Tema: Prueba del HTC pre-Vive en Barcelona

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Mensajes

  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 26 FEB 2016  16:12

    Muchas gracias de verdad por tu entrega y dedicación, tirarte todo el día ahí para informarnos puntualmente. Aunque creo que no estás precisamente sufriendo :D .

     

    Juanlo, tienes que repartir alguna medallita entre los freelancers.

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  • iruss

    16 Jul 2015 20:40

    Mensajes: 162

    iruss » 26 FEB 2016  16:38

    El tema del cable me preocupa demasiado, imaginais pagar un pastizal y al 3er día pisarlo y joderlo?, es algo que me quita el sueño, por otra parte, se discute mucho sobre la incapacidad de OCULUS de tener experiencias de habitación, cuando aún no están ni terminados los touch, no se a que es debido ese odio irracional, aparte de eso, el leap motion puede ser incluso una experiencia mejor que las maracas, pregunto...: las VIVE se pueden utilizar con el leap motion? saludos.

    1
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 26 FEB 2016  17:14

    Tras más de una hora escribiendo, ahí va lo prometido:

     

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    jimmthang: Estoy preocupado con el hecho de que el Rift traerá los Touch más adelante. Oculus ha dicho que lo hace porque los devs están tan acostumbrados a los controles tradicionales con mando, que no querían echar aún más leña al fuego para empezar.

     

    Palmer: Eso no es del todo cierto. Vamos a incluír un gamepad porque la mayoría de desarolladores han estado creando para él durante años, y la mayoría querían un input estándar para asegurarse de que cualquiera con un Rift podría jugar a su juego sin necesitar hardware adicional. La experiencia previa con gamepads en juegos no-VR no fue un factor importante. Los devs son inteligentes, pero eso no hace a los controladores de movimiento una buena solución para todos los géneros, ni hace que el contenido desarrollado durante los últimos años sean peores juegos.

     

    jimmthang: Todos los devs con los que he hablado (los del Valve Showcase) dijeron que ojalá el Rift incluyese Touch desde el principio para evitar fragmentación-

     

    Palmer: Vale la pena recordar que sólo has hablado con desarolladores que están creando sus juegos para controladores de movimiento para un HMD que sólo viene con controladores de movimiento, la mayoría de los cuales empezaron hace menos de un año. Para ese pequeño grupo, definitivamente sería mejor si todos los headsets viniesen con los controladores. Para la mayoría de desarrolladores, sin embargo, el problema de fragmentación es al revés - los controladores de movimiento son el chico nuevo de la clase que funcionan bien con determinados juegos, no un estándar de la industria que está siendo interrumpido. La fuerza de la fragmentación son los controladores de movimiento (debido a Touch y los otros que vendrán tras Rift), no los gamepads.

     

    Mikeman445: Eso que dices es correcto, pero me parece raro. Eres el fundador de Oculus: tienes acceso a lo último en hardware en el laboratorio de pruebas y seguro que has pasado incontables horas en RV jugando con Touch. También eres un visionario de la RV; has sido clave en traernos hasta este punto hoy. Pero tengo que cuestionar esa visión de la RV con un pad de xbox. No cuestiono su sentido empresarial, puesto que tiene sentido incluir en la caja el input que los developers han podido usar los últimos tres años. tiene sentido darle a los gamers inputs que les resultan familiares. ¿Pero tiene sentido como visionario? La RV se trata de usar tus manos por definición. ¿Que los devs necesitan inventarse nuevas formas de interacción para RV? Por supuesto, pero ¿no es ese el objetivo de un medio nuevo?

     

    Palmer: Mi visión no incluye joder a los desarrolladores que han dedicado años de su vida a hacer juegos para nuestro producto. Tienes razón, tengo acceso al último hardware y software, y aún así con todo, no creo que los controladores de movimiento sean un requisito para una RV increíble que te deje con la boca abierta. Si lo fuese, la escena nunca habría crecido de la forma en que lo hizo alrededor del DK1 y DK2, y las más de 1000 piezas de contenido en Share, serían inferiores de alguna forma simplemente por el input.

     

    Mikeman445: ¿Por qué no esperar unos pocos meses más hasta que el input sea perfecto?

     

    Palmer: Porque unos meses más no van a resultar en que haya una cantidad de juegos de una profundidad similar a los que están preparados para salir para Rift. El hardware no es el factor limitante, sino el contenido. Podemos lanzar el Rift tan barato como sea posible (mayor adopción), con un gran catálogo de contenido increíble desarollado durante largos períodos de tiempo por desarrolladores desde indie hasta AAA, o podríamos lanzar un Rift+Touch (menor adopción) más caro, más tarde, con un puñado de demos y otro puñado de juegos de unos pocos desarrolladores valientes, y luego esperar un año o dos para una librería de contenido más grande (Que probablemente no vendrá de ninguno de los desarrolladores a los que jodimos por un cambio de planes a última hora). Yo sé en qué estrategia confío más.

     

    Mikeman445: ¿Es esto lo mejor para la RV a largo plazo?

     

    Palmer: Si. Desarrollar una nueva tecnología necesita inversiones masivas y planes a largo plazo, no planes que cambian cada vez que otra compañía elige un camino diferente por su cuenta, sin importar la viabilidad ni las relaciones entre empresas. Si no, ¡también podríamos simplemente retrasar el Rift y todo el contenido relacionado hasta que sea viable tener eye-tracking, hand-tracking, y estimulación vestibular!

     

    No me entra en la cabeza cómo la misma gente que aboga por plataformas abiertas, elección libre del usuario, y flexibilidad de hardware, son a menudo los mismos que piden a Oculus que se fuerce a todo el mundo a comprar Touch, sin importar los sentimientos de otra gente sobre los controladores de movimiento o sus géneros preferidos. Mi visión se trata de darle a la gente las herramientas necesarias para hacer lo que quieran hacer, no forzarles a comprar mi visión particular de lo que ellos deberían hacer.

     

    Mikeman445: No creo que hacer un pack con Touch Y un gamepad sea joder a nadie.

     

    Palmer: Probablemente no eres un dev, o alguien que ha considerado posibles escenarios de modo realista. Incluir Touch incrementa el precio de forma significativa, reduce las ventas globales, con lo que todos los desarrolladores excepto el puñado que lo hace para controladores de movimiento pierden. Touch con el lanzamiento divide la atención de marketing y la cobertura de noticias de los títulos de lanzamiento todavía más, y todos los devs excepto un puñado pierden. Retrasar varios meses para incluir Touch mata el influjo de dinero y tira los planes financieros previos por la ventana, dejando a muchos equipos (básicamente cualquiera fuera de Oculus Studios) sin ingresos, todos fuera del puñado pierden. Concentrar todo lo que va a salir para gamepad en un lanzamiento posterior junto a Touch resulta en muchos menos ingresos totales que los que habría sin el retraso, todos pierden. Los efectos colaterales siguen y siguen.

     

    Mikeman445: Incluir un gamepad como el estándar para el CV1 asegura que para llegar a la máxima audiencia, los devs haciendo juegos ahora mismo que planean sacar entre ahora y cuando salga el CV2, necesitan hacer juegos que funcionen tanto con gamepads como con motion controls (mucho pedir)

     

    Palmer: No, no lo asegura. Todo el mundo con un Rift tiene un gamepad. Si quieren llegar a la máxima audiencia eso es en lo que se centrarán. Añadir controladores de movimiento, opcionales o no, no aumenta la audiencia respecto a la base de gente con Rifts

     

    Mikeman445: O sacarán juegos que nunca requerirán controladores de manos (una experiencia de RV empobrecida visto desde el punto de vista de la presencia)

     

    Palmer: Estás otra vez asumiendo que cualquier juego está "empobrecido", simplemente porque no se hizo con los controladores de movimiento en mente, lo cual no es el caso

     

    Mikeman445: Las manos en RV son un multiplicador de presencia increíble de la misma forma que la baja latencia y el positional tracking lo son

     

    Palmer: No, no lo son. Y lo digo con absoluta certeza. Las manos en RV son buenas para determinados géneros, pero la presencia se puede conseguir igual de bien sin ellas. La presencia es totalmente imposible sin baja latencia y buen tracking

     

    Mikeman445: ¡Touch solo quitaría atención sobre los otros juegos porque es una demostración y experiencia mucho más enriquecida y espectacular!

     

    Palmer: No, porque habrá más contenido en general. EVE Valkyrie no va a dejar de ser un juego increible en RV sólo porque otros juegos salgan, y enriquecida no es exactamente la palabra correcta para describir muchos juegos para controladores de movimiento de primera generación.

     

    Mikeman445: Debería haber una recompensa para los visionarios en este nuevo campo. Los devs que se han centrado en controladores de movimiento desde el principio porque veían que era lo mejor para la RV por supuesto que recibirán más atencion que los devs que se centren en un gamepad tradicional.

     

    Palmer: Si yo dijese algo así, sería crucificado por consumidores y desarrolladores a la vez, y con razón - Te imaginas si yo intentase imponer mi "visión" sobre la gente anunciando "Escuchad todo el mundo, el Rift se retrasa para que pueda obligaros a comprar controladores de movimiento, ¡sólo hago lo mejor para la RV!" Si un grupo particular de desarrolladores debería ser recompensado, tiene que ser el de los que han creído en la RV desde el principio del todo, no desarrolladores que esperaron varios años hasta que apareciesen controladores de movimiento y casualmente coinciden con tu visión personal de lo que es mejor para la RV. No creo que ninguno de los dos grupos vaya a ser recompensado injustamente en el plan actual, pero tu sugieres que está bien cambiar las reglas del juego en contra de la mayoría de nuestros desarrolladores retrasando nuestro headset para darle una ventaja al puñado de juegos que empezaron su desarrollo hace menos de un año.

     

    Mikeman445: ¡Eso de los retrasos ya ha pasado! Muchos devs esperaban un lanzamiento en 2015 (no porque vosotros dijeseis que sería el año pasado, sino porque eso es lo que creyeron razonable después de diversos comentarios que apuntaban a finales de 2015) y tuvieron que sufrir hasta ahora sin influjo de dinero por la misma razón.

     

    Palmer: La forma correcta de solucionar este problema es arreglar la causa, no empeorarla. Esto es un poco como decir que es mejor endeudarse más, porque total, ¡ya estás endeudado! Un retraso ahora mismo sería mucho peor que no cumplir vagas asunciones del pasado, porque ya nos hemos comprometido a una fecha. Cortar meses de ingresos sin aviso sería una catástrofe, y jodería especialmente a los devs que se han partido los huevos para llegar al lanzamiento en Marzo

     

    Mikeman445: Los gamepads no son el futuro del input de RV

     

    Palmer: Ni tampoco los controladores de movimiento. Sólo son un paso en el camino hacia la RV perfecta, no el objetivo final. Si alguien consigue unos buenos guantes hápticos, ¿deberíamos tirar todo a la basura otra vez e ir en esa dirección en su lugar? Aprecio que te tomes el tiempo en escribir estas respuestas bien pensadas. Ojalá puedas ver que esto ha sido una decisión muy bien considerada, y que tu plan, aunque le guste a alguna gente, es una mala idea en general.

     

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Por eso digo que tengo la sensación de que están intentando proteger a los devs que les apoyaron desde el principio, los cuales están desarrollando para gamepads. Sin embargo coincido con lo que dice Mikeman445 cuando dice que los juegos que saquen entre el CV1 y el CV2 para el Rift, tendrán que funcionar tanto en gamepads como en Touch si quieren llegar a la máxima audiencia y no a una parte de una parte. Ahí creo que Palmer se ha columpiado y o bien no ha entendido la respuesta o no ha querido porque lo que contestó no cuadra mucho. Cuadra en el contexto de defender a los devs que llevan años desarrollando para gamepads, pero nada más.

     

    Eso sí, totalmente de acuerdo con Palmer que los controladores de movimiento tampoco son el futuro, sino un paso intermedio, y también con que la primera hornada de juegos que se están viendo para motion controls son de todo menos juegos trabajados y profundos

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  17:18

    Acabo de volver a probar el Vive y comento varios detalles adicionales.

     

    Tengo claro que lo de moverse da cero mareos y mucha sensación de presencia. Es lo mejor de la RV y con diferencia. He forzado los límites e incluso me he salido del muro virtual hasta que ha perdido el tracking, y es impresionante lo bien que va, a pesar de algunos tembleques de los mandos a causa del suelo, paredes y techos super-reflectantes.

     

    Otra vez el cable, el fastidioso cable. Molesta un montón y siempre lo he estado notando. Lo dicho, ¡una solución, quiero!

     

    El sistema de sujeción a la cabeza es curioso y diferente al Oculus DK2. Se sujeta desde el cogote en vez de desde la nuca. Parece que se va a caer, pero queda bien sujeto. No molesta las orejas pero despeina igual.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

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    TITANVR » 26 FEB 2016  17:36

    Neoskynet gracias por tus comentarios y que suerte probar una y otra vez el vive.
    Una pregunta que tal la escala de los objetos es 1:1

     

    Un saludo

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

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    jjdelalamo » 26 FEB 2016  17:43

    Otra pregunta, ¿el tema de los auriculares es muy engorroso? Me gusta más la solución de llevarlos integrados como el Rift, ¿se nota mucho los cables colgando o está bien solucionado el tema? A lahora de poner y quitar el HMD también será más incómodo ¿no? Ah y ya de paso ¿qué tal el audio posicional con auriculares estándar?

    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  18:04

    Cuando llegue a casa os pongo más datos que me estáis pidiendo.

     

    Ha venido Sandra Biosca de HTC y he aprovechado para explicar la buena labor que está haciendo este foro para promocionar la realidad virtual. Me.ha dicho que ya conoce a Juan Baranbones.

     

    Le he puesto un enlace a la lista de todos los que han pre-comprado el Oculus Rift CV1 y otro a mi prueba en este mismo hilo.

     

    Chicos, no lo llenéis de cosas que se salgan de tema principal, que ya hay otros hilos para ello.

     

    Saludos.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 26 FEB 2016  18:14

    Neoskynet ¿ Sabes si mañana están abiertos y que horario ?, estoy por cojer a mi hijo desde Castelló e ir hasta BCN para probar el Vive

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

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    SdReNe » 26 FEB 2016  18:16
    Neoskynet ¿ Sabes si mañana están abiertos y que horario ?, estoy por cojer a mi hijo desde Castelló e ir hasta BCN para probar el Vive

    Un Saludo.
    En teoría el chaval dijo que hoy y mañana de 11:00-20:00
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

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    tristanc » 26 FEB 2016  18:23

    Gracias chavalon

     

    pEacE
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  18:38
    Neoskynet ¿ Sabes si mañana están abiertos y que horario ?, estoy por cojer a mi hijo desde Castelló e ir hasta BCN para probar el Vive

    Un Saludo.

     

    Sí, Luis me ha dicho que mañana sabado también están de 11h 14h Alejandro y de 16h a 20h Lluis. Te recomiendo que estés mañana a las 10:30h que puede haber cola.

     

    Ya me he encontrado con varios que leen el foro.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  18:52

    Estoy en el tren de vuelta a casa y sigo explicando...

     

    Las lentes del Vive son mega-grandes, fresnel y se pueden mover un montón para regular la distancia interpupilar mediante un chirimbolo al que le puedes dar vueltas y que está situado en un lateral. También se puede regular la distancia mediante dos ruedas independientes y laterales al lado de las correas de sujeción. Pero ahora me queda la duda de si separan la pantalla, para enfocar, o sólo los ojos de la lente. Aunque supongo que es lo primero porque un chico se ha quitado las gafas y Lluis le ha preguntado las dioptrias. A ver si nos lo aclara Lluis.

     

    Edito para decir que he leido que es la segunda opción, que separa las lentes de nuestros ojos y por tanto no varía el enfoque. Eso significa que los que usen gafas las tendrán que seguir utilizando. Supongo que por eso tienen muescas laterales las almohadillas del Vive, para alojas las monturas en la zona de las patillas.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  19:00

    En la segunda prueba me he dado cuenta haciendo más pruebas que los límites alrededor de la imagen se ven borrosos. Mucho menos que el Oculus DK2, pero pensaba que se vería todo totalmente nítido. Es decir, que en el Oculus DK2 la zona nítida central es más pequeña, como un 50% de la imagen, y en el Vive la zona nítida es más grande, como un 90% de la imagen. En el GearVR con el S6 diría que un 60%. Obviamente son datos difíciles de asegurar a ojiimetro y necesitaria una plantilla numerada o algo así.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  19:01

    En la segunda prueba me he dado cuenta haciendo más pruebas que los límites alrededor de la imagen se ven borrosos. Mucho menos que el Oculus DK2, pero pensaba que se vería todo totalmente nítido. Es decir, que en el Oculus DK2 la zona nítida central es más pequeña, como un 50% de la imagen, y en el Vive la zona nítida es más grande, como un 90% de la imagen. En el GearVR con el S6 diría que un 60%. Obviamente son datos difíciles de asegurar a ojiimetro y necesitaria una plantilla numerada o algo así.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 26 FEB 2016  19:04
    » Respuesta a Mensaje borrado por el usuario
    He tenido que saltarme un buen monton de posts para ir encontrando los de Neoskynet que es quien ha abierto el hilo para contarnos sus experiencias, que es de lo que trata el hilo.

    Me parece bien que comenteis cosas sobre los HMDs, pero algunos llevais la misma discusión una y otra vez a cada hilo que se abre. Creo que es una falta de respeto por el forero que ha abierto este hilo para hablar sobre sus impresiones que desvieis el tema de ese modo para seguir con vuestra interminable batalla. Y no lo digo como moderador, sino como un forero más.

    Si me tengo que poner como moderador, me lio a borrar posts y dejo los de Neoskynet y 4 más.

    Venga, haced ya el favor hombre, que esto se pasa de castaño oscuro. O abrid otro hilo y meted 100 post discutiendo una y otra vez lo mismo pero por favor, un poco de respeto por el resto de foreros.

     

    Gracias Altair. ¿Hay alguna forma de arreglar este hilo o mejor creo otro?

     

    Si quieres puedes renombrar este hilo y le llamas discusiones varias capítulo XXVIII y yo borro mis mensajes y creo otro hilo.
    Saludos

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 26 FEB 2016  19:06
    Estoy en el tren de vuelta a casa y sigo explicando...

    Las lentes del CV1 son mega-grandes, fresnel y se pueden mover un montón para regular la distancia interpupilar mediante un chirimbolo al que le puedes dar vueltas y que está situado en un lateral. También se puede regular la distancia mediante dos ruedas independientes y laterales al lado de las correas de sujeción. Pero ahora me queda la duda de si separan la pantalla, para enfocar, o sólo los ojos de la lente. Aunque supongo que es lo primero porque un chico se ha quitado las gafas y Lluis le ha preguntado las dioptrias. A ver si nos lo aclara Lluis.

     

    Hola Neoskynet, en primer lugar gracias por todo lo que cuentas! Sirve de mucho

     

    Con lentes del CV1 te refieres al cv1 del VIVE o al Rift? Son grandes las lentes del VIVE? Porque si hay una cosa del DK2 que me molesta MUCHO, es que cuando lo tengo puesto mi ojo ve el borde exterior de las lentes y es medio reflectante y eso me jode un monton! solo lo disimula cuando los fondos son negros 100%, y eso es porque la lente no es suficientemente grande. Cuanto de grande son las lentes del VIVE comparadas con las del dk2?

     

    Por otra parte:

     

    Menuda la que tenéis aquí montada que si Lighthouse y Constellation!

     

    Creo que aquí esta muy claro todo y todos nos entendemos. Ambos son grandes visores. Vive va a apostar mas por una experiencia RV completa y Oculus apostará mas por una experiencia RV sentados, no hay nada mas que discutir. Ambos podrán usarse para ambos tipos de experiencia, solo que con la puntualidad que ya sabemos que VIVE a escala de habitación es una maravilla, y de Oculus no lo sabemos.

     

    Yo personalmente voy a ir a por el VIVE, este lunes haré la precompra como muchos. A mi si me dicen que se ve un 50% mas nítido que el DK2, en tema de píxels colores y tal, hay un 30 o 40% menos de SDE que en el DK2 y el fov es algo mas grande (por poco que sea) y redondeado para mi PERFECTO en tema de calidad de imagen.

     

    EL TEMA es que yo voy a dar por ganador al que MEJORES JUEGOS TENGA.

     

    Y me da mucho coraje, que habiendo TAN GRANDES VISORES como son el Oculus y el Vive, SOLO sepamos de buenos juegos del bajito de la clase, PSVR.

     

    A ver si se ponen las pilas de una maldita vez, porque quiero jugar a muchos juegos con mis VIVE y mi nueva R9 FURY X que me la he comprado para algo, gráfica que se estaba utilizando como base para hacer y promocionar el juego ROBINSON THE JOURNEY y solo es Sony la que se ha puesto las pilas!

     

    Yo espero que no sean cabrones con nosotros, presentaron el juego primero en Oculus, DOS VECES, y en el tráiler de PSVR ponía, PS4 FIRST, no exclusive como otros, por lo que quiero pensar que es solo una exclusiva TEMPORAL de PS4. Sin duda, es el juego que mas me llama.

     

    Hacen falta mas juegos AAA para RV, porque no me gasto mas de 2000 o 2500€ para RV para jugar a jueguecitos de mierda (en mi opinión, que nadie se ofenda) como Lucky's Tale o Job Simulator, yo quiero experiencias completas.

     

    Así que espero que anuncien un Portal 3 o algo, que ya sacaron la demo esa pues que aprovechen! Secret Shop (esa demo del DOTA2 creo) tenía una pintaza impresionante, será juego o no? En aquella "filtración" decían que si iba a ser un juego para el VIVE. ALIEN ISOLATION, es un juego que SI O SI deben hacer para RV. Adaptaciones mediante wrappers (como MÍNIMO) de juegazos como lo son SOMA (que es perfecto para RV), Dying Light (sus creadores ya dijeron que iba a tener soporte para RV, espero que no defrauden), Fallout4, Thief, Metro, Bioshock.. etc..

     

    Star Citizen! Que es uno de los que mas espero, estar ESTE AÑO jugando a Squadron42 en mis Vive.

     

    En fin, que espabilen mas con juegos de verdad y menos demostraciones chorras, que hagan algo como hizo Crytek con esa demo de Back to Dinosaur Island y enseñen algo que pueda convertirse en juego, que me veo que nos llegan los hmds y no tenemos con que disfrutarlo!

     

    Saludos!

    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos en la RV.

     

    PC VR: [size=2]i7 6700[/size] + [size=2]GTX 1080 Ti FE[/size] +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + [size=2]NZXT Noctis 450[/size] + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

     

    PC Mini: [size=2]i5 7500[/size] + [size=2]GTX 1070[/size] +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + [size=2]Bitfenix Portal[/size] + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450

     

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    2
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 26 FEB 2016  19:08

    Pido perdón, borrad todos los mensajes que consideréis oportuno, he utilizado el hilo como un chat.

     

    En otro orden de cosas, ¿has notado que se empañara? Para mi el mayor problema que tuve con el DK1 es que se me empañaban las lentes contínuamente, hiciera lo que hiciera. Y era en otoño/invierno.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    Oculus Quest 2
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    altair28 » 26 FEB 2016  19:11


    Gracias Altair. ¿Hay alguna forma de arreglar este hilo o mejor creo otro?

    Si quieres puedes renombrar este hilo y le llamas discusiones varias capítulo XXVIII y yo borro mis mensajes y creo otro hilo.
    Saludos

     

    Ahora me tengo que ir y no me da tiempo, pero en cuanto pueda hago limpieza en el hilo, no hace falta que abras otro.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 26 FEB 2016  19:14
    Pido perdón, borrad todos los mensajes que consideréis oportuno, he utilizado el hilo como un chat.

    En otro orden de cosas, ¿has notado que se empañara? Para mi el mayor problema que tuve con el DK1 es que se me empañaban las lentes contínuamente, hiciera lo que hiciera. Y era en otoño/invierno.

     

    Lo mismo digo! también tengo interes en saber esto.. sobre el empañamiento y lo grandes que son las lentes, segun tengo entendido había un hmd que tenia como unas rendijas para que se fuera el aire por ahí y no se empañaran las lentes, no estoy seguro de si es gearvr

    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos en la RV.

     

    PC VR: [size=2]i7 6700[/size] + [size=2]GTX 1080 Ti FE[/size] +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + [size=2]NZXT Noctis 450[/size] + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

     

    PC Mini: [size=2]i5 7500[/size] + [size=2]GTX 1070[/size] +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + [size=2]Bitfenix Portal[/size] + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450

     

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    Oculus Rift Development Kit 1
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    omg » 26 FEB 2016  19:14

    Yo tambien veo ese punto crucial, el empaniamiento y la comodidad, es muy bueno este punto en el tipo de prueba que has hecho ya que el visor suele estar calentito y humedito con toda la gente que ha ido pasando, la humedad y frio en Barcelona tambien influira imagino, no se como seria el dia de hoy. Tambien cuenta con que cascos hiciste la prueba y que tal de comodo era moverte con todo. y respecto al problemilla con que hubiera tantas superficies reflectantes como influenciaba en el posicionamiento y demas, al casco o solo a los mandos? no me quedo claro.

     

    Y tambien. borrar sin problema que se nos va la pinza cuando nos acaloramos en el fragor de la batalla.

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