Tema: proyecto

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 JUN 2015  11:18
    finalizando la demo para la jam "JSAW VR"  empezó a rondarme una idea sobre la creación de un juego para la gente del foro, y así a surgido LA TUMBA DEL FARAÓN. la historia se basa en un paleontólogo que activa por accidente un mecanismo de entrada a una gran pirámide enterrada en la arena, habrán 4 secciones diferenciadas en el juego, tierra,agua,aire y fuego completamente distintas unas a otras y a cada cual mas complicada, esto mapas serán completamente independientes en el juego por lo que se podrán jugar en unas fases mientras se van creando las otras. agradezco a FGUILLOTINE el esfuerzo en prestar su tiempo como betatester de mis demos y saludar a HYPERLIGHT esté donde esté. para mi este juego es un punto y aparte en cuanto a calidad y cantidad de contenidos y va a ser muy superior a todo lo que he hecho anteriormente. podréis seguir el proyecto desde mi web. LA TUMBA DEL FARAÓN

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 643

    AlfOtto » 10 JUN 2015  11:40

    Impresionantes capturas!! Tienen una pinta increíble. ¿Cómo afectará al rendimento toda esa carga poligonal?

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 JUN 2015  12:05
    lo que estás viendo es el principio del juego y en realidad será el vídeo de introducción, de todas formas estoy trabajando con el sistema de fotogrametría implementado a mallas complejas como telas, objetos orgánicos, estatuas etc.. por lo que el rendimiento va a ser muy fluido incluso en escenas con mucho volumen, demás lo que reduce errores de triangulación y crear objetos con curvaturas en muy pocos polígonos. aún estoy en una fase muy temprana en cuanto a rendimiento/calidad pero voy por buen camino. te dejo una imagen de los canopi y el león de piedra, puedo decirte que los mismos objetos con forma poligonal normal reducen considerablemente el rendimiento.

    tengo poder para crear nuevos mundos

    0
  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 JUN 2015  12:38

    en algunas zonas del juego voy a añadir los nicks de la peña del foro, posiblemente en algunos muros con ilustraciones en versión egipcia de la historia del foro y los nicks en piedra de la gente desde entonces hasta ahora.
    todo el que desee tener su nick en el juego que me mande un privado ya que no se si todos queréis participar.
    este juego está dedicado a todos los del foro que están o han estado en algún momento.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 JUN 2015  13:15

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 929

    Visores

    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    klyonline » 10 JUN 2015  22:51

    Pintaza!

     

    Por cierto, qué usas para animar los modelos humanos?

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 10 JUN 2015  23:13

    no hay una técnica concreta, según las cualidades del modelo por ejemplo si es un personaje de 3ds max con biped puedes crear tus animaciones con endorphin (te dejo el link de un tutorial antiguo pero válido que tengo en mi web) y exportarlas a 3ds max.
    es un sistema un tanto complejo, pero muy valido para nuestras animaciones.
    también es muy útil daz studio y sobre todo el iclone por su versatilidad en cuanto a movimientos del personaje
    jubatron.es.tl/tutorial-exportar-animaci%F3n-de-endorphin-a-3ds-max.htm
    como en todas las cosas no hay un método especifico para crear animar el personaje, claro que también puedes usar el método habitual que es importar el modelo a unity y usar mecanim.

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 929

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    Oculus Quest 2
    klyonline » 11 JUN 2015  0:46
    no hay una técnica concreta, según las cualidades del modelo por ejemplo si es un personaje de 3ds max con biped puedes crear tus animaciones con endorphin (te dejo el link de un tutorial antiguo pero válido que tengo en mi web) y exportarlas a 3ds max.
    es un sistema un tanto complejo, pero muy valido para nuestras animaciones.
    también es muy útil daz studio y sobre todo el iclone por su versatilidad en cuanto a movimientos del personaje
    jubatron.es.tl/tutorial-exportar-animaci%F3n-de-endorphin-a-3ds-max.htm
    como en todas las cosas no hay un método especifico para crear animar el personaje, claro que también puedes usar el método habitual que es importar el modelo a unity y usar mecanim.

     

    Gracias apañao!

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