Tema: Comparativa entre la roomscale de Oculus Touch y Vive

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 5 DIC 2016  13:38

    Si alguien descubre cómo hacer que funcione 3 Constellation que me lo diga. Por ahora lo doy como imposible. 4 Constellation ni me lo planteo.

     

    Ahora mismo he dejado 2 Constellation que 2x2 mientras no me agache va bastante bien. Pero me gustaría agacharme xD.

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  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

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    Cdaked » 5 DIC 2016  14:05

    YenG, estoy más o menos seguro que el problema es que los tienes demasiado altos, desde luego, la distancia hasta el sensor ha de ser bastante más larga que la de los youtubers que he visto por ahí. Lo mismo por un palmo (¿recuerdas que se te iba casi al llegar al suelo?) se debe quedar justo pasado el rango del Touch por apenas nada. Lo mismo lo compensas acercándolos más ¿Era eso lo que hiciste con los dos enfrentados, que va mejor?
    Los de Oculus han puesto la medida de la zona de suelo, pero no dicen ni pío de la altura, mejor dicho, la distancia en vertical que cubren.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4172

    Visores

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    dinodini » 5 DIC 2016  14:28

    Hubiera estado bien que hubieran completado la imagen con el área de juego de la PSVR, para hacer una comparativa completa.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  14:33

    Pero es que este gráfico representa areas de juego de 360º y en PSVR eso es imposible

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 5 DIC 2016  14:34

    Voy a tener que acercarlos. Los tengo a 4 metros y acabo de descubrir que me hacen mucho Wobble.

     

    No es tanto como la PS Move pero es un poco. Lo suficiente como para que ahora que me he dado cuenta me joda.

     

    Decir que poniéndolos en el techo al final conseguí casi 2x2,5. Pero voy a reducir a 2x2 para mejorar el tracking.

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  14:43

    ¿Y quien se va a creer que PSVR tiene más rango horizontal con menos FOV en la cámara? Tiene sentido si xD

     

    Además de que el Vive no tiene mínimo para usar el tracking, solo para configurar el casco en room scale

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  15:32
    Aplicación a la RV y al tracking: el tracking por medio de reconocimiento óptico tiene esa limitación (otra más...), que si aumentas el FOV disminuyes la distancia a la que eres capaz de distinguir algo.
    Yo te puedo asegurar que en esa misma imagen, antes de la mitad de la habitación ya me puedo ir pegado a la pared y con el tracking funcionando. Vamos yo jugando a The Climb lo hice de pie en una zona de no menos de 3m de ancho moviéndome de un lado al otro para llegar a sitios que no se podría de otra forma. Otra cosa es si me voy al fondo que seguirá funcionando pero dará saltos mirando de espaldas

     

     RVbelieverPor lo tanto no vale con decir que ya saldrán cámaras con más FOV, tendrán que tener más resolución (que aumenta exponencialmente con la distancia), lo que implicará mayor flujo de datos, USB 4.0, más proceso, lentes y sensores mucho más caros... Vamos, que ni es fácil ni barato mejorar el tracking óptico.
    No necesariamente necesitan más resolución. Basta con hacer como Microsoft y los HMDs que presentan el jueves

     

    EDIT: Comentario que acaba de hacer el CEO de Leap Motion:

     

    www.reddit.com/r/oculus/comments/5gltqy/leap_motion_goes_mobile/dat9tld/

     

    Vamos que llevarán muchas microcámaras mirando hacia distintos sitios y a partir de ahí harán los trackings. Exactamente lo que yo dije que creo que van a hacer en menos de 5 años

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  15:47
    Por eso no me meto con lo que sale en la imagen que no sé lo exacta o fiable que será, sólo doy una explicación de cómo se relacionan el FOV, distancia, resolución... con estos sistemas.

    ¿Lo que presenta Microsoft es el tracking in-out o out-in o como se diga? ¿El que no requiere de elementos externos? A ver qué tal funciona, pero creo que ese método sólo sirve para el HMD, no para controladores. A no ser que les incorpores todo el hardware y el procesamiento que hace el HMD para calcular la posición, pero no creo que sea viable hacerlo por cada elemento que necesites trackear. Corrígeme si me equivoco.
    Los cascos de Microsoft se supone que son MARKERLESS inside out, siendo markerless la palabra clave, ya que Lighthouse ya es un modo de inside out pero que en vez de usar pegatinas en las paredes como en la Valve room, son los faros los que crean el entramado invisible que luego los sensores instalados en el casco "ven". Todavía todo es especulación y deseoso estoy de que den más detalles para ver que se traen entre manos, pero como ya he dicho anteriormente, si han conseguido instalar el sistema de tracking de HoloLens son muy buenas noticias para el mundo de la RV

     

    Respecto a los mandos no tengo suficientes conocimientos como para asegurar que sea posible, pero si pueden hacer que el HMD trackee bien, se tendría que poder hacer exactamente lo mismo con los mandos. Lo que desde luego sería posible es hacer algo estilo Leap Motion + Constellation, o sea que las mismas cámaras que se usan para posicionar el casco, se usen para captar unos LEDs en los mandos que sostienes (habiendo cámaras mirando hacia abajo tanto por delante como por detrás del casco para capturar toda la zona alrededor. Esto dejaría como posibles escenarios de oclusión solamente unos pocos, que podrían ser solventados poniendo también cámaras en los propios mandos para salir en auxilio del sistema principal en caso de que fuese necesario. La única duda de todo esto es cuánto procesador consumirá (obviamente más que Constellation y bastante más que Lighthouse), pero viendo que Google dice que en 2 años será posible hacerlo en móviles, no creo que un i7 no pueda con eso y más sobre todo teniendo en cuenta que excepto contadas aplicaciones, nada usa todos los cores al 100%

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  18:13
    Ojalá funcione bien y se pueda implementar en todos los dispositivos.

    Pero las opciones que planteas de meter Constellatiosn y cámaras y cachivaches para apoyar el tracking no tienen demasiado sentido. Si por algo es bueno este sistema es por su simplicidad y autonomía. Si empiezas a meter piezas y componentes deja de tener sentido, para eso ya tenemos Lighthouse que es sencillo y efectivo y funciona AHORA.
    ? Lo que digo no complica nada. Todo lo que me refiero estaría en el casco y los mandos, precisamente para evitar tener que poner cámaras o faros por la habitación

     

    Casco con cámaras, mandos con cámaras. Más sencillo que eso no existe

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  19:23
    Si es así sería perfecto. Lo único hasta que salga, sean uno o cinco años, necesitamos algo que nos valga.
    Y ya lo tenemos. Los sistemas son mejores o peores, más o menos engorrosos pero dan el mínimo exigible.

     

    Yo desde luego disfrutaré de lo actual y punto

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  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

    Mensajes: 199

    maroto » 5 DIC 2016  20:56

    Puff, lo siento pero no.

     

    La solución de Oculus mientras solo era el visor vale, pero en cuanto se complicó la cosa con los mandos, la cosa se ha ido de madre. Que si tropecientos puertos USB 3.0 que si disposiciones críticas de las cámaras, que si metros y metros de cable.

     

    Y en cuanto a la solución tipo hololens puede que con el casco se pueda implementar, pero para los mandos debido a la rapidez y exactitud que son necesarios, me da que vamos a tener faros para rato. En ese sentido no soy para nada optimista.

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 5 DIC 2016  21:03

    Si se puede con el casco, se puede con los mandos. La exactitud necesaria para los mandos siempre va a ser menor, porque los fallos en los mismos no marean como sí lo hacen los del HMD. Y respecto a la rapidez, es cuestión de fotogramas por segundo de la cámara y procesamiento. El seguimiento principal siempre lo van a marcar los sensores inerciales, las cámaras solo corrigen el drift

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