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14 OCT 2016  9:28

PlayStation VR es ya una realidad: Primeras impresiones

Ayer 13 de octubre la realidad virtual de Sony llegó por primera vez al mundo de las consolas, convirtiéndose en el primer visor disponible en tiendas físicas desde el primer día de su lanzamiento, algo a lo que no estamos acostumbrados.

PlayStation VR es ya una realidad: Primeras impresiones

Por Harold

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Muchos usuarios ya han podido pasar sus primeras horas junto a PlayStation VR, lo que para algunos ha supuesto descubrir por primera vez la realidad virtual. Todo ello de la mano de una solución de calidad, tal y como hemos comprobado en nuestras primeras pruebas, y que cuenta con un catálogo de lanzamiento con más de 30 títulos. En estos días previos al lanzamiento, tanto nosotros como las empresas, hemos dado nuestro punto de vista sobre la repercusión de este acontecimiento, y ahora toca el turno de conocer las primeras impresiones de PlayStation VR, pero no solo las nuestras sino también las vuestras.

 

 

Tras recoger nuestro paquete básico de PlayStation VR, más cámara y controladores de movimiento Move, nos hemos dispuesto a su apertura y montaje para el cual, gracias a la guía rápida y el etiquetado que traen los cables, ha resultado muy fácil llevarlo a cabo. En apenas unos minutos teníamos lista la sala para empezar, por lo que una vez conectados consola y visor, lo siguiente es llevar a cabo la configuración del mismo, a través de un asistente muy sencillo que nos explica y nos ayuda a calibrarlo todo, además de actualizarse a la última versión. Una vez llegamos al paso de ponernos el casco ya nos podemos despedir del televisor, pues no lo volveremos a necesitar nunca más, a menos que queramos compartir nuestros momentos.

 

La fijación del visor resulta de lo más sencilla, tan solo hay que pulsar el botón trasero de la diadema, estirarla e introducirlo en nuestra cabeza, ajustar la distancia de la pantalla a nuestros ojos mediante la pulsación de otro botón inferior de la pantalla y, finalmente apretar la diadema con la ruleta trasera si fuera necesario. Una vez lo tenemos fijado, ajustamos la pantalla moviéndola hasta que veamos nítido, un paso relativamente sencillo. Quitarnos el visor y ponérnoslo se convertirá en una tarea muy rápida y precisa tras un poco de práctica.

 

 

Tras tener todo instalado y el casco en nuestra cabeza, enseguida notamos la gran ergonomía del visor, que supera con creces a la del resto de dispositivos comerciales, y eso que sobre el papel es el más pesado, pero para nada lo notaremos así, ni después de haberlo utilizado rato. Una vez fijado seguirá en su posición, a pesar de que nos movamos rápido a los lados o incluso arriba y abajo.

 

Estamos listos, nos acoplamos a nuestra silla, situada a 1,3 metros de la cámara que se encuentra colocada a la altura de nuestra cabeza. El manejo de la consola a través del visor lo realizamos con la misma interfaz que veíamos en el televisor, pero en este caso a pantalla grande, por lo que no tendremos que familiarizarnos con nuevos menús. Ahora toca probar los contenidos. Nuestro consejo es que empecéis descargando el disco de demos del Store si tenéis conexión a internet, y no os molestéis siquiera en abrir el disco físico ya que contiene 10 menos.

 

 

Hemos podido probar una gran variedad de demos de juegos, siendo algunos de ellos ya conocidos de Oculus Rift o HTC Vive como Eve: Valkyrie o Job Simulator. Hay una gran variedad de géneros; eso sí, aquellos menos experimentados, mejor abstenerse de jugar a RIGS de entrada, pues por defecto el giro lo hacemos con el stick derecho y sin modo confort alguno, una experiencia quizás demasiado intensa para los primeros pasos en realidad virtual. Hemos de reconocer que nos ha llamado mucho la atención la demo Kitchen, que no habíamos tenido ocasión de probar.

 

Al ser las primeras horas no hemos podido probarlo todo, pues hemos pasado gran parte del tiempo poniendo a prueba el tan cuestionado tracking de PlayStation VR. Hemos realizado pruebas con o sin luz, y a varias distancias desde 1 metro hasta más de 2 metros, obteniendo resultados muy similares, y es que el posicionamiento absoluto del visor da la sensación de que funciona muy bien. Aunque no se libra en ocasiones de un cierto temblor que no ocurre con otros sistemas de posicionamiento. Eso sí, hablamos de algo muy leve pero que esta ahí y que podemos comprobar fácilmente con la demo de Driveclub VR, al sentarnos en el asiento delantero del vehículo y mirar el volante, es ahí cuando más podemos apreciar el curioso efecto. Cabe recalcar que es algo que pasa desapercibido cuando disfrutamos de una experiencia.

 

El mando Dualshock 4, en los juegos en que vemos su representación en el mundo virtual, podemos comprobar que sufre de un mayor temblor, cosa que también ocurre con los controladores Move. Si los dejamos quietos podemos comprobar cómo tiemblan ligeramente, aunque en Until Dawn: Rush of Blood se acusa menos este problema, quizás por la oscuridad y rapidez. Nuevamente hay que recalcar que la experiencia no se ve afectada por dicho problema, aunque según a la distancia a la que nos coloquemos de la cámara podremos sufrir de fallos de posicionamiento si nos salimos hacia los lados o suelo. En cuanto al seguimiento del gamepad, al solo disponer de una luz, nos limita mucho en las experiencias que se utiliza al tener que llevar cuidado en que la cámara no pierda de vista la luz, no permitiéndonos girar mucho a los lados.

 

La demo de Job Simulator nos ha permitido comparar con HTC Vive para efectivamente corroborar que el FOV horizontal es un tanto menor en PlayStation VR, pero lo más sorprendente es darte cuenta de como apenas tiene efecto screendoor, a pesar de tener menos resolución que HTC Vive. Otro punto del que nos hemos dado cuenta, en este caso relacionado al juego, es que la versión de PlayStation VR tenía las mesas de trabajo un poco más pequeñas, para tratar de conseguir que nos desplacemos poco y evitar salirnos del área de juego. Pero incluso así teníamos fallos de seguimiento al coger elementos en los laterales, y el temblor de los Move se hacía muy patente cuando pasabas de un visor a otro. Sin duda el sistema Lighthouse es mucho más preciso que la solución ideada por Sony.

 

El audio funciona correctamente, el sonido posicional se hace notar en las experiencias y los auriculares que vienen de serie cumplen con su cometido. La calidad gráfica de las experiencias y el efecto borroso que tanto se ha comentado resulta patente en gran parte de lo que hemos podido probar, y un ejemplo de ello es Driveclub VR. En muchos casos podemos notar la falta de filtro anisotrópico en las distancias, una gran carencia de antialiasing que supone momentos donde no prima un gran despliegue gráfico, como es el caso de Kitchen, que aun a pesar de ello, nos ha parecido muy buena.

 

Finalmente, en cuanto al confort, tenemos que de decir que hay que llevar cuidado con el tracking, pues los saltos pueden marearnos y, si somos susceptible a los giros mediante stick derecho, entonces es posible que tengamos que ir poco a poco con juegos de cabina como Battlezone, Valkyrie o RIGS entre otros, pues nos pueden dejar con sudor frío, como ha sido mi caso.

 

Seguiremos poniendo a prueba el dispositivo, pero nos deja una muy buena primera impresión a pesar de los problemas comentados como los del seguimiento. Y vosotros, ¿cómo han sido vuestros primeros momentos?

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  • Rescue, tengo una duda. Ya tengo mi Psvr lo compre a una persona que se lo regalaron y lo puso a la venta pero se olvidó de mandarme también el paño de microfibra que trae, puedo usar el paño que tengo para limpiar mis gafas en los lentes de mi Psvr?
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