Análisis de PlayStation VR

16 NOV 2016  8:51

Harold

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PlayStation 4: Edición estándar y Pro

PlayStation VR es un sistema de realidad virtual lanzado prácticamente tres años después de la máquina que le da vida, por lo que, como es de esperar, la potencia del conjunto se convierte en una de sus mayores carencias, aunque gracias a PlayStation 4 Pro tendremos un extra que los juegos podrán aprovechar para ofrecer un mayor rendimiento de pantallas por segundo, un incremento en la resolución de renderizado para lograr mayor nitidez de imagen y mejores gráficos entre otros. Todo ello dependerá de la labor de los desarrolladores, pero en la mayoría de los casos la mejora conseguida no es algo tan destacado como para que los poseedores de la edición estándar de PS4 se decidan a dar el salto.

 

 

Prácticamente las diferencias de potencia se reducen en una mejora en la arquitectura y una subida de 1,8 TFLOPS a 4,20 TFLOPS, pero esta medida no quiere decir que vayamos a obtener el doble de rendimiento, pues afectan otros factores como el ancho de banda. Es cierto que se consiguen mejoras notables y apreciables, pero no creemos que justifiquen el gasto para un usuario que tenga ya PlayStation 4. Con juegos como PlayStation VR Worlds notaremos mayor nitidez al aparentemente renderizar a mayor resolución. En Battlezone igualmente veremos el mapa de selección más nítido, y en Robinson: The Journey nada más arrancar notaremos las opciones del menú principal que se leen mejor, al igual que la tierra a nuestra derecha más nítida. Sin embargo, una vez en faena, no notaremos un salto tan grande por ejemplo de la versión de Robinson de PS4 y PS4 Pro, más bien algo mínimo.

 

Lo que sí que puede conseguir PS4 Pro gracias a ese extra es una mayor estabilidad de pantallas por segundo en los juegos, lo que significaría no notar la reproyección en las caídas de rendimiento. Anteriormente hacíamos referencia precisamente a los momentos en los que estamos haciendo uso del posicionamiento absoluto y vemos que algún objeto cercano hace algo raro, lo que significa que hemos sufrido una caída y hemos podido detectar la reproyección. La técnica de PSVR para la reproyección en estos casos no es perfecta, pues no es lo mismo inventarse las pantallas que faltan cuando va a 60 pantallas por segundo que cuando va a menos, y es aquí donde nuestro cerebro lo nota porque se producen errores.

 

La reproyección en PlayStation VR nos recuerda mucho a la que tiene actualmente SteamVR con HTC Vive: al realizar movimientos hacia delante y atrás o a los lados, notamos un ligero blur que no existe cuando la tasa de fotogramas por segundo alcanza el refresco de la pantalla. Da la sensación de que Sony tiene implementado un sistema equivalente al Timewarp Asíncrono de Oculus y a la Reproyección Asíncrona de Valve, con lo que los giros de la cabeza siempre ofrecen una imagen estable y fluida. Sin embargo, está claramente un paso por detrás del Spacewarp Asíncrono de Oculus, ya que cuando la consola reproyecta los frames es muy evidente el efecto de blur, aunque hemos de reconocer que es un efecto que, casi siempre, hemos de buscarlo para poder verlo. Basta por ejemplo estar en la experiencia de la jaula de tiburones, mirar a nuestra izquierda fijándonos en la barra de la jaula y mover nuestra cabeza hacia delante y atrás, notamos enseguida cómo la imagen da la sensación de arrastrar un poco.

 

En nuestras impresiones comentábamos acerca de la posible reducción de los mareos al utilizar PS4 Pro, todo ello por una experiencia que tuvimos probando Driveclub VR. Bien, hemos realizado más pruebas y podemos concluir que estando descansados y realizando una carrera normal no obtendremos mareos en la edición estándar. Ahora bien, si empezamos a inclinarnos mientras conducimos como para asomarnos por la ventanilla, de cara a probar lo que mencionábamos de la reproyección con el posicionamiento absoluto entonces acabaremos rápidamente notando mareo, cosa que en la Pro no nos ha llegado a ocurrir, pero quién conduciría así. De todos modos los mareos son algo muy subjetivo y que depende totalmente de la persona.

 

En cuanto al sistema de seguimiento, éste no se verá afectado tengamos una PS4 estándar o Pro, pues depende totalmente de la cámara.

PlayStation VR

Lanzamiento / Octubre 13, 2016

- Pantallas: Una AMOLED RGB de 5,7" a 1920x1080 - Refresco: 120Hz - FOV: 110 - Resolución total: 1920x1080 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámara - Cable: Si - ...

Nota de los usuarios

8