Tema: Panasonic VR Headset 220º FOV

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 8 ENE 2017  20:56

     

    De momento no he encontrado más información.

     

    En el hilo de reddit supongo que irán actualizando conforme averigüen cosas.

     

    Uses four 1600 x 1440 LCDs, two in the front and two on the sides. Effective resolution is 6400x1440.
    5
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 ENE 2017  21:08

    Brutal, y con transmisión de sonido por vibración al cráneo, sin auriculares.  eek

     

    Otro vídeo:

     

    Comentan que estará disponible el año que viene.

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  • Rioga

    7 Oct 2016 09:27

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    Rioga » 8 ENE 2017  21:16

    Tiene buena pinta, 220 de fov con esa resolución tiene que ser la leche. Eso si, el sistema se sujeción tiene muy mala pinta.

    0
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 ENE 2017  21:21

    En el vídeo que he puesto comentaban que era un primer prototipo, que la versión final será más ligera.

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 8 ENE 2017  21:28

    Pues de momento es solo un prototipo y aspiran a mejorarlo para sacarlo al mercado en el 2018 orientado a empresas y entrenamientos. El hecho de tener otras dos lentes en los laterales hace que se vea mucho las costuras al cambiar de una lente a la otra, al menos eso es lo que dicen que pasaba con un modelo de Sensics que también estaba construido así, pero para algunos entornos puede ser crucial tener un fov muy grande aunque se vean artefactos. Para el mercado de consumo desde luego que lo descarto, ni para juegos ni para ver películas.

     

    Sensics piSight
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 9 ENE 2017  9:50

    En reddit se puede leer los comentarios de gente que lo probó y confirman que tiene un estado muy temprano de desarrollo todavía.

     

    www.reddit.com/r/oculus/comments/5mrq8p/panasonic_vr_headset_with_220_degree_fov/

     

    Caforiss 54 puntos hace 11 horas
    I tried this at CES. It has impressive specs but the demo did not deliver. First the specifics, the demo dude didn't know but I figured after a couple minutes with the goggles on, no positional tracking (only gyro and accelerometer data for rotation). There are fresnel lenses on the periphery and conical lenses in the middle. This causes a very noticeable seem between the center and sides of image being displayed. They do have IPD adjustment slides and a focus dial. Even with those set though, they very clearly didn't take the time to optimize the software or used underpowered hardware. Their looped demo reel of some Jurassic scene had significant judder and low resolution. I noticed a good amount of latency which led me to guess 60hz panels. Back to the headset, the horizontal FOV did seem to meet their 220 degree figure but it was at the significant expense of the vertical FOV which was distractingly thin. Lastly, their odd headset design did not work that well. They were clasps that weren't connected on the back but cinched down on the back of your head. They didn't hold the weight of the headset and I had to hold the hmd to secure it throughout the demo.
    I don't intend to shit on their prototype, these are just the things I noticed. It is after all just a prototype. But damn, it was a rough demo.


    [–]ClavusRift CV1 + Touch dev kit, DK2, DK1 & Vive 8 puntos hace 8 horas
    Any comments on the sound? Interested to how the bone conduction tech compares to headphones.


    [–]Caforiss 6 puntos hace 5 horas
    Great question, I forgot to mention that. They were pressing onto the bone about an inch in front of the center of my ear, where the jaw pivots. I'm not sure if he had the volume low but the resulting audio sounds where a bit muted with limited range. I could hear separate tones from the roars and stuff of the dinosaurs but it all sounded baffled--like it was happening a room away.


    [–]SirisianDK2 3 puntos hace 4 horas
    where the jaw pivots
    When you run your hand an inch away from the center of your ear there's a bone there. Was it resting on that or below it? In the video you can clearly see it's resting on the bone for him. Was yours in the same spot?


    [–]FrogacudaRift 5 puntos hace 8 horas
    It might be that even with decent hardware and 90Hz panels, attempting VR with a 4k+ resolution is just not a good idea until we get foveated rendering down.


    [–]Caforiss 2 puntos hace 5 horas
    Good point. I forgot to mention that the panels behind the periphery fresnel lenses looked to be rendered at lower resolution. It's just a guess but even when I attempted to look directly into them, the image was pretty blurry. I didn't know at the time of that was due to the quality of the fresnel lenses or if the app was being rendered at different resolutions at different locations of the image.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 9 ENE 2017  10:51

    Madre mía! Que bloque de tecnología.
    Es esto el futuro de la realidad virtual?  

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    Cosas muy interesantes......

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 13 ENE 2017  10:13

    En RoadtoVR hacen un review de lo que pudieron probar en el CES

     

    www.roadtovr.com/panasonics-220-degree-vr-headset-uses-4-screens-crazy-fused-lenses/

     

    Me quedo con la reflexión sobre lo complicado que va a ser tener FOV de más de 110º en un futuro cercano:

     

    Getting a high FOV without extremely expensive and complex optics, optics with many artifacts and even more distortion, and other problems, has shown to be a challenge. High FOV headsets that use only two screens like the StarVR and Pimax 8K have shown that distortion and artifacts are harder to deal with at such a high FOV, and that binocular overlap is challenging to get higher. Since they’re probably already pushing the panels as physically close together as possible, the only way to increase binocular overlap would be to increase the magnification of the lenses, which could then mean increasing the intensity and amount of artifacts and distortion. Without a more novel approach or breakthrough in optics, it’d be hard to get around those problems.

    That’s where Panasonic’s approach might help. By using two displays are differing angles, it’s easier to create higher magnification optics, but since they’re not using displays that actually bend, they have to fuse the separate displays and optics together, which then results in problems of distortion and warping that this prototype has demonstrated. If they can somehow fuse the optics together perfectly without the distortion at the seam, and without a visible physical seam in the display itself, then it might just be a viable solution to high FOV VR, but that’s a big “if”. In the future it may be easier to develop such a system with a curved display instead of two individual displays per eye, but that’s likely to bring its own challenges.

     

    Obtener un FOV alto sin una óptica extremadamente costosa y compleja, óptica con muchos artefactos y aún más distorsión, y otros problemas, ha demostrado ser un desafío. Los auriculares de alto FOV que usan sólo dos pantallas como el StarVR y el Pimax 8K han demostrado que la distorsión y los artefactos son más difíciles de manejar con un FOV tan alto, y que el solapamiento binocular es un reto para obtener más. Ya que probablemente ya están empujando los paneles tan físicamente juntos como sea posible, la única manera de aumentar la superposición binocular sería aumentar la ampliación de las lentes, lo que podría significar aumentar la intensidad y la cantidad de artefactos y distorsión. Sin un enfoque más novedoso o un avance en la óptica, sería difícil superar esos problemas.

    Ahí es donde el enfoque de Panasonic podría ayudar. Al usar dos pantallas son diferentes ángulos, es más fácil crear una óptica de ampliación más alta, pero como no están usando pantallas que realmente se doblan, tienen que fusionar las pantallas separadas y la óptica juntos, lo que da lugar a problemas de distorsión y deformación que este prototipo ha demostrado. Si de alguna manera se puede fusionar la óptica perfectamente sin la distorsión en la costura, y sin una costura física visible en la pantalla en sí, entonces podría ser una solución viable a un alto FOV VR, eso es un gran "si". En el futuro puede ser más fácil desarrollar un sistema de este tipo con una pantalla curva en lugar de dos pantallas individuales por ojo, pero es probable que traiga sus propios desafíos.

     

    Igual usando metalentes se podrá conseguir algo potable en el futuro, pero no inmediatamente.

     

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 13 ENE 2017  10:51

    Magic Leap fabrica metalentes. Hay que saber que metalentes no van a solver los problemas de la optica. Pueden hacer el sistema optico mas delgado pero también tienen que ser metalentes dinamicas. Cada elemento optico debe deflectar/refractar la luz dependiente de la dirección de la mirada.
    Para simular un mundo virtual hay que simular una infinidad de lentes y cada una de estas lentes tendría que ver en una diferente dirección.
    Solo lo puedes conseguir con metalentes dinamicas o una micropantalla con lente chica que seguiría el ojo de manera mecanica.

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 13 ENE 2017  11:42

    Por lo que entiendo sugieres que el tracking del ojo esté ligado a un movimiento mecánico de las lentes. Parece la opción que puede dar más calidad pero se me antoja tan complejo que se pueda conseguir un sistema mecánico que sincronice los rápidos movimientos del ojo con una lente que creo que esa solución todavía está muy lejos en el futuro. Desde mi desconocimiento sobre si se están haciendo algún tipo de desarrollos en ese sentido.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 13 ENE 2017  11:52

    Parece muy inconvencional y complicado pero no lo es.
    Puede darte la mejor calidad que puedes imaginar. Micropantallas tienen una resolución de 1080p+ o una densidad de pixeles de 2500ppi.  Resolución retinal.
    Todo que es chico puede moverse rapido.
    El ojo pesa 8 gramos y puede moverse con una velocidad de 15cm/s (0.6km/h).

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 13 ENE 2017  12:29

    También se podrían usar proyectores para dirigir la imagen a una pantalla-espejo curvada y que la luz reflejada llegara al ojo en el ángulo adecuado.
    A la hora de mover cosas pequeñas, sólo el cabezal del proyector que sería minúsculo, como la fibra óptica que en un principio planeaba usar Magic Leap.
    Foveated Rendering dirigiendo la imagen a la fovea, y tenemos una resolución perfecta en cualquier ángulo. Fov total.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 13 ENE 2017  13:03

    Hay la idea o el concepto vage del VRD, virtual retinal display, usando un proyector.  
    Pero que es un proyector? Una micropantalla con lente. Lo que describí.
    Para conseguir un campo de luz simetrico y homogeno en la retina la fuente de luz/pantalla tiene que ser concentrado en el eje optico. No es posible usando espejos a menos que uses un reflector esferico con millónes de microespejos.  Una solución extremamente caro  y complicado.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 14 ENE 2017  12:10
    Desde mi desconocimiento sobre si se están haciendo algún tipo de desarrollos en ese sentido.

     

    La evolución ya lo ha desarollado. Gallinas!  lol

     

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