Entrevista de Real o Virtual a Antonio Tallón, responsable de HTC Vive

26 FEB 2016  9:52

Harold

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Entrevista

Sabemos el precio en dólares pero ¿qué podemos esperar respecto al precio en España?

Aún no hemos comunicado el precio final para España y Europa en euros. Será el equivalente del precio en dólares teniendo en cuenta los distintos impuestos y tasas que pueda haber en los países europeos.

 

¿Cómo será la precompra? ¿Se realizará de forma centralizada desde una misma página web, de suponer la de HTC, o podremos realizarla en varios distribuidores de diferentes países?

En este momento estamos centralizando toda la precompra en nuestra propia página web de HTC.

 

¿Podremos adquirirlo en tiendas físicas, significando esto que en abril podríamos tener ya Vive recogiéndolo en la tienda?

Los próximos planes se comunicarán más adelante, por el momento solo podemos confirmar la presencia en la tienda online.

 

¿Se enviarán las unidades desde Estados Unidos, o desde diferentes centros de envío internacionales para ahorrar costes?

La logística será de la forma más optima para que, desde un punto central, puedan llegar a todos los países europeos lo más fácilmente posible.

 

Sabemos que España está entre los países de envío pero ¿esto incluye a toda España o solo a la península?

Tenemos que verificar si hay algún tipo de limitación, pero en principio no nos consta que haya ninguna.

 

¿La precompra nos cobrará la cantidad total en el momento o se trata de solo una reserva?

Por el momento no lo podemos confirmar.

 

¿Hay stock suficiente para satisfacer la demanda, o es posible que haya listas de espera como está ocurriendo con Oculus, donde la fecha de entrega ya va por julio?

Tenemos nuestras estimaciones de cuál puede ser la demanda, y nos gustaría que todos los fans que lo están esperando pueda recibir el kit, pero todo dependerá finalmente de cuál sea ese número.

 

Se han mejorado los acabados, el peso y la ergonomía, ¿ésto hará posible que podamos utilizar HTC Vive sin preocuparnos por salir con la cara marcada tras su uso?

Tenemos muchos sistemas para adaptar la ergonomía de la banda que te sujeta a la cara, y es cuestión de encontrar el punto óptimo para cada usuario: que no haga demasiada presión para dejar la marca y que sea cómodo y permita una visión nítida, pero es cuestión de que cada usuario encuentre ese punto.

 

¿Perderemos ángulo de visión (FOV) si lo utilizamos con gafas?

La pantalla es variable en su posición, se puede llevar más lejos o más cerca, es recomendable llevarlo más lejos si utilizas gafas para que entren más cómodamente. Eso puede reducir ligeramente el angulo de visión, pero es cierto que la mayoría de lo usuarios que hemos visto que lo han utilizado con gafas no han tenido que tocar en ningún momento esa distancia de la pantalla a los ojos.

 

Los juegos incluidos con la compra de HTC Vive parecen pensados para escala de habitación, ¿se podrán jugar también sentados o efectivamente solo en escala de habitación?

No todos los juegos serán para escala de habitación, aquí mismo, en el propio Mobile World Congress, tenemos también una sala habilitada para probar Elite Dangerous, que es una experiencia sentada de naves en el espacio.

 

¿Creéis que la escala de habitación será la forma de jugar más utilizada en el futuro?

Creemos que la gente se va a ver tremendamente sorprendida por las capacidades que ofrece la escala de habitación, y los desarrolladores están abrazándolo y creando contenidos que le sacan el máximo partido a esa experiencia.

 

¿Contará HTC Vive con juegos AAA que acompañen su lanzamiento?

La presentación que hicimos de Vive Pre en el CES fue seguida pocas semanas más tarde de una presentación de contenidos en la que presentamos un número bastante interesante de juegos y aplicaciones. A medida que se acerque la fecha de lanzamiento, seguramente tendremos conocimiento de más títulos.

 

¿Alguna estimación de cuántos títulos estarán disponibles en el lanzamiento de Vive?

No hay número que podamos citar de contenidos, pero estamos convencidos de que con la asociación con Valve y el poderío de la plataforma Steam, los contenidos de calidad están garantizados.

 

¿Hay algún juego o aplicación sorpresa, como podría ser algún juego de Valve?

Yo creo que la sorpresa ya es ver una realidad virtual tan inmersiva, y luego ya es una cuestión de ver contenidos de calidad que le saquen el máximo partido, y seguro que están por venir.

 

¿Podremos disfrutar de HTC Vive en Linux y MAC (suponiendo que cubran los requisitos mínimos de hardware) desde abril? ¿los juegos que se incluyen solo funcionan en Windows?

En este momento las experiencias que estamos presentando solo son en Windows.

 

¿Qué os parece que SteamVR de soporte a Oculus Rift?

Creemos que es muy importante desarrollar la industria de la realidad virtual, llevar esos contenidos de calidad a tantos usuarios como sea posible, y que esta industria, este nuevo mercado que se está desarrollando, llegue al mayor número de usuarios. Con lo cual, el que se puedan disfrutar de los contenidos de Steam en tantos dispositivos de realidad virtual como sea posible nos parece muy buena noticia, porque solo va a ayudar a que la industria siga creciendo y los contenidos de calidad sigan apareciendo.

 

¿Creéis que HTC Vive llegará a las masas o por el momento más bien a entusiastas?

Creemos que el boca a boca va a funcionar muy bien, y que cuando la gente pueda presentar a sus amigos y conocidos la experiencia, abrirá los ojos a muchas personas y descubrirán la oportunidad que representa la realidad virtual. Esperamos que poco a poco se convierta en un fenómeno de masas, sin duda.

 

¿Alguna estimación sobre el ciclo de vida de este primer dispositivo? Es decir, ¿cuándo podría llegar su sucesor?

No, por ahora estamos muy satisfechos con el hardware que hemos desarrollado y ahora vamos a sacarle el máximo partido con contenidos de calidad.

 

¿Qué esperáis de este año de cara a la realidad virtual?

Llevamos bastante tiempo trabajando ya con desarrolladores, esto nos va a permitir que progresivamente, durante el año 2016, veamos la llegada de esos contenidos de calidad, pero no tan solo en el mundo de videojuegos (por supuesto Steam será un baluarte en ese sentido), sino también en el mundo del uso profesional de la realidad virtual.

 

Estamos viendo en el Mobile World Congress muchísimas experiencias y eventos que utilizan la realidad virtual para presentar los productos o soluciones de una forma espectacular, pero creemos que hay un paso más allá de llevar soluciones profesionales que le saquen el máximo partido, y estamos ya viendo pinceladas de lo que se puede hacer en esta industria en el área médica, educación, diseño, formación, etc. Las posibilidades son infinitas, y creemos que ese abanico se va a desarrollar durante los próximos meses.

 

Damos las gracias a Antonio Tallón por su amabilidad y por responder a nuestras preguntas.

HTC Vive

Lanzamiento / Abril 5, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante láser (Lighthouse) - ...

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