, es reconfortante para el futuro de la RV. Es cierto que la dichosa -e imposible de asumir- capacidad de los visores actuales frena algo las expectativas y creo que la gente debería de conocer estas limitaciones visuales antes de entrar en el juego. Además, se echa muy en falta una ambientación acorde con el tema. Con posibilidades tipo "La casa del Terror", recibir a los jugadores en el mundo real mediante un pequeño teatro que ponga en marcha la historia a continuar más tarde en la RV, sería el colofón a una muy buena idea. Aún con todo, y sin ganas de hacer spoilers, el juego es muy divertido porque en el fondo, estamos jugando en grupo a un FPS, en carne y hueso, y además estamos matando zombis. Ese ha sido el sueño mojado de muchísimos adolescentes (incluído yo), así que aunque Zero Latency cojee de la misma pata que el resto de la RV actual, cada día estamos más cerca de hacer realidad lo virtual

 

Os dejo los comentarios de cada uno de los héroes para obtener así una idea global de la batalla a la que se vieron sometidos.

  

Teniente Coronel 'Harold' I

 

"Moverte libremente, empuñar tu rifle, verte acorralado por zombis mientras intentas sobrevivir junto a tus compañeros, es algo único. A pesar de las carencias técnicas principalmente del HMD, todo aficionado a la RV tendría que probar una experiencia como esta."

 

Capitán de fragata 'Sey'

 

"Una maravillosa y distinta forma de disfrutar junto a tus amigos de los videojuegos, con profundo sabor a sala de creativa de antaño, y ¿por qué no? Un nuevo deporte. En Zero latency vivimos un juego que desborda acción al más puro estilo Left4Dead destacando su brillante cooperativo, y una mágica sensación, casi como un sueño, de compartir esa situación virtual con más personas. Sudarás y gritarás mientras disparas."

 

Francotirador Seal  'RescueGamer'

 

"Esto es sin duda la nueva era de los arcade, y algo que hasta hace poco se mostraba como parte de la ciencia ficción. Esta claro que aún tiene que mejorar técnicamente y sobre todo en ergonomía, pero es hay que probarlo y disfrutar en compañía,. Una experiencia y ejercicio bastante divertido."

 

Comandante  'Barambones'

 

"A pesar de haber probado ya muchos juegos y experiencias, nunca había experimentado nada que implicase colaborar con más personas para evitar que oleadas de zombis acabasen con nosotros. Hacerlo con intercomunicadores, sintiendo a que todos estábamos juntos y que podíamos ayudarnos unos a otros, es una sensación nueva que tiene muchas posibilidades y que abre una nueva forma de sentir la realidad virtual. Está claro que todos podemos tener nuestros visores en casa, da igual el fabricante y plataforma, pero pasar el rato con amigos haciendo algo que nunca podrás hacer en una habitación, para mí tiene mucho valor. Que el sistema ha de mejorar, no hay duda, y lo hará, al igual que lo han hecho los visores desde el DK1, pero aquí lo importante es que están apostando por una nueva forma de sentir la Realidad Virtual, y en ese sentido tienen todo mi favor"

 

Aquí tenéis nuestra puntuación para cuando vayáis y comparéis.  Como veis, alguno decidió sacrificarse por el equipo mientras que algún otro prefirió suicidarse para no seguir sufriendo. 

 

Como Bonus final: Un código de descuento del 50% para los 100 primeros que reserven antes del día 15 de Diciembre. ¡Correr que se terminan! 

 

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