Resumen del 2016. ¿De dónde venimos? Oculus Rift. Capítulo 01

20 DIC 2016  10:02

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Resumen del 2016. ¿De dónde venimos? Oculus Rift. Capítulo 01

Durante sus primeros doce meses de vida hemos visto cómo la RV crecía alrededor de nuestras esperanzas hasta convertirse en el despertar prometedor de una industria cada vez menos reticente a meter millones de dólares en sus proyectos. ¿Cuáles fueron los mejores títulos RV de 2016? ¿Los más jugados? ¿Los más esperados o los más decepcionantes? Primer capítulo de una serie por la que pasearemos por los títulos decisivos del año, luego por los más actuales y por último echaremos un vistazo al futuro más inmediato de lo que nos espera en el 2017.

De dónde venimos

En el destello de un píxel nació una galaxia virtual. Y lo que empezó viviendo exclusivamente en la imaginación de la ciencia ficción, se aproximó lo suficiente como para que un puñado de exploradores se aventurara en lo desconocido. Tras varios años de viaje y otros tantos kits de desarrollo, el mundo de consumo recibía con expectación inusitada los resultados de todo aquel experimento. La RV, la metarevolución técnica de los siglos por venir, daba en el 2016 sus primeros pasos frente al público general. 

 

Es de suponer que el tiempo filtrará los titubeos. Los rayos de dios, las aberraciones rojizas, los fallos en la distribución, las exclusivas tormentosas, el larguísimo camino por el desierto de los Touch y las risas solapadas de los usuarios de Vive… todo quedará como un pequeño párrafo en la wikipedia virtual dentro de veinte años. Sin embargo, los juegos y aplicaciones alumbrados durante el 2016, las verdaderas estrellas de esta galaxia, esos perdurarán durante generaciones porque sus píxeles fueron los primeros en brillar dentro de nuestros visores. Quizás, de aquí a muchos años, algunos de estos juegos serán retro-venerados por nuestros nietos como nosotros veneramos Pong, Centipede o tantísimos y tantísimos otros.

 

2016 empezó como si nos hubieran metido un tripi en la copa de champán de fin de año. La cosa no fue a mejor. Ni las chanclas de Palmer ni sus camisas hawaianas le salvaron de la quema. La lucha por las exclusivas también levantó ampollas. Esperemos que en su primer año Oculus haya aprendido unas cuantas lecciones sobre la comunicación con los usuarios y desarrolladores.

 

¿Recordáis cómo todos tratábamos de hacer zoom en los carteles de la E3 contando el puñado de títulos que pondrían a la venta cuando las Rift llegaran a nuestras casas? Cualquier imagen nueva daba para todo un artículo, hilo del foro y conversaciones a millares. Casi doce meses después, el catálogo oficioso llega hasta los 288 títulos, siendo algunos muy buenos, otros muy malos y muchos de ellos solo meras experiencias. Como se suele decir en estos casos de aparente abundancia, con que el 10% fuera medianamente bueno, ahora mismo tendríamos 28 títulos perfectamente recomendables

 

Antes de analizar dónde estamos e intentar averiguar hacia dónde vamos, hagamos un poco de historia y recordemos algunos de los títulos que han cambiado (para bien o para mal) el panorama de la galaxia VR Oculus durante el 2016. Esto es: ¿De dónde venimos?

Lucky's Tale

Metacritic: (69/100 - 5.9)

 

Toda empresa gaming que se precie debe de tener su mascota. Nintendo y Mario Bros, Sega y el erizo Sonic, Steam y la sarcástica GlaDos, Konami y las enfermeras de Silent HillOculus no podía ser menos y lo intentó con este pequeño zorrillo. Sea lo que sea que depare el futuro a la RV, Luckys Tale, un juego colorido, irregular y con cierto aire simplón, vendió la magia de las pequeñas cosas virtuales como ningún otro. Por eso, y porque después de gastarse 600€ en las gafas no había presupuesto para muchas fiestas, será recordado como una de las primeras experiencias virtuales gratuitas de tu vida. ¿Alguno se lo llegó a terminar o este zorrito fue una demo más para los colegas que venían a casa? En mi caso, la fiebre de las plataformas me duró escasos dos niveles. Han pasado solo unos meses y Lucky parece ya un juego viejuno, ¿no os lo parece?

Elite Dangerous 

Metacritic: (80/100 - 6.4)

 

Los primeros pasos comerciales de la RV se recordarán con cierto sabor agridulce. Quizás porque le teníamos demasiadas ganas, quizás porque somos exigentes por naturaleza o porque el cine nos había vendido durante años un puñado de mentiras renderizadas en CGI, la mayoría dejamos de escuchar a los usuarios de las antiguas DK's cuando nos decían que la primera versión de nuestros visores no podían compararse con los PCs de escritorio: ni la resolución iba a ser la misma ni los juegos tendrían la inversión millonaria. A muchos nos dio igual y empezamos a reivindicar a la industria unos mínimos que no podían, o no estaban dispuestos a dar.

 

Elite Dangerous fue otra de las apuestas de Oculus para intentar convencer al público de que si bien los problemas técnicos no podrían salvarse de inmediato, sí que podríamos disponer de un juego multijugador masivo con un grado de inmersión espectacular. Del mismo modo que ocurrió con los simuladores de carreras o los simuladores de vuelo, cruzar el espacio abierto a lomos de un visor RV no tiene rival. Los gráficos serán peores, sí, pero despegar de un puerto espacial rodeado de pantallas y verse frente a las iridiscencias de un enorme sol incandescente, te pone los pelos como escarpias. Elite Dangerous, uno de los títulos más evocadores en el mundo de la simulación, sigue expandiendo su universo con más contenidos cada pocos meses y su comunidad online RV se cuenta como una de las más concurridas.

Chronos

Metacritic: (77/100 - 8.7)

 

Aunque cualquier cosa sea posible dentro de la RV, a los jugadores hay que darles títulos con ciertas referencias conocidas en la industria gaming más estándar. Para el público en general, Chronos llegó como un Zelda oscuro y adulto mientras que para los jugadores con experiencia se trataba de un título a lo Dark Souls repleto de mazmorras, jefes poderosos y una tercera persona que en principio la gente rechazó: ¿dónde estaban los juegos en primera persona que tanto deseábamos? Después de 10 horas de juego -escaso para muchos- el juego se convirtió en uno de los mejores títulos disponibles para Oculus hasta la fecha. Es verdad que los 40€ no ayudaron demasiado a popularizar el título, pero las críticas y reviews fueron unánimes en sus elogios. Con Chronos empezó a vislumbrarse la distancia abismal entre los juegos casuales que se subían al carro de la RV y los juegos con la inversión necesaria a sus espaldas.

The Climb

Metacritic: (71/100 - 7.2) - Review en Real o Virtual.

 

Otra de las grandes apuestas del año no llegaba de la mano de los motores gráficos Unity o Unreal. Crytek se lanzaba también a la aventura VR con su propio sistema y una dinámica bastante arriesgada: escalar montañas a pelo con un mando de la Xbox. Si algo removió este juego fue la perplejidad de los usuarios de Oculus acerca de sus manos virtuales. Touch era un proyecto. Prometido y promocionado, pero que no terminaba de llegar a nadie más que a unos pocos elegidos. Mientras, los usuarios de Vive llevaban meneando sus varitas mágicas varios meses y los foros se llenaban de frases tales como "sin interfaces gestuales la RV de Oculus es solo media RV". Hoy, por fin, Oculus ya dispone de estos interfaces y The Climb puede ser jugado por como todo el mundo intuía que debía de ser jugado. Eso sí, nunca mires hacia abajo.

Edge of Nowhere

Metacritic: (71/100 - 7.5) - Review en Real o Virtual

 

Mientras el catálogo de la RV se poblaba de pequeñas experiencias y ciertas tomaduras de pelo, Insomniac publicaba este título precedido de una importante campaña de marketing. Oculus seguía vendiendo las exclusivas como la única manera de asegurar un contenido de calidad y los usuarios seguían suspirando por títulos que les permitieran jugar más de cinco o seis horas antes de llegar al final. Cthulu y los tentáculos del frío ártico fueron las bazas de este juego que recibió críticas contrarías: si bien el aspecto gráfico estaba muy logrado y podía considerarse como uno de los mejores en la RV, cuando se comparaba con los títulos de un PC estándar comenzaba a flojear. Este último aspecto ha sido -y sigue siendo- la piedra en el camino para cualquier juego en el catálogo de la RV y muy pocos títulos salvan el tipo frente a un triple AAA de PC.

Minecraft VR

Metacritic: (93/100 - 7.4)

 

Minecraft va camino de convertirse en otro Mario Bros.; no puede haber un dispositivo con pantalla donde no pueda ser emulado. Da lo mismo que sea un PC de última generación que el microondas de tu cocina. Desde que Mojang desarrolló el juego y el bueno de Marcus se lo cambió a Microsoft por todo el dinero del mundo, la mayoría sabíamos que tarde o temprano llegaría a la RV. Lo que nadie pensaba es que pasaría tantísimo tiempo. Aún en fase muy beta, Minecraft RV Windows 10 Edition es la versión programada en C++ de su homónimo en Java. Y aunque vino a paliar los lamentos de toda una comunidad perpleja (cuya pericia logró portar el juego a la RV de manera más que profesional), faltan aún muchísimas características que hicieron a este juego uno de los títulos más vendidos de la historia (24 Millones de copias) y con medio millón diario de usuarios online. De momento, el modo Multiplayer se reserva a 10 jugadores, los Mods son incompatibles y el soporte para Touch se ha hecho de rogar casi tanto como su nueva expansión. Demasiado para llevar más de un año esperando.

 

Minecraft ha sido citado también como ejemplo del problema del movimiento RV. "Las piernas virtuales", el vómito virtual, o como se quiera llamar al mareo que producen ciertos movimientos virtuales que desparraman nuestro sistema vestibular, sigue suponiendo un handicap tremendo e insalvable para muchos usuarios. Los desarrolladores investigan con nosotros, y aquellos usuarios con la fortuna de tener un sistema del equilibrio propio de un X-Men, braman a los cuatro vientos al menor indicio que les niegue su libre albedrío posicional.

Simuladores

Si hay algo que se le da bien a la RV es el tema de la simulación, y los desarrolladores lo saben. Por esa razón cientos de títulos se agolpan frente al catálogo y cada día que pasa se anuncia uno nuevo. Ya sean carreras de coches (iRacing, Assetto Corsa, Dirt Rally, Project Cars), aviones en general (Flight inside, FSX, Prepar3D, World of warplanes), un trabajo basura (Job Simulator), un cirujano (Surgeon Simulator), Deportistas (Golf VR, Tennis VR, Ping pong...) hasta Donald Trump tiene su simulador en la RV.  (WTF!)

 

Dos comunidades empezaron el año dando palmas con sus orejas virtuales: Los pilotos de avión y los pilotos de coches. iRacing, por hablar de estos últimos, recibieron la alegría de una beta muy pronto. Otros como Assetto llegaron algo después (no sin cierto cruce de tweets entre los aficionados deseosos y los desarrolladores pacientes. Al parecer, todos entendimos que portar un juego a la RV era tan necesario como fácil). En tanto los circuitos de medio mundo iban apareciendo en el mundo virtual de los simuladores, otro título más, de perfil muy arcade -Project Cars- hizo las delícias de todos ellos como título de salida junto con las Rift. Oculus, al parecer, iba a por todas en su lanzamiento.

 

 

Los amantes de surcar los cielos también han encontrado en la RV a su media naranja. FlyInside permitió que nuestras manos (a través de Leap Motion), pudieran accionar cada palanca, botón y ruedecilla de los paneles de control de un DC-10, por ejemplo, aunque muchos no tuvieran la más remota idea de lo que estaban activando. Mirar por la ventana a 5000 pies o atravesar un cúmulo de nubes fue una delicia inigualable a cualquier otra experiencia, aunque aterrizar en la pista correcta supondría echarle un buen puñado de horas. Mención especial a World of Warplanes por dar soporte a la VR sin que nadie lo esperara y convertirse, durante muchos meses, en el juego gratuito por referencia cuando llegaban tus amigos. El sol poniéndose tras la bahía de una isla tropical y el reflejo en el ala de tu Hurricane, quedará para siempre en nuestras primeras retinas virtuales. 

 

 

Virtual Desktop / BigScreen

Review en Real o Virtual
 

 

Para que el ecosistema virtual se completara, necesitábamos aplicaciones que permitieran interactuar con nuestro escritorio/navegador sin quitarnos las gafas. La constante -y ya algo cansina- limitación en la resolución de la RV actual sigue frenando el uso continuado de este tipo de programas (igual pasa con los de Cine), aunque sin embargo, tiene algo de especial ver tu propia pantalla flotando dentro de un mundo virtual. Bigscreen (sorprendentemente un programa gratuito), dio un paso más allá permitiendo la interacción con otros usuarios, compartiendo sus escritorios unos con otros y por ende, permitiendo también un grado de comunidad diferente ahora que cada uno podía ser capaz de mirar la pantalla del que tiene a su lado. Por cierto que BigScreen se adelantó a la "siempre por detrás de lo posible" Oculus ofreciendo la posibilidad de cambiar nuestras cabezas como avatares. 

Oculus Debug Tool

No es un juego, ni una aplicación de terceros. El día que un tipo en reddit publicó que mediante un pequeño programa proporcionado por la propia Oculus se podía mejorar la "calidad" de la imagen mediante una especie de supersampling, los foros de RV explotaron. Los usuarios de Rift, creyendo que se trataba de la solución a todos sus problemas -rayos de dios incluidos-, se lanzaron a meter valores cercanos al infinito pese a los mensajes de la propia Oculus llamando a la tranquilidad: si se trataba de un menú "secreto", debía de ser por una razón. El resultado fue dispar. A unos el judder les mataba, otros juraban que sus Rift acaban de convertirse de pronto en el modelo siguiente, las Rift 1.5, y a muchos de nosotros, con una tarjeta gráfica un tanto patata, elevar el valor mágico de Pixels Per Display Pixel Overdrive más allá de 1.3 o 1.4, daba al traste con nuestra experiencia virtual. Con el tiempo muchos juegos incorporaron ese menú dentro de sus propios menús y ya nada volvió a ser lo mismo. 

 

 

Conclusión

Durante las tres cuartas partes del 2016 hemos recibido grandes sorpresas (y grandes meteduras de pata). Parece mentira que solo hayan pasado 12 meses desde aquel día que muchos hicimos la precompra. 288 títulos disponibles dan para mucho. Y sinceramente, tenemos más de lo que en un principio creíamos que íbamos a tener, entre otras cosas los Touch y un soporte nativo para SteamVR. Es cierto que todavía andamos investigando técnicas, desarrollando mods para juegos no portados a la RV, que lo prometido es deuda y que no sabemos a qué esperan para portar algunos juegos directamente de la AAA. Pero en resumidas cuentas, ha sido un año maravilloso, repleto de rumores, de idas y venidas, de mareos tremendos y experiencias que probar (otras que olvidar) pero sobre todo, echando un ojo a la librería de Oculus Home y a la de Steam, podemos decir que varios de esos títulos engrandecen y dan esperanza a la industria de la RV que está por llegar. Pensar que estamos trasteando con la Gameboy. Imaginar todo lo que vino después. ¿Cual creéis que fue el mejor juego / aplicación del 2016? ¿El mejor momento que recordáis? ¿Y el peor? ¿Qué juego os ha parecido infumable? 

 

Conscientes de que nos hemos dejado en el tintero un montón de cosas, en el capítulo 2, "¿Dónde estamos?" hablaremos de todo lo que llegó este mes de Diciembre, y a las puertas ya del 2017 tendremos el último capítulo de la serie, titulado "¿A dónde vamos?" Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros vamos a hacerlo.