Comparativa Vive / Morpheus / Crescent Bay

9 MAR 2015  11:53

Juanlo

94

HTC Vive

Pasé mucho tiempo (horas) con el viejo visor de Valve, hasta el punto de que lo bauticé cariñosamente como "Bucktooth". A todos los efectos, esto es una versión convertida en producto de aquella monstruosidad, excepto por la banda elástica y la gran cantidad de cables. Cables que aunque ahora pasan por una hebilla en el cinturón, no paré de pisar durante toda la demo. El manejo de los mismos dentro de la zona de seguimiento va a ser un desafío de diseño interesante. El casco pesa lo mismo que el DK2, pero es muy cómodo y tiene una espuma más suave. Todo esto significa que se puede mover en tu cara, pero los contenidos mostrados no estaban hechos para que hiciéramos movimientos bruscos. La distancia a los ojos era la adecuada, y para mi sorpresa, las feas ondas de las lentes de Fresnel no se apreciaban. Dichas ondas son enormes, como 4 o 5 veces más gruesas que en Oculus Rift Crescent Bay, y la única diferencia perceptible era un haz de brillo más grueso a causa de los reflejos internos. El reflejo en Vive se notaba menos que en Crescent Bay, pero tal vez se deba a un diseño más ingenioso.

 

El campo de visión en Vive parece ligeramente mayor al de Crescent Bay, pero tal vez se deba a la ilusión provocada por el FOV redondo, en comparación con las esquinas cuadradas de Oculus. Esto también significa que Vive no aprovecha todos los píxeles en las esquinas, lo cual contribuye a la sensación de una menor densidad de píxeles, que eran visibles en Vive, y la estructura de subpíxeles se nota si te fijas bien. La escena de transición entre las distintas demos era una habitación blanca, así que noté lo que parecía ser una matriz pentile. Había un efecto de "ventana sucia" que podría deberse a un difusor. La precisión del color y la profundidad de los negros era fantástica, y no noté nada de sangrado ni de ghosting, aunque de nuevo podría deberse a unos contenidos muy bien diseñados. Noté una pizca de motion blur y un poco de aberración cromática. Tal vez la baja persistencia de Vive es, queriendo o sin querer, menos efectiva que en Crescent Bay. La distorsión (siempre uno de los puntos fuertes de los visores de Valve) estaba perfectamente resuelta, aunque vi un extraño cambio de perspectiva en la periferia vertical. Podría deberse a un problema con la escala del mundo, o incluso ser intencionado.

 

HTC Vive

 

La precisión del tracking era tan buena como en los prototipos de Valve anteriores (que ya eran muy buenos en este aspecto) y a la par que en Crescent Bay. Era muy sólido y se mantenía bien ante las medias oclusiones, aunque no llegué a probar la pérdida y readquisición. El volumen de seguimiento era enorme, y la ausencia de una orientación particular al hardware y el contenido hicieron que me perdiera. La estabilidad no era tan buena, tal vez debido a una demo no muy depurada, pero noté algo de temblor y algún pequeño salto, que podría deberse a un problema de fps. Esto contradice otras opiniones, así que lo achacaré a un problema de la demo hasta que pueda pasar más tiempo con Vive. Aun así, este comportamiento se puede perfeccionar con mejoras que están por venir. Una mejora en el tracking se puede lograr por software, como veremos muy pronto.

 

Ahora las malas noticias: dolores de cabeza. Para todo el equipo. En 2 visores diferentes. Tengo un estómago muy fuerte y he sufrido mareos de simulación antes, pero nunca me había dolido la cabeza por un visor de realidad virtual hasta ahora. Lord Gaben no mentía cuando dijo que había "cero por ciento de mareos" en Vive, pero el 100% de mi equipo sufrió algunos efectos extraños, desde presión detrás de la sien en mi caso, hasta un compañero más sensible que se sintió algo atontado y se quedó con un fuerte dolor de cabeza. La ausencia del típico mareo de simulación me hace pensar que se debe a un problema de la pantalla o de la baja persistencia. De nuevo, esto contradice la experiencia de otras personas, y me gustaría pasar más tiempo con Vive antes de sacar una conclusión en firme. Espero estar equivocado con esto.

 

Esto es todo en lo que respecta al HMD. Hablaré de los controladores y del contenido por separado, puesto que son muy distintos entre los tres. El resumen es que HTC y Valve han hecho un trabajo realmente fantástico, y muchos afirman que este es el mejor HMD de la GDC 2015. Pero yo no creo que lo sea.

HTC Vive

Lanzamiento / Abril 5, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante láser (Lighthouse) - ...

Nota de los usuarios

9