Mark Zuckerberg opina que el 40% del tiempo en realidad virtual será "social" Enviado por la comunidad

20 NOV 2015  15:43

naimaD

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El creador de Facebook ha matizado la importancia que tiene apostar por las interacciones sociales a la hora de desarrollar contenido para realidad virtual.

En los albores de la Realidad Virtual, esta era concedida como una tecnología para disfrutar de videojuegos o experiencias visuales de forma individual. No obstante, el punto de su evolución en el que se ha permitido que llegue a los usuarios a un precio asequible ha coincidido con un enorme auge de lo que se conoce como “redes sociales”. Es por ello que, las grandes marcas que están apostando por esta emergente tecnología, son conscientes de la importancia que tiene hoy en día para los usuarios la posibilidad de interactuar con el resto de la comunidad.

 

 

Respecto a este hecho, Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, compañía que posee Oculus y una de las empresas que con más fuerza va a comenzar en esta llegada de la realidad virtual, ha declarado en una entrevista a “Fast Company” que considera que las interacciones sociales serán uno de los grandes usos de estos dispositivos:

 

“Si echas un vistazo a como emplea la gente el tiempo que pasa en sus ordenadores o dispositivos móviles, te das cuenta de que cerca de un 40% lo pasan en el área de la comunicación y la prensa. A largo plazo, cuando Oculus se convierta en una plataforma más madura, apostaría a que ese mismo 40% será el tiempo que los usuarios dediquen a las interacciones sociales y cosas por el estilo. Eso es lo que sabemos y eso es lo que podemos hacer”, explicó Zuckerberg.

 

A pesar de que gran parte del catálogo de juegos que hay disponible actualmente para Oculus Rift es para un solo jugador, hay que recordar que la empresa presentó recientemente “Oculus Social”, red social para sus HMDs, que permitirá a distintos usuarios reunirse en una sala virtual para visionar el mismo contenido y charlar sobre él. Se espera que en breve aparezca cada vez más contenido social para los dispositivos de Oculus.