El sueño de la realidad virtual ha vuelto a nacer

2 SEP 2013  14:16

Holy

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Development Kit 1

Las primeras unidades para desarrolladores llegaron a éstos en el primer trimestre de 2013. Después de finalizar la campaña de recaudación de Kickstarter, miles de entusiastas repartidos por todo el mundo siguen comprando el producto desde la página oficial. Todavía no es un producto comercial y, por tanto, únicamente se vende esta primera versión denominada development kit 1 (en adelante DK1). Aun así, ya se han vendido más de 20.000 unidades. Jamás un kit de desarrollo fue probado por tantas personas en la historia de la realidad virtual.

 

La finalidad de lanzar esta primera versión es conseguir que los desarrolladores se familiaricen con el producto y puedan comenzar a programar para él antes de su lanzamiento comercial. De este modo, cuando se venda la versión final, existirá suficiente software compatible que pueda acompañar y potenciar su lanzamiento y también se habrá creado la expectación suficiente como para garantizar su éxito. El lanzamiento de esta primera versión DK1, aun siendo todavía una versión poca madura del producto, ha causado un auténtico revuelo a nivel mundial, debido en gran medida a que han conseguido el visor de realidad virtual más inmersivo que jamás haya existido en el mercado de consumo.  La comunidad desarrolladora de mundos virtuales se ha volcado totalmente con él. De igual modo, las principales empresas propietarias de motores gráficos ya los están modificando y ampliando para soportar el modo de representación nativo utilizado por Oculus Rift.

 

Oculus Rift, el nirvana de los visores de realidad virtual

Oculus Rift, el nirvana de los visores de realidad virtual

 

Tras haber probado el DK1 de Oculus, en el que se ve plasmada tanta pasión, seríamos poco agradecidos con Palmer si hiciéramos más ruido con sus defectos que con sus virtudes. Nunca debemos olvidar que es un producto no comercial, inacabado, en continua mejora y desarrollo, y que por una cantidad irrisoria de dinero inferior a los trescientos euros nos permite “vivir” en mundos virtuales de la forma más inmersiva que jamás hayamos experimentado y esto, le pese a quien le pese, tiene un enorme mérito. A veces una auténtica innovación es una idea sencilla, y este creo que ha sido el caso. Los grandes de la industria a menudo planifican y dirigen las necesidades de los usuarios sin escuchar sus voces ni sus deseos. Siempre han hecho oídos sordos a nuestras peticiones de realidad virtual. Exprimen económicamente cada pequeño avance, suben como a cámara lenta los peldaños que separan una planta de la otra en el edificio de la innovación. Cuando no pueden exprimir más un escalón suben al siguiente alegando que ofrecen lo que el consumidor demanda y a menudo nunca ofrecen un producto radicalmente distinto o innovador.

 

Palmer Luckey ya ha subido esta misma escalera durante el último año, pero saltando tan alto como ha podido en cada paso. El propio mercado, su estructura y funcionamiento son a menudo el principal obstáculo para la innovación. Los peces grandes suelen comerse a los chicos, pero en esta ocasión Oculus VR se ha posicionado unos cuantos pisos por encima con respecto a los gigantes de la competencia, que aunque tienen más recursos, adolecen de su talento y genialidad.