Análisis de PlayStation VR

16 NOV 2016  8:51

Harold

22

Cámara

Uno de los elementos más importantes de la experiencia de PlayStation VR es la cámara, pues es la que nos determina el área de juego y nos otorga el posicionamiento absoluto para desplazarnos por nuestra sala. Aquellos usuarios que ya tuvieran en su poder la primera versión de la cámara de PlayStation 4 pueden estar tranquilos. ya que funciona exactamente igual que la nueva cámara lanzada para PSVR. Hemos puesto a prueba ambas cámaras con la escena del robo de la joya de The London Heist, que nos permite movernos en escala de habitación, y hemos obtenido los mismos resultados.

 

 

El área de juego que nos brinda la cámara es de 2x2,3 metros, y en caso de salirnos se realizará un fundido a negro que nos mostrará un mensaje de alerta para indicarnos que volvamos dentro de la zona. La altura a la que coloquemos la cámara y el ángulo en que la dirijamos nos determinarán el tipo de experiencia a disfrutar. Por lo general serán experiencias en las que estemos sentados y no tendremos problema alguno en extender los brazos hacia arriba y que a su vez tengamos seguimiento al bajar los brazos. Ahora bien, cuando pretendemos jugar de pie y a la vez captar el suelo para poder agacharnos, entonces la cosa se complica, y más si somos altos. El sistema óptico de posicionamiento elegido por Sony nos limita mucho, y es que colocar la cámara para conseguir lo anterior puede ser todo un logro o requerir que la tengamos que enganchar como los sensores Lighthouse de HTC Vive en el techo, aunque hay que tener en cuenta que la longitud de su cable es de 2 metros.

 

 

En nuestro caso, teniendo la cámara a una altura de 1,24 metros hemos podido disfrutar de experiencias como Until Dawn: Rush of Blood sin problema alguno de salirnos del rango de posicionamiento, estando sentados a una distancia de entre 1,4 y 1,7 metros de la cámara. Observamos que la precisión del seguimiento disminuye a medida que nos alejamos de la cámara, y enseguida notamos cómo la imagen comienza a temblar. También resulta muy sencillo ocluir los controladores o el mismo casco cuando levantamos los brazos y los colocamos entre el HMD y la cámara, y es que el tracking de Sony se nos antoja insuficiente cuando empleamos los Move y nos movemos un poco por la habitación. Tanto Oculus (con la llegada de Touch en unas semanas) como HTC emplean un sistema con 2 sensores muy separados que mitigan casi todos los problemas de oclusión al utilizar controladores de movimiento.

 

Pero incluso sin utilizar los Move, es muy fácil notar que el sistema de tracking deja mucho que desear acostumbrados a utilizar Oculus y HTC. Con la cámara ante nosotros a un metro y medio de distancia, basta con girar la cabeza a la izquierda en una experiencia como Driveclub mirando por la ventanilla para notar una ligera inestabilidad, como si la imagen temblase. Mirando al frente no hay problema y el tracking es estable, pero en cuanto la cámara tiene que seguir la parte lateral o trasera del HMD, llegan los problemas. Dependiendo de nuestra sensibilidad a los mareos, puede que nos afecte y puede que no, pero creemos que Sony podría haber buscado una solución más avanzada en lugar de "reciclar" la cámara que ya tenían en la consola. No se puede decir que el tracking sea malo, pero sí que se queda un paso (o dos) por detrás de Oculus y HTC.

 

Por cierto, si en algún momento dejamos la consola en modo reposo, puede ser conveniente cuando regresemos apagarla y volverla a encender si queremos jugar con PSVR, ya que si no nos podemos encontrar con fallos de seguimiento incluso con el visor y que podrían ocurrir no solo jugando sino también en la interfaz principal de PlayStation 4. Este problema suponemos que se solucionará con una nueva actualización, pero de momento es un fallo que está ahí.

PlayStation VR

Lanzamiento / Octubre 13, 2016

- Pantallas: Una AMOLED RGB de 5,7" a 1920x1080 - Refresco: 120Hz - FOV: 110 - Resolución total: 1920x1080 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámara - Cable: Si - ...

Nota de los usuarios

8